<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://war4nosgoth.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Nosgoth: Civil War</title>
		<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/</link>
		<description>Nosgoth: Civil War</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 11 Aug 2016 00:28:15 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Стейн</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=326#p326</link>
			<description>&lt;p&gt;Отлично, &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;принят&lt;/span&gt;!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Aug 2016 00:28:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=326#p326</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сила исходит изнутри.</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=264#p264</link>
			<description>&lt;p&gt;Я мог бы чисто из вредности дать пробный пост, но... зачем? &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Принят&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Tue, 19 Jul 2016 00:36:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=264#p264</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Во имя авантюр</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=259#p259</link>
			<description>&lt;p&gt;И ты &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;принят&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Jul 2016 19:40:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=259#p259</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Не кричи, а то услышат: история короткой любви Думы</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=250#p250</link>
			<description>&lt;p&gt;Пробиваясь сквозь густой смог, не так давно закрывший небеса Носгота,&amp;#160; на землю падал рассеянный лунный свет. Он был до того скудным, что вряд ли можно было разглядеть и руку возле своего же лица. Но всё равно этого было достаточно для того что бы созерцать окрестности. &lt;br /&gt;А ведь действительно было на что посмотреть. &lt;br /&gt;Кроны высоких деревьев, окружающих полукольцом Курхаген, издалека были похожи на нестройные ряды исполинских солдат. Стоило усилиться ветру и эти, казалось, могучие создания приходили в движение. Сначала раскачиваясь невпопад, они то и дело рисковали столкнуться друг с другом. Немного погодя они уловили одним им известный ритм и продолжили своё движение более слажено. Это было действительно зрелищем, достойного внимания Третьего Лейтенанта, стоящего на возвышении южной части стены. Разведя руки в стороны, вампир расположил их на каменном парапете. С прищуром присмотревшись, Дума увидел мрачные в тени – но не утратившими от этого своего шарма – горы Сциллитланс. Их возвышения, переходящие в низину и затем снова поднимающиеся до небес, напоминали хребет невиданного чудовища, мирно спящего на территории клана Думахим. Казалось, стоит потревожить его и чудище пробудится, возмущённо завывая и стирая всё на своём пути своими огромными когтистыми конечностями. &lt;br /&gt;Разыгравшееся бурное воображение лорда отозвалось на его лице слабой улыбкой, а уставленный на одну точку взгляд казался отрешённым. Он не обращал внимания на снующих позади него стражей, спешащих сменить своих братьев, инженеров и строителей, проверяющие целостность каждого сторожевого укрепления. Однако каждый мимо проходящий вампир считал своей обязанностью взглянуть на могучую, одетую в короткую кожаную куртку фигуру, которая стояла неподвижно с самого прихода. Никто не осмеливался подходить к ней ближе чем на расстояние вытянутой руки и оно было понятно. Чувства вампиров никогда не подводили их, особенно когда дело касалось их лорда. Короля. Вожака. &lt;br /&gt;Поступающие сведения от разведчиков о нахождении всё новых поселений людей не могли не заинтересовать Думу. В них он прежде всего видел дешёвую рабочую силу, а так же и средство утоления жажды. Однако в данный момент был тот случай, когда интересы плотно шли с обязанностями. Среди тех найденных поселений могли быть и люди, солидарные с охотниками. Тем отребьем, взявшим в руки оружие и возомнившим себя освободителем. Этот скот даже не задумывался о том, что уже поздно что-то освобождать – земли давно находятся во власти более совершенных и могущественных существ. И всё же это не означает, что не нужно предпринимать каких-либо мер. Набеги и «партизанские» вылазки даже при том скудном рассеянном солнечном свете не приносили особого вреда, но щекотали давно натянутые нервы. В связи с этим лорд Дума приказал начать поиск и зачистку клановых земель от людей. Тех, кто воспротивится его воле, убивать на месте с особой жестокостью, дабы сломить волю остальных. Тех же, кто не способен даже поднять кинжал, следует доставить в Хоэнрок для сортировки и распределения по городам, в зависимости от нужд.&amp;#160; &lt;br /&gt;Ощущая приближение к себе, а так же и взгляд, смотрящий точно в затылок, Дума дёрнул головой и повернув голову, посмотрел через плечо. Позади стоял вампир – по форме ничем не отличающийся от боевой единицы думахима, но наличие волос на голове говорило о том, что тот предпочитает просиживать свою мягкую часть тела в кабинете, спрятавшись за кипой бумаги. И за какие заслуги его обратили?&lt;br /&gt;- Мой лорд, - начал думахим, в нерешительности потоптавшись на месте. Чувство, что он оторвал своего сира от важных дел, предательски мешало ему перейти от сути к делу. Поджав тонкие губы, вампир покорно опустил глаза -, [u]первая партия прибыла!&lt;br /&gt;Пытаясь придать своему звонкому и растянутому голосу торжественные нотки, сообщил Антрахт. Однако вместо торжества в голосе послышалась искажённая смесь скорби и страха. &lt;br /&gt;Молча выслушав сообщение о прибытии, Дума смерил Антрахта взглядом, не несущим в себе никакого интереса, а затем так же молча вернулся к созерцанию окрестностей. Однако картина, до того вдохновляющая своей обширностью и манящей таинством красотой, потускнела. Теперь это были просто деревья и горы, а небо над головой так же заволакивало смогом. Но на горизонте уже виделось светлеющее небо. Рассвет близится. &lt;br /&gt;Вампир чуть наклонился, свесившись одной частью с парапета и взглянул на творящееся под стенами. У въездных ворот действительно стояла телега, запряжённая двумя матёрыми скакунами, и окружённая, по меньшей мере, несколькими всадниками и десятком пеших солдат. На заднем борту телеги размещалась импровизированная передвижная клетка, сквозь железные прутья которой высовывались руки и ноги. Те вампиры, что передвигались на своих двух, раздражённо и с матюками засовывали людские конечности обратно. Попутно они так же напоминали о моментальной ампутации, если таковое повторится ещё раз. Лошади же тем временем нетерпеливо стучали копытами о землю и дёргали головами, пытаясь смягчить давление узды и тем самым раздражая кучера. Напряжённая атмосфера усталости, злости, голода и нервозности долетела до Думы и он довольно улыбнулся.&lt;br /&gt;Сверху такая картина напоминала некую игру, в которой нужно успеть забить обратно в нору выскакивающих сусликов. Своей забавностью она натолкнула Думу на мысль, что было бы неплохо оснастить такие отряды хотя бы одним молотом. Усмехнувшись такой идее, Третий Лейтенант оттолкнулся руками от парапета и зашагал в сторону лестницы. Антрахт, учтиво опуская взгляд и смотря себе под ноги, засеменил следом. Остальные думахимы – те, кто сегодня только впервые увидел своего господина – спешно падали на колено или же, если в их руках была тяжёлая ноша, выпрямлялись по струнке.&lt;br /&gt;- Живее!&lt;br /&gt;- Быстро вылезаем, куски дерьма!&lt;br /&gt;- Шевели конечностями, тварь!&lt;br /&gt;- Чего разлёгся там?! Ну-ка встал и бегом следом за всеми, шваль! &lt;br /&gt;- В темпе, в темпе, задохлик!&lt;br /&gt;Внутренний двор с высоты больше напоминал колодец. Он наполнялся криками, матом и яростными приказами как водой. Освещённый многочисленными факелами, развешенными на стенах, он передавал взору Думе всю полноту красок происходящего. Из открывшейся клетки то и дело выдёргивали людей, медленно передвигающихся из-за отёкших конечностей. Те, кто не мог двигаться самостоятельно, был тут же схвачен за одежду и с треском ткани, был вышвырнут на землю. Женщинам же здесь были особо рады. Хватая тех за волосы и шлёпая по заду, вампиры восторженно кричали и улюлюкали, рассказывая девушкам об их дальнейшей судьбе. Стоны, крики и всхлипы, наполненные отчаянием и болью, утонули в сплошном потоке ругани и криков. До тех самых пор, пока Дума не приблизился на достаточное расстояние, что бы подчинённые смогли его увидеть. В воцарившейся на несколько секунд тишине, которую прерывали звуки копошащихся на земле тел, был слышен перестук десятка сердец. Эти удары отличались от остальных своей скоростью, которая бывает только у загнанных в угол животных, чья судьба уже давно предрешена. &lt;br /&gt;- Выстроить всех в одну линию! – Громко и чётко отдав приказ, лорд теперь наблюдал за его спешным выполнением. &lt;br /&gt;Снова хватая людей за одежду, волосы и руки, думахимы толкали тех в одну точку, а среди криков был слышен отдельный, более громкий и зычный голос. Он то и дело повторял: «Вы слышали! В одну линию! Быстро!». Когда приказ был выполнен, обладатель зычного голоса уверенно вышагал расстояние и припав на одно колено, уронил голову на грудь.&lt;br /&gt;- Милорд! Следуя вашему приказу, мы обнаружили… &lt;br /&gt;- Я вижу, что вы обнаружили, - бесцеремонно оборвал Дума своего подчинённого, махнув рукой, - сопротивление было оказано?&lt;br /&gt;- Нет, сир, - достаточно быстро переключившись на другую тему, отчеканил вампир, - там были сплошь женщины, дети и старики. Взрослых мужчин было ещё меньше. Остальные ушли в подполье к охотникам, - доложился Сантар, из-за опущенной головы не видя как его лорд задумчиво рассматривает собравшихся в одну кривую линию людей. Не стоило недооценивать решительность людей. Видимо они были настолько отчаянны, что бросили свои дома и детей на произвол судьбы. Они были уверены, что участь многих тех, кто погиб в неволе, обойдёт их стороной. До чего же наивно и глупо с их стороны. &lt;br /&gt;Обойдя Сантара – командира отряда, чья лысина блестела в оранжевом свете факелов – вампир приблизился к неровной линии, сплошь заполненной людьми. Стоя в один ряд, они все тесно жались друг к другу. Соприкасаясь, их плечи перенимали дрожь своего соседа и теперь порабощённые жители уничтоженного поселения больше напоминали натянутую струну, вибрирующую от малейшего прикосновения. Дума хоть и смотрел на каждого, постепенно переводя взгляд, но всё же не увидел никаких признаков воинственности на лицах и в поведении людей. Даже напротив. Их тела ему напоминали один сплошной сосуд, откуда тонкие и красные нити страха тянулись к его нутру, обволакивая каждую пору на открытой коже. И чем ближе были эти нити, тем толще они становились, сплетаясь в одну косу. Ощущая будоражащий вампирское нутро страх, Дума начал своё движение вдоль ряда людей, заглядывая каждому в бледное лицо. &lt;br /&gt;Молодой парень. Ему от силы было лет 16. Опустив свои худые и длинные руки он ожидал своей дальнейшей участи. Мальчик был до того бледен от страха и общего плохого самочувствия, что казалось, он преставится прямо здесь на месте, не в силах больше выносить тягости жизненных испытаний. От ноздрей тянулась запёкшаяся кровь, рисуя «кровавые усы». Одежда местами порвана и где-то даже свисали лоскуты грязной ткани, лишь добавляя общее впечатление о немощности молодого человека. &lt;br /&gt;Сухощавый старик, подогнувший спину, с прищуром смотрел в землю под своими ногами. Одежда на нём, на удивление, осталась цела, но висела на нём как мешок на шесте – свидетельством этому служили штаны, которые держались только благодаря сухой и трясущейся руке старика. &lt;br /&gt;Таких людей и похожих на них Дума насчитал ровно одиннадцать, не беря в расчёт покрикивающие свёртки на руках женщин, которые безуспешно пытались успокоить свои чада. Детей лорд сразу решил отправить на ферму крови для выращивания и дальнейшего использования по назначению. &lt;br /&gt;После очередного обхода, взгляд Думы зацепился за мужчину, достаточно зрелого, но ещё не старика. Его длинные и грязные волосы уже покрылись сединой, но не это было его отличием от остальных. Он хоть и не смотрел в глаза вампиру, но было видно, как из под опущенных кустистых бровей он наблюдал за передвижениями Третьего Лейтенанта. В любое другое время Дума бы поинтересовался, что вызвало у этого мужчины такой нездоровый интерес к своей персоне, но посмотрев чуть в сторону, он заметил молодую девушку. Лет 19-20 от роду. Её светло-русые волосы были заплетены в длинную косу, на щеках выделялись скулы и горел румянец, а глаза её были опущены. Руки же она сложила поперёк торса седовласого, словно укротительница удерживала от бессмысленного поступка своего зверя. Мужчина же, в свою очередь, крепко прижимал её к себе, всё ещё не решаясь взглянуть прямо на вампира.&lt;br /&gt;- А это что за сладкая парочка? – Явно заинтересовавшись такими тёплыми отношениями, спросил Дума у подошедшего в один миг Сантара.&lt;br /&gt;- Не могу знать, сир. Только они так держатся с тех самых пор, как мы погрузили их в телегу. Оба не расстаются ни на секунду и даже из клетки выходили вместе, держась за руки. &lt;br /&gt;- Интересно, и что же их так объединяет? – хищно улыбнувшись, сказал Дума, адресуя свой вопрос не то Сантаре, не то парочке, не то самому себе. Подойдя ближе, вампир посвятил всё своё внимание девушке. Наклонившись, он попытался перехватить её взгляд, но потерпел неудачу. &lt;br /&gt;- Не бойся, я не кусаюсь… пока что! – Усмехнулся лорд, коснувшись пальцем её подбородка. Увлёкшись установлением зрительного контакта Дума не сразу понял, что произошло. Сначала он услышал грозное шипение, которое сопровождалось яростным толчком в грудь, а затем шипение плавно обросло словами:&lt;br /&gt;- Убери от неё лапы, кровосос проклятый! &lt;br /&gt;Уловив на себе десятки, – а может даже и сотни, - взглядов, мужчина злобно оскалился, но Дума, даже не пошатнувшись от удара, удивлённо приподнял брови. Такое хамство и пренебрежение его присутствием вызвало в нём мгновенную вспышку злости:&lt;br /&gt;-Ты смеешь прикасаться ко мне, щенок?! – В свою очередь яростно зашипел вампир, обнажив клыки и схватив мужчину за запястье. То самое, которым он толкнул его. Сначала вывернув, а затем дёрнув, Дума услышал желаемый результат: треск ломаемых костей. Снова дёрнув, он свернул руку пленника под неестественным углом, после чего послышался новый хруст, а из сломанной руки наружу высунулся обломок кости. Схватившись за руку, мужчина неистового закричал от охватившей его раскалённой волной боли. Толкнув его, Дума грозно крикнул:&lt;br /&gt;- Научите его манерам! – От сильного толчка мужчина сначала попятился, а затем упал на землю. К нему тут же подскочило несколько думахимов, которые начали его избивать с большим энтузиазмом. Их действия сопровождались хищным шипением, приводящим в ещё больший ужас очевидцев среди людей. &lt;br /&gt;Сыплющиеся сплошным градом удары и пинки не давали мужчине даже пошевелиться. Всё, что ему оставалось, это прижать к себе сломанную руку и стиснув зубы в сдерживаемом крике, сжаться в позу эмбриона. Среди мелькающих нескольких пар ног его тело то и дело извивалось и дёргалось в беспомощности, принимая всё новую порцию ударов. &lt;br /&gt;Дума, наблюдавший за процессом наказания, почувствовал как его лёгкие постепенно наполняются жаром. Каждый вдох, казалось, сильнее распаляет то жаркое пламя, готовое в любой момент вырваться наружу и поглотить в себя всё живое. Человек, чья жизнь напрямую зависела от его взмаха руки, позволил себе пренебрежительно отнестись к Думе - основоположнику совершенной расы живых существ, превосходящих весь людской род в силе и развитии. Увлечённый наблюдением за избиением ретивого, вампир не сразу заметил, как среди сотен пар глаз прямо на него смотрела всего одна. Эти глаза до того были спрятаны в молчаливом страхе смирения перед жестокостью судьбы. Повернув голову, Дума перехватил взгляд девушки. На её по-девичьи красивом лице с нежно очерченными чертами ярко выражался нарастающий ужас. А в широко распахнутых янтарных глазах Третий лейтенант прочитал тревогу и мольбу, за которыми скромно притаился всё тот же страх - страх за ближнего своего. За своего отца. &lt;br /&gt;Большие, широко распахнутые янтарные глаза смотрели прямо на него, заглядывая глубоко внутрь. Они впитывали в себя всю его злость и кровожадность, не оставляя за собой ничего кроме убаюкивающей пустоты. Девушка-с-редкими-глазами продолжала смотреть на Думу, а её тонкие губы сначала поджались, изобразив тонкую линию, а затем прошептали, - Пожалуйста… &lt;br /&gt;Глухие удары, звонкие шлепки и крики. Всё это смешалось и начинало постепенно уходить на дальний план, теперь напоминая предостерегающее эхо, доносящееся из глубин пещер. Девушка-с-редкими-глазами говорила тихо, мягко, - словно любящая мать пробуждает своё мирно спящее дитя, - но в то же самое время её голос прозвучал в сознании вампира.&lt;br /&gt;- Молю вас, остановитесь!.. – голос прозвучал ещё громче и гораздо ближе. Дума дёрнул головой, ощущая, как что-то ухнуло в груди. Нехотя, будто капризный ребёнок, вампир оторвал взгляд от девушки и посмотрел на своих подчинённых, не утративших былого энтузиазма в избиении человека.&lt;br /&gt;- Достаточно! – Попытавшись проглотить ком в горле, крикнул вампир, скрывая дрожь в голосе. Думахимы расступились. Тело мужчины теперь походило скорее на окровавленный тряпичный мешок со свежими потрохами. Он просто лежал, по-прежнему прижимая к себе сломанную руку. &lt;br /&gt;В воцарившейся тишине, в которой были слышны только биения сердец и кровь, стучащая в висках, Дума, теперь не решаясь снова взглянуть на юную девушку, приказал поставить того на ноги. Пара солдат не заставили себя ждать. Подскочив, они рывком подняли мужчину на ноги, но сил у того оставалось лишь для того что бы вдыхать и выдыхать воздух сквозь приоткрытые окровавленные губы. Через сломанный нос это было проблематично делать. Думахимам ничего не оставалось делать, кроме как оставаться рядом и терпеливо придерживать человека под руки. &lt;br /&gt;Девушка подбежала к своему отцу и, всхлипывая, прижалась к нему, уронив голову на его грудь. &lt;br /&gt;Пребывая словно в полудрёме, вампир больше минуты наблюдал за тем, как девушка-с-янтарными-глазами оплакивала своего полуживого отца. Думе не было ведомо, что заставило его остановить своих подчинённых, ведь до того не было ни единого раза, что бы он не потешался, глядя как кричат от боли и унижений люди – до того возомнившими себя хозяевами земель и посмевшим перечить самому Третьему Лейтенанту. Сейчас же от былого злорадства не осталось и следа. Оно уступило место чему-то большему и гораздо более сильному. Но чему именно, вампир не мог никак взять в толк. Он просто хотел ещё раз посмотреть на эту девушку, чьи плечи дрожали, а коса на спине постепенно распускалась. Он хотел ещё раз окунуться в её бездонные глаза, позволив поглотить себя на манер зыбучих песков. &lt;br /&gt;Дрожь прошлась по спине и зацепив плечи, плавно исчезла. Дёрнув головой, Дума посмотрел в сторону. &lt;br /&gt;- Увести их, - не узнав своего голоса, приказал вампир, обратившись к Антрахту – в чьи обязанности как раз и входил приём и сортировка новоприбывших людей. Голос словно бы очистился от той грязной скверны и затаившейся смертельной угрозы, обретя тем самым спокойные и более ровные ноты. Антрахт, всё это время находившийся на достаточном расстоянии от места событий, подскочил, словно проснувшись от громкого хлопка дверью. &lt;br /&gt;- Да, мой лорд, - коротко кивнув, отозвался вампир. Проходя мимо Думы он тут же ощутил, как на его плечо, останавливая, грубо легла рука лейтенанта,&lt;br /&gt;- «Эту девушку тщательно проверить и допросить», - прозвучал в голове Антрахта голос Думы, в чьих глазах он увидел ничем неприкрытую решительность, - «Ни к каким работам её не привлекать. Отвечаешь за неё головой»,&lt;br /&gt;- «Слушаюсь, сир», - ответил Антрахт, снова отметив свои слова коротким кивком. &lt;br /&gt;Получив нужный ответ, Дума посмотрел в сторону девушки, но тут же одёрнул себя. Не стоило лишний раз вызывать сомнения у подчинённых. Развернувшись, он зашагал прочь, стараясь не оборачиваться. И не было ему видно, как уводящий за собой конвой рабов, Антрахт почувствовал странную сонливость и устало покосился в сторону, словно ища там ответ на невысказанный вопрос. В последнее время он всё явственно ощущал приближение эволюционной спячки, которая должна его настигнуть – по его скромным подсчётам – через пару ночей. После этого Антрахт будет считаться высшим вампиром – такой мысли вампир и улыбался, совершенно не обращая внимания ни на что. Включая и девушку-с-янтарными-глазами, чья фигура слилась с толпой таких же беспомощных людей.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Дума сидел за своим рабочим столом. По всей его поверхности были разложены тонкие стопки бумаг, которую так нещадно переводили подчинённые и помощники, строча всё новые отчёты, доклады и запросы. &lt;br /&gt;«Мой лорд! Довожу до вашего сведения, что…»&lt;br /&gt;Буквы, поначалу выстроенные в ровную линию, начинали плясать перед глазами и сливаться в одно непонятное пятно. Вампир, пытаясь сосредоточиться на написанном, сильно жмурился и мотал головой, прогоняя навязчивые мысли – никак не связанные с написанным. Они, словно заблудшие призраки старинного замка на склоне горы, появлялись каждый раз с наступлением ночи. Так же бесцеремонно наплевав на мнение живых владельцев. &lt;br /&gt;Мысли, беснуясь, кружились в хаотичном танце, словно подхваченные вихрем засохшие листья. Они гремели своими аргументами и кричали, подсказывая Думе то, чего он должен сделать или, возможно, не должен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«…В связи с этим мною были приняты меры…»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доклад начальника стражи о назревшем бунте среди рабов, но вовремя подавленном. Дума отложил лист в сторону и обессиленно опустил голову на сложенные руки. Раньше, читая подобные доклады, вампир незамедлительно устраивал разнос за то, что бунту дали возможность разрастись, а не задавили в зародыше. Думахим должен знать наперёд, когда его противник, раб и жертва замышляет удар в спину. Хищник должен лишить жертву возможности сопротивляться и затем нанести смертельный удар. Но Третий лейтенант не мог думать об этом. Сколько он не силился, все его попытки отвлечься растворялись как капля воды в банке с краской. Он думал об одном. Девушка-с-янтарными-глазами. &lt;br /&gt;Прикрыв глаза, Дума почувствовал, как тьма мягко окутывает его своими густыми щупальцами, доставляя лишь приятную дрёму. Сквозь эту темноту начинал проступать образ той несчастной девушки. Её глаза всё ещё оставались скрыты тьмой и напоминали скорее два свинцовых пятна, но лицо позволяло рассмотреть себя. Тонкие алые губы изображали мягкую улыбку, с которой женщины обычно приближают своё лицо для поцелуя, курносый носик и словно отлитая из бронзы кожа. Через плечо из-за спины свешивались длинные русые волосы, заплетённые в косу. Даже спустя три ночи Дума не смог позабыть её образ – так сильно отпечатавшийся в сознании, словно выжженная кочергой метка. Обычно лица и голоса его рабов искажались, теряли материю и растворялись в тёмном забвении. Но только не она. &lt;br /&gt;Вампир не видел её глаз, но был уверен: она смотрит на него. Ему не хотелось покидать этой тёмной обители. В ней было тепло, уютно и не существовало никаких преград. Глубоко вздохнув, вампир открыл глаза, увидев перед собой только сцепленные пальцы. &lt;br /&gt;Чувство непонятного умиротворения принесло с собой озадаченность. Он не мог понять, откуда взялась та неподъёмная тяжесть в груди, появившаяся в момент их расставания. Из груди она поднималась всё выше, раскидывая по всем внутренностям свои тернистые ветви и оплетала разум, словно болезнетворный паразит. &lt;br /&gt;Дума поднял голову.&lt;br /&gt;Реальная картина отличалась от воображаемой своей запущенностью и унылостью. Его окружало множество документов и писем с доносами, а так же нарисованная недавно местным умельцем&amp;#160; карта Носгота со свежими пометками и примечаниями. &lt;br /&gt;Взяв листок, вампир поднёс его к глазам, наскоро перечитывая содержимое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«…было оказано сопротивление…»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зашуршав бумагой, лейтенант смял её и кинул в сторону. Откинувшись на стуле, Дума снова прикрыл глаза.&lt;br /&gt;- И о чём ты только думаешь? - произнёс он вслух, обращаясь к пустой комнате. Однако лишь рядом присутствующий мог бы точно сказать, что вампир разговаривает сам с собой. &lt;br /&gt;Усмехнувшись, Дума помотал головой и открыл глаза. Образ девушки так и не пришёл. Вместо него пришло решение вопроса, так долго топтавшегося у порога сознания и соизволившего появиться лишь спустя несколько дней. &lt;br /&gt;-«Антрахт! Приведи её в мои покои» - шёпотом обратился он к подчинённому. Спустя минуту, Дума нахмурился. Редко когда ответа приходилось ждать так долго, - особенно от этого любящего лизать задницу кровососа, - «Антрахт!»&lt;br /&gt;Раздражение, подкатывающее к горлу тошнотворным комом стало невыносимым и вампир вскочил с обитого шёлком кресла. От неожиданно резкого движения мебель упала, грохнув длинной спинкой по полу.&lt;br /&gt;Надевая на ходу свою повседневную куртку, Дума уже не скрывая своего раздражения, широкими шагами пошёл к выходу. Ответа от подчинённого так и не поступало. Раздражение принесло с собой кучу вопросов, относительно причин такого поведения. Это лишний раз подстегнуло лейтенанта, оседлавшего коня. Тот лишь, довольно фыркнув, словно заскучавший по интересной работе трудоголик, понёс своего хозяина в сторону города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узкая глазница пещеры – того самого входа в лабиринт, о котором давеча говорили вампиры – гипнотизировала, как оголодавший по добыче змей, пытаясь завлечь свою жертву поближе. Пламя от факелов, развешанных по бокам от входа, аккуратно ложилось на порог пещеры, охватывая плавный спуск вниз. &lt;br /&gt;Молодая девушка придерживала те жалкие остатки одежды на своём хрупком теле, что смогли сохраниться после нескольких дней издевательств и унижений. Стражник, приставленный к ней для последующего провода в последний путь, то и дело дёргался каждый раз, стоило ей чуть покачнуться. &lt;br /&gt;Никто не должен падать до начала тренировки молодняка, вне зависимости от его состояния. &lt;br /&gt;Ссадины и грязные мазки на бледной коже не смогли скрыть её девичьей красоты, которая продолжала равномерно сиять, показывая себя во всей красе. Стиснув маленький кулачок на грязной ткани рубашки, которая была ей сильно велика, она пристально вглядывалась в зияющую дыру. Волосы, недавно бережно сплетённые в изящную косу, теперь были сильно растрёпаны и безнадёжно свисали за спиной, словно ненастоящие, а сбившаяся чёлка то и дело лезла в глаза. Но девушка её не замечала. В повисшей тягучей слизью тишине она слышала только стук своего сердца и нарастающее жужжание в голове. Оно поглощало любой звук, крик или вопль. Незримый вакуум, образовавшийся вокруг девушки, отгораживал её от внешнего мира с тех самых пор, когда её отца увели в неизвестность. Тот повиновался, но перед уходом он сцепил свои толстые пальцы на её хрупком запястье и прошептал: -Молчи… что бы они не делали, - это было его завещанием для единственной дочери, ради которой отдала свою жизнь женщина, родившая в неистовых муках. И она молчала.&lt;br /&gt;Она молчала, когда группа более чем из трёх вампиров, громко потешаясь, толкали её, как тряпичную игрушку, из стороны в сторону, роняли на землю и лепя высекающие из глаз искры пощёчины, насиловали её поочерёдно.&lt;br /&gt;Девушка не издавала ни звука, стиснув зубы, когда очередной лысый вампир вонзил ей в шею свои клыки и, слизывая кровь, всячески изводил её. Сквозь прозрачную плёнку боли и слабости она всё явственней видела лицо своего отца, шепчущего одно лишь слово «молчи». И она молчала, полностью отгораживаясь от рабского бытия. &lt;br /&gt;В каждый момент экзекуции она закрывала глаза и словно бы уменьшалась в размерах. Она становилась меньше до тех самых пор, пока не переносилась в другой мир. Он находился далеко за пределами царствования могучих и кровожадных существ. В нём не было туч и царило сплошь голубое небо, а нос ласково щекотал букет из морской соли и полевых цветов. Вода, поддаваясь напору волн, выбрасывала на мягкий берег пену, нежно касаясь босых ног. Там не было никого. Только она, папа и мама – которую она никогда не видела. Они смотрели и улыбались, раскрыв руки для объятий. Однако стоило ей потянуться к ним, сделать один маленький шаг в сторону, как новая волна окатывала её с ног до головы. Эта вода не была видением из грёз. Она обжигала своими ледяными лезвиями, пронизывая тело с головы до ног, заставляя девушку выгнуться и жадно хватать ртом воздух. &lt;br /&gt;Она просыпалась в тесном помещении, а рядом стоял вампир с пустым ведром и полной довольства ухмылкой. &lt;br /&gt;Сегодня должно было свершиться нечто грандиозное, сравнимое разве что с вековым праздником, событие. Конвоируемые рабы, отобранные специально для тренировок «молодого пополнения», то и дело ловили в свою сторону выкрики, угрозы и обещания скорой встречи, но никто не мог точно назвать причину такой задорности. Проходя мимо каждого тёмного и, как один, похожего на своего «соседа» ущелья, из их группы забирали по одному человеку. Кто-то уходил молча, покорно склонив голову и ссутулившись. Кто-то же, надрывая глотку, умолял отпустить его и падал на землю как капризный ребёнок. Этим бедняга только усугублял своё и без того завидное положение. Громко чертыхаясь, вампиры начинали пинать паникёра и волоком тащить его к отправной точке. Так продолжалось до тех самых пор, пока босоногая девушка не осталась наедине сама с собой (не считая рядом находящегося вампира). &lt;br /&gt;Вместе с растворяющемся в ожидании временем, девушка всё больше ощущала в себе прилив животного страха. Её веки начинали дёргаться, а к глазам подступили слёзы. Словно пускающее молодые корни дерево, страх охватывал каждую клеточку её тела, напоминая девушке о смерти, уже спешащей к ней на рандеву. &lt;br /&gt;Дёрнув головой, она посмотрела на своего стражника, до того в ожидании озирающегося по сторонам. Он словно бы не видел её, но сама девушка ловила его косые взгляды. Наконец замерев, думахим нахмурился и посмотрел на пленницу. &lt;br /&gt;- Ну, птичка, теперь можешь петь! &lt;br /&gt;Оскалившись в улыбке, он схватил её за плечо и с силой толкнул в самую глубь подземелья. Не удержавшись на ногах, та упала и покатилась вниз, пока не ударилась спиной о твёрдую землю. Вместе с ударом из её груди вырвался слабый стон, а перед глазами заплясали разноцветные огоньки. Тишина повисла плотной завесой, окутывая пространство вокруг себя.&lt;br /&gt;Сквозь звон тишины она услышала в голове голос своего отца. &lt;br /&gt;- Не кричи…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выцарапывая почерком на бумаге имена, Реджвик сверялся со списком действующих – ещё не отдавших концы – рабов. Всё новые поступления в думахимский стан свежей рабочей силы заставляли производить перераспределение уже существующей. Есть над чем попыхтеть, особенно когда в твоих руках есть вся информация о людях – начиная от имён и заканчивая физическими данными и состоянием здоровья, которые играли немаловажную роль в данной селекции. &lt;br /&gt;Не далее, чем три ночи назад, Реджвик вступил на должность Антрахта, заменив того. Бедняга едва держался на ногах, борясь с наплывами сонливости. Чтобы не рухнуть навзничь прямо на пол и не захрапеть, он спешно и сбивчиво объяснял суть работы, уделяя внимание той, которую нужно сделать в первую очередь. &lt;br /&gt;Нахмурившись, вампир остановился. Рука зависла в каких-то считанных миллиметрах от бумаги. Переводя взгляд от списка рабов на новый, и обратно, думахим тяжело вздохнул и откинулся на спинку стула, устало почесав лоб. Изначально назначенный на канцелярскую должность помощником Антрахта, Реджвик не оставлял надежды наконец перевестись на военную должность. Ещё будучи «молодым и подающим надежды», вампир показывал весьма неплохие результаты в тактике и практичном ведении боя. Подвела лишь одна ошибка. Глупая и обидная осечка, казалось бы, поставившая жирный крест на его военной карьере. И не так давно уже смирившийся со своей участью Риджвик увидел возможность в самые кратчайшие сроки поменять свой род деятельности на более желаемый. Поспособствует ему в этом именно Антрахт, обратившись к кому надо. Не исключено было, что ушедший на эволюционный покой может обратиться с просьбой к самому Думе. &lt;br /&gt;Вытащив из глубин своего плаща трубку с длинным и тонким, как веточка, мундштуком, Реджвик в задумчивости постучал «чашечкой» по столу, сбивая тем самым уже давно сгоревший пепел от табака. Его взгляд был прикован к ненавистным бумажным стопкам, которые Антрахт настоятельно просил рассортировать. «У самого, почему-то, руки не доходили» – думал про себя вампир. Что-то должно было уйти в архив, а что-то разложено по степени важности и ценности. В основном списки действующих рабов, а так же учёт провизии для их содержания. &lt;br /&gt;Глядя на всю эту макулатуру, вампир хотел, но не мог испытывать к ней какой-то лютой ненависти. Раздражение перекрывала перспектива смены должности. И от таких мыслей уголки его губ дрогнули, растянувшись в мечтательную улыбку. &lt;br /&gt;Набив свежий табак, он поднёс огонь спички и начал сосредоточенно раскуривать трубку. Когда терпкий на вкус дым начал проникать в лёгкие, Реджвик придвинулся ближе к столу, но тут же застыл на месте, не донеся локоть до края стола. Взгляд его теперь был прикован к входной двери. Сначала было слышно громкое лошадиное ржание, а немного погодя, он ощутил стремительное приближение высшего. Вампир, которому больше тысячи лет.&lt;br /&gt;- «Редж, Дума идёт…» - послышалась в голове подсказка от находящихся снаружи думахимов. Одновременно с ней послышался глухой пинок, от которого дверь распахнулась, ударившись о стену. В помещение кабинета спешно вошёл Третий лейтенант и тут же остановился, увидев за столом Антрахта другого вампира. Вскочив со стула, Реджвик попутно уронил трубку с тлеющим табаком себе на колени. Маленькие бусинки огонька тут же рассыпались по поверхности его брюк. Не выдержав, вампир чуть слышно ругнулся и начал стряхивать с себя не до конца истлевший пепел, чуть пританцовывая при этом – и всё это под пристальным вниманием Думы. Столь неудачная сцена встречи своего господина вызвала в лейтенанте недоумение и напомнила ему неуклюжего волшебника. Окутанный сизым дымом дешёвого табака, он как-то странно дёргался и хлопал себя по штанам, приговаривая различные проклятия. &lt;br /&gt;- А ты кто такой? – не помедлив, спросил Дума. В любой другой ситуации, он бы посмеялся над неуклюжестью молодого вампира, но не сейчас, - Где Антрахт?&lt;br /&gt;- Я, эээ… - стряхнув оставшийся пепел с брюк, Реджвик бросил взгляд на трубку. Неплохо было бы её поднять, но ничего страшного. Пусть полежит на полу, - моё имя Реджвик, сир. Я заместитель Антрахта. Он в спячке, мой лорд, - по порядку ответил вампир, стараясь вытянуться по струнке. Взгляд его бегал по Думе с нескрываемым восхищением. Как же, первый раз видит своего лорда воочию! &lt;br /&gt;Дума, обведя помещение взглядом, нахмурился. Антрахт не сообщал о своей скорой спячке, да и выглядел бодро. Или нет? Так или иначе, лейтенант снова посмотрел на Реджвика с нескрываемым презрением во взгляде.&lt;br /&gt;- Я понял. Где она? – руководствуясь вполне логичным умозаключением, что раз Антрахт передал Реджвику свои полномочия, он не мог не упомянуть о той девушке. Он был просто обязан.&lt;br /&gt;- Простите, милорд, я не понимаю, - отрицательно тряхнул головой Реджвик, действительно не понимая о ком или о чём идёт речь. В голову стали закрадываться гадкие мысли о том, что Антрахт чего-то не рассказал и от такого подозрения внутри у Реджвика всё сжалось. Ему не хотелось опростоволоситься в первый день знакомства с Третьим лейтенантом, - кто «она»?&lt;br /&gt;Чувствуя нарастающее напряжение внутри, Дума на пару шагов приблизился к Реджвику и стиснул зубы, от чего на щеках выступили кромки желваков.&lt;br /&gt;- Где. Та. Девушка?&lt;br /&gt;Уверенность, что Реджвик прекрасно знает, о ком идёт речь, была так же непоколебима и крепка как стена, окружающая всю территорию клана. Мысль о том, что вампир решил таким образом прикрыть свою недалёкость, послужила дополнительным кислородом для нарастающего раздражения. &lt;br /&gt;Непонимающе хлопая глазами, молодой заместитель опустил взгляд на стопку бумаг, словно там крылся ответ на странный вопрос. Однако ответ предательски спрятался, так и не найдясь. &lt;br /&gt;- Мой лорд, я правда не понимаю, о чём вы, - проглотив скопившийся сгусток слюны, Реджвик ощутил как у него засосало под ложечкой от неудобства, - «Антрахт, какой же ты сволочь…» - беспомощно подумал он.&lt;br /&gt;Внезапно Редж услышал шипение, от которого внутри всё сжалось от страха. Он не сразу понял, что стол с документами, служащий единственной преградой между ним и Думой, отлетает, как тряпичный в сторону, рассыпая вокруг стопки бумаг. В следующий же миг Реджвик увидел перед собой лицо Думы, который был на порядок выше его. Лицо лейтенанта было искажено гримасой всепоглощающей ярости, а клыки выступали наружу в хищном оскале. Ещё мгновение и молодой вампир, ойкнув, был прижат к стене одной рукой, вцепившейся ему в горло. &lt;br /&gt;- Я с тобой не в шарады играть пришёл, - взревел Дума, второй рукой хватая подчинённого за причинное место и тут же сжимая его как пластилин, после чего приподнимая непонятливого на несколько сантиметров выше себя, - три ночи назад сюда прибыла партия людей. Среди них была девушка: русые волосы, заплетённые в косу, смуглая кожа и янтарные глаза, - быстро раскрыл всю суть вопроса Дума, сильнее стискивая причиндалы молодого вампира. Тот выпучил глаза так, что казалось, они сейчас выкатятся как керамические шарики. С болезненным ужасом он смотрел на своего лорда теперь уже сверху вниз. От такого болезненного захвата, вампир привстал на цыпочки, а затем и вовсе повис, словно прибитое к стене чучело, придерживаемое лишь руками Третьего лейтенанта. &lt;br /&gt;- Мой лорд, молю вас, - срываясь на высокие тона, простонал Реджвик. Пульсация боли, раскатившаяся по нижней части тела заставила работать мозг вдвое усерднее и вот он уже видел перед собой описанное лицо девушки. Только благодаря глазам он её и запомнил, - да! Да! Вспомнил! Она не назвала своего имени… - судорожно сглотнул, набрав воздуха в лёгкие - … в ней не было абсолютно никакой пользы и потому я отправил её… в лабиринты! Клянусь, я не знал, - последнее он буквально выдавил из себя, теперь ожидая более тяжёлой участи. Чего он не знал, Реджвик, как не странно, сам понять не мог. Но стоило всё же сказать на всякий случай. О том, что заместитель так же принимал участие в её изнасиловании, он не признался. Иначе кастрации не избежать. &lt;br /&gt;Теперь Дума непонимающе уставился на прижатого к стене Реджвика. Лейтенант пытался в точности вспомнить тот момент, когда он отдавал приказ Антрахту сохранить её до особых распоряжений. Разбираться в причинах игнорирования приказа не оставалось времени. Возможно, что сражённый эволюционной спячкой вампир банально забыл об этом или просто не успел сообщить своему преемнику. Так или иначе, сейчас жизнь девушки висела на волоске и не было точно известно, когда начинается «охота». Мысль о том, что он может найти только её труп, вспыхнула в мозгу болезненным светом. Возможно, «охота» уже началась. &lt;br /&gt;Прошипев что-то невнятное, Дума отпустил Реджвика. Тот, тихонько поскуливая, свалился на пол как мешок, доверху набитый всяким барахлом. &lt;br /&gt;Перешагнув порог выхода, лейтенант не удосужился закрыть за собой дверь, являя находящимся снаружи вампирам жалкую картину униженного собрата. Спешно вскочив на коня, Третий лейтенант громким криком оживил расслабившееся животное. Ксафан, воодушевлённый перспективой новых приключений, тут же понёс своего всадника в ведомую им сторону, всё быстрее набирая скорость.&lt;br /&gt;Реджвик, провожая взглядом исподлобья Думу, стоял на коленях и, держась за пах, обиженно сопел. От переполнявших его чувств унижения и бессильной ярости, вампир безнадёжно стукнул кулаком по полу и потянулся за потухшей трубкой. &lt;br /&gt;О переводе можно было забыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирая скорость, конь уносил своего всадника всё дальше. Перестук двух пар копыт – недавно отбивавший привычный ритм – постепенно сливался в один сплошной звук, отражаясь лёгкой вибрацией от стен проносящихся мимо сооружений. &lt;br /&gt;Дума, прищурившись от плотного потока ветра, нещадно бьющего по лицу, всматривался вдаль. С каждым пройденным метром он силился отыскать глазами вход в подземелье, обозначенный несколькими пар факелов. Его мысли, метавшиеся по голове словно взбешённые крысы, растворились в едком потоке одного лишь желания – успеть до начала «охоты». Посещавший ранее тренировки молодняка, заключающие в себя отработку техники поимки и уничтожения жертвы, вампир в точности знал о последствиях. Особенно для такой хрупкого существа, как та девушка, что смогла каким-то таинственным образом завладеть его мыслями. Воображение, словно издеваясь, рисовало картину мёртвой девушки, чьё тело распростёрлось на сухой и мрачной земле, а капли крови медленно стекали из её губ тонкими полосками. В её же груди зияла кровавая дыра, пробитая мощным ударом новообращённого вампира. &lt;br /&gt;Сам того не ведая, вампир грозно зашипел, пытаясь отпугнуть угнетающее наваждение. Конь, уже изрядно запыхавшись, словно открыл второе дыхание и приняв шипение на свой счёт, прибавил скорость. &lt;br /&gt;Мимо проносились десятки, - возможно даже сотни, - мелких строений, зданий и кузниц, из труб которых плотным облаком струился тёмный дым. Каждый клочок земли, попадавшийся вампиру на глаза, тут же стремительно улетал за спину. Словно подхваченный огромной голодной воронкой, утягивающей внутрь себя всё, что попадётся в её невидимые сети. &lt;br /&gt;Появившийся на горизонте десяток мелких огоньков не двойственно намекнул Думе о том, что вход в подземелья клана близок. Чем быстрее приближался вход в ущелье, тем явственней вампир ощущал внутри странное волнение, которое вулканом поднималось из самых глубин, грозя смести всё на своём пути. Потягивая на себя поводья, он тем самым постепенно останавливал коня до тех самых пор, пока вход не оказался перед ним. &lt;br /&gt;Спрыгнув с животного, Дума не то что вошёл внутрь – он влетел, широко переставляя ноги. Чуть ли не бегом, он отталкивал каждого, кто не успевал уйти с его пути. Сам того не осознавая, он перешёл на бег. &lt;br /&gt;Нельзя было точно сказать о мотивах такого поведения, - ведь раньше за лейтенантом не замечалась особая забота о жизни людской. Он просто знал, что так нужно. &lt;br /&gt;Он должен успеть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вышагивая вдоль скалистой стены, образовавшейся кругом и напоминающая собой стенку огромного улья с множеством входов и выходов, Дума то и дело ловил на себе взгляды своих подчинённых. Те, отрываясь от трепетного ожидания результатов тренировки, одаривали своего лорда почтенным поклоном, то и дело нашёптывая фразы: «мой лорд…»; «приветствую, сир» и прочие приветственно-заискивающие выражения. Пропуская все эти фамильярности мимо ушей, Дума бегал глазами по узким провалам в стенах, на пороге которых виделась плотная насыпь земли, дорожкой уводящей в самый низ тёмных подземелий. &lt;br /&gt;Ощущая одну лишь пустоту внутри, вампир с рьяным нетерпением заглядывал внутрь каждого провала и что-то там выискивал. Он всматривался во всепоглощающую тьму, готовый кричать в надежде отыскать девушку, что бы та пришла на звук его голоса. Мешало лишь то, что он не знал её имени и что в принципе кричать – ему тоже не было известно. В его голове словно образовалась непроглядная мгла, из которой тонкими ветками выглядывали образы в виде деревцев. Все они пытались зацепиться с целью вытеснить собой все остальные размышления, но вампир с каждым разом обходил их, движимый одной лишь первостепенной задачей. &lt;br /&gt;Наконец эхо на своих невидимых крыльях донесло до ушей Думы череду криков и одобрительных похлопываний. Выглянув из очередного провала, лейтенант заскрёб когтями по стене, высекая из неё скалистые песчинки. &lt;br /&gt;Осознание того, что уже всё закончилось пришло к нему так же неожиданно как если бы поздно ночью засветило солнце. &lt;br /&gt;Всё кончено. &lt;br /&gt;На негнущихся ногах, внезапно обрётших ватную лёгкость, вампир словно во сне пошёл на звуки. С каждым шагом они становились всё громче и отчётливей до тех самых пор, пока не стали складываться в слова, а те в предложения. Наконец дойдя до места большого скопления народу, Дума пытался увидеть сквозь заслонившие обзор тела думахимов причину столь громкого веселья, но те словно не замечали присутствия своего лорда. Не выдержав, Дума стиснув зубы, подошёл ближе и принялся расталкивать народ, пробивая себе путь к победителю, первому нашедшему выход из лабиринта. &lt;br /&gt;Им оказался молодой – ещё не достигший двадцати пяти лет по человеческим меркам – вампир. Тот стоял, глубоко дыша и, оскалившись в хищной улыбке, держал за длинные слипшиеся от крови волосы голову. Лениво покачиваясь в дёргающейся руке молодого вампира, голова медленно повернулась, показывая лицо молодой девушки. &lt;br /&gt;Сопровождаемый взглядами десятка своих подчинённых, Дума шагнул назад словно чья-то рука толкнула его. Её янтарные глаза были сонно приоткрыты и смотрели вниз под ноги вампиру. Подкативший ком к горлу не позволил лейтенанту издать рвущийся наружу крик. Он словно бы протестовал против воли своего хозяина, напоминая тому – где он находится и в окружении кого. Ему ни в коем случае нельзя было кричать или подавать признаков нарастающей горечи, затрагивающей стенки его сердца. Медленно подняв взгляд на молодого думахима, вампир чуть приоткрыл рот, пытаясь совладать с собой. Разлетевшиеся тысячами мелких осколков мысли толкали вампира на совершение безрассудного поступка – напасть на юношу. Оторвать ему на глазах у десятка подчинённых голову, но Третий лейтенант продолжал стоять, застыв на одном месте. Наконец-то ему стало понятно лишь одно: нужно отсюда уходить. И как можно скорее. &lt;br /&gt;Развернувшись, Дума зашагал прочь, едва удерживаясь что бы не перейти на бег. Ему хотелось поскорее покинуть злосчастное место, где оборвалась крохотная и прекрасная жизнь, перестать дышать спёртым подземным воздухом, в котором смешались страдания и безнадёжность, поглотившие собой маленький согревающий лучик света, засиявший в темноте его жизни. &lt;br /&gt;Выбравшись на поверхность, вампир оседлал своего в меру отдохнувшего коня и отправился в сторону резиденции главы клана. Однако теперь он не гнал никуда своё послушное животное. Теперь спешить было некуда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мягкие лучи солнца, рассеиваемые мглой, пробивались сквозь стекло и пышные занавески тронного зала. Они затрагивали гладкий и ровный пол, придавая ему ещё больший блеск и медленно ползли в сторону приоткрытой двери, за которой находились покои Третьего лейтенанта. &lt;br /&gt;Лёжа на своей широкой постели, Дума сначала хмурился, забывшись в крепком сне. Затем маленькие веточки морщин на его лице разгладились, а краешки губ дрогнули в сонной улыбке. &lt;br /&gt;Во сне он стоял посреди поляны, заросшей густой травой, с краёв которых свисали капли росы. Солнце, ярко светившее на ясном голубом небе, нежно ласкало руки и лицо, не сжигая при этом кожу. Но не это послужило поводом для улыбки вампира. &lt;br /&gt;В этом мире – мире без страданий – была она. Девушка-с-янтарными-глазами. &lt;br /&gt;В нём она была жива. &lt;br /&gt;И всё было хорошо.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дума)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Jul 2016 22:47:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=250#p250</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экспериментатор</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=244#p244</link>
			<description>&lt;p&gt;И ты &lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;принят.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рахаб)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Jul 2016 22:39:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=244#p244</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Неигровые персонажи (НПЦ)</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=237#p237</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Имя.&lt;/strong&gt; Лукреция&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Раса.&lt;/strong&gt; вампир&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Возраст.&lt;/strong&gt; чуть больше 600&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Пол.&lt;/strong&gt; женский&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Организация/клан.&lt;/strong&gt; Зефоним&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Общественное положение.&lt;/strong&gt; старший ученый, специалист по ядам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Внешность.&lt;/strong&gt; Средний рост – 162 см, изящное телосложение. Обращена в возрасте 19 лет, на них и выглядит, но за счет умело наложенного макияжа, сделанной прически и смены платьев может казаться старше или моложе на несколько лет. &lt;br /&gt;Волосы до лопаток, глубокого черного оттенка, матовая кожа безжизненного сероватого оттенка, большие бледно-желтые глаза с длинными ресницами. Цвет до обращения – прозрачно-серый, «льдистый», отсюда и очень светлый и холодный оттенок после того, как девушка стала вампиром. Губы – узкие, не слишком темные, слегка курносый нос. Скулы едва намечены, лицо овальное, не лишенное детской мягкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Характер.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Умна, погружена в себя, в некотором роде – застенчива. Не демонстрирует своих чувств не потому, что считает это слабостью, а потому, что не видит ни одной рациональной причины, по которой должна делать это. &lt;br /&gt;Еще человеком была абсолютно безжалостна, и питала слабость к преднамеренной жестокости. Не отличается тонкостью методов – любит кровь, и чем больше, тем лучше. Провинившихся слуг часто безыскусно пороли до смерти у нее на глазах. Второе любимое развлечение – охота с травлей животных специально обученными собаками. Иногда – людей. &lt;br /&gt;Став вампиром, и прожив несколько сотен лет, Лукреция, как ни странно, успокоилась, ее кровожадность обрела границы. Девушка узнала, что такое любовь и привязанность, и поняла, что тем, кто ей дорог, она не желает причинять слишком серьезного вреда. &lt;br /&gt;Талантлива – неплохо рисует, пишет (проза). Ничего жизнерадостного и веселого из-под ее кисти и пера никогда не выходило. Чаще всего пишет портреты или пейзажи. Все это носит отпечаток тревожной чувственности и вызывает безотчетный страх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Биография:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лукреция – из обедневшей семьи аристократов, до того, как была обращена, оказалась вынуждена дважды выходить замуж. К обоим мужьям девушка не испытывала ни малейших теплых чувств, но они от нее были без ума, и позволяли делать с собой все, что бы она ни пожелала, лишь бы она оставалась к ним благосклонна. Итог – один забит до смерти кнутом, другой – наглотался сильнодействующих веществ перед тем, как под ними заняться с юной женой любовью, да в процессе и скончался… Оба ее обожали, и ничуть не винили прелестную и жестокую женушку в своей смерти, и, если бы от первого брака ей осталось хоть что-то, кроме карточных долгов и многочисленных закладных на имущество, второго бы никогда не произошло.&lt;br /&gt;Овдовев второй раз, Лукреция нашла себя очень обеспеченной, и выходить замуж еще раз не пожелала. Поговаривали, что она предпочитает женщин мужчинам, ставит странные опыты на трупах, а так же занимается колдовством, но ни одно из этих обстоятельств не могло помешать аристократии Авернуса добиваться ее руки.&lt;br /&gt;Ее обращение в вампира произошло как-то очень быстро. Репутация и состояние сделали свое дело – Лукрецию представили лорду Зефону, и она получила Темный дар на добровольной основе.&lt;br /&gt;Ныне является одним из старших ученых клана Зефоним в области исследований пределов выносливости вампирского организма, эволюции, и ядов. Вместе с Джехоэлем внесла немалый вклад в практическое изучение этих отраслей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Физические параметры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Вес:&lt;/strong&gt; 53 кг&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Сила:&lt;/strong&gt; – средний уровень&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Выносливость:&lt;/strong&gt; – профессиональный уровень&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Гибкость:&lt;/strong&gt; – средний уровень&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Повышенный болевой порог:&lt;/strong&gt; – начальный&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Дар:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Прочные и острые когти.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Боевые навыки.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Кнуты и плети – профессиональный&lt;br /&gt;Реакция и уклонение - высокий&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Прочие навыки.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Грамотность – профессиональная&lt;br /&gt;Рисование - высокий&lt;br /&gt;Проза - средний&lt;br /&gt;Знание алхимических ингредиентов – профессиональное&lt;br /&gt;Алхимия – профессиональный&lt;br /&gt;Анатомия и лекарское дело – профессиональный&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Умения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Способна сварить практически любой известный в Зефониме яд без рецепта. Также может изготовить без рецепта сильное обезболивающее и зелья, обостряющие чутьё, зрение и слух. Может изготовить нейролептики, подавляющие агрессию – в своё время делала их для Джехоэля. Остальные зелья способна изготовить, если есть рецепт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Уязвимости:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;уязвимость к холоду. Теряет 1 действие в бою при температуре воздуха ниже 0 градусов и 2 действия, если температура воздуха ниже -20 градусов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Собственность:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Животные: ворон по кличке Уголёк, 7 лет. На самом деле, это уже далеко не первая и даже не вторая птица с такой кличкой. Ворон умеет говорить, и иногда создаётся ощущение, что понимает если не все слова, которые знает, то по крайней мере часть. По крайней мере, иногда он способен вполне сознательно послать кого-нибудь подальше Термогентского леса и даже Сциллитланских гор. Ворон сопровождает зефонимку почти постоянно, квартирует или в её келье, или в лаборатории, где предоставлен сам себе.&lt;br /&gt;- Специализированное оборудование: как старший учёный, заведует хорошо оборудованной лабораторией в Соборе. Решает, кому давать доступ к ней, в её ведении находится всё оборудование в помещении.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Jul 2016 22:58:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=237#p237</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дума</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=235#p235</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну, допустим, &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;принят&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Jul 2016 21:32:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=235#p235</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Единственный, кто достоин</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</link>
			<description>&lt;p&gt;Безусловно, &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;принят&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Jul 2016 17:10:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лорд пауков</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=231#p231</link>
			<description>&lt;p&gt;Само собой &lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;принят.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рахаб)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Jul 2016 23:45:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=231#p231</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мелкая</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=230#p230</link>
			<description>&lt;p&gt;Разумеется, &lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;принят&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зефон)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Jul 2016 23:27:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=230#p230</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Падшие: клан Разиэлим</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=227#p227</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;История&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;После начала Войны Истребления Разиэлим отошёл в Эребские и Феррийские горы, и на некоторое время клан оказался расколот надвое. Когда война закончилась, первый клан получил во владение центральную область Носгота, что имело как плюсы, так и минусы. &lt;br /&gt;Что бы ни говорили о его основателе, Разиэль был хорошим правителем, и оратором, а потому не только смог добиться присоединения к своему клану Вассербюнде и Штайненкрёе, но и грамотно использовать все преимущества, которые давала ему его территория. Чащобы Термогентского леса были использованы для тренировки молодняка, в Феррийскийх горах развернулась добыча железа, а западные земли стали «кормушкой» для всего клана. Но первому лейтенанту не была чужда гордыня, и, когда Турэлим построил Дымовые трубы, он приказал оставить якобы больше не нужные подземные города и даже места сна были перенесены на поверхность. &lt;br /&gt;Союз с Рахабимом и центральное положение долгое время позволяли Разиэлиму контролировать глобальную экономическую систему в империи – или, по крайней мере, пытаться, так как Зефоним не стеснялся прибегать к контрабанде и прочим ухищрениям, чтобы не позволить первому клану «задушить» себя. Противостояние между первым и пятым кланом и их лидерами стало чем-то сродни традиции, они были подобны семьям, объявившим друг другу вендетту. И долгие годы спустя Разиэлим проиграл в этой войне.&lt;br /&gt;Благодаря политическим манипуляциям пятого лейтенанта в какой-то момент Разиэлим оказался в почти полной экономической изоляции, что с какой-то стороны пошло клану на пользу, вынудив наращивать собственную производственную базу. И это же в конечном итоге вышло ему боком.&lt;br /&gt;Обычно первым вампиром, которого настигали возрастные изменения, был Каин Божественный, и лишь через десятилетие в спячку один за другим впадали лейтенанты. Но через тысячу лет после обращения вышло так, что Разиэль эволюционировал раньше своего создателя, отрастив себе крылья. Это событие всколыхнуло весь клан, поделив его на два лагеря. Кто-то считал это благословением, а кто-то – ересью, и многие опасались реакции императора на такое событие. Как бы то ни было, Разиэль явился на совет, где показал свой Дар Каину и другим лейтенантам. Император рассвирепел и, вырвав крылья из костей своего сына, приказал казнить его, сбросив в Бездну.&lt;br /&gt;Узнав об этом, совет старейшин клана собрался на совещание. Их будущее было под угрозой, и требовалось срочно что-то придумать для того, чтобы защитить впавших в эволюционную спячку товарищей.&lt;br /&gt;Двое вампиров, Лайла и Саракиэль, предложили вернуть спящих разиэлимов в один из запечатанных подземных городов в Эребских горах. Этот план был практически осуществлён, когда после исчезновения императора Совет решил уничтожить первый клан.&lt;br /&gt;Сначала были перебиты все разиэлимы, находившиеся на чужой территории. Затем все пять кланов атаковали Разиэлим.&lt;br /&gt;В момент начала операции из столицы уже был отправлен караван Лайлы, который вёз припасы в подземный город, где были запечатаны спящие эволюционным сном разиэлимы. На пути к Вассербюнде караван был перехвачен объединёнными силами Зефонима и Думахима. Лайла и её спутники до последнего утверждали, что их припасы предназначены для Курхагена, и в конечном итоге командир зефонимов Джехоэль оторвал её голову и забрал в качестве трофея.&lt;br /&gt;Оставшиеся в столице разиэлимы не смогли отбиться от совместной атаки пяти кланов, и Саракиэль попробовал увести крылатых старейшин, но всюду, куда бы они ни летели, их уже ждали враждебно настроенные вампиры. В конечном итоге они добрались до Тёмного Эдема, где штормовые ветра и стрелы Наблюдателей определили их судьбу: все они погибли.&lt;br /&gt;Пока в Носготе шла война, в Эребских горах спали последние представители когда-то многочисленного и гордого клана. И пробуждение, ожидающее их, будет воистину ужасным…&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Общее описание&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Будучи первым кланом, разиэлимы отличались непомерный гордыней. Лишь себя они полагали лучшими во всём. Другие кланы часто считали их зарвавшимися или излишне изнеженными, погрязшими в роскоши и декадентстве, достойном лишь Зефонима, но те, кому доводилось столкнуться с разиэлимами на поле боя, резко меняли своё мнение. &lt;br /&gt;Несмотря на любовь к роскоши и праздному образу жизни, вампиры первого клана проходили суровое, если не сказать, жестокое обучение и регулярно отправлялись в рейды в глубины Термогентского леса, одного из самых опасных мест для любого вампира.&lt;br /&gt;Города Разиэлима ещё сильнее, чем какого-либо другого клана, поражали своим богатством и величием. На пафосе и комфорте в первом клане никогда не экономили, но при этом обвинить разиэлимов в отсутствии вкуса не посмел бы никто. Даже обилие клановой символики, характерное для их городов, не портило впечатления.&lt;br /&gt;В архитектуре разиэлимов преобладают арки, колонны и открытые пространства, а также высокие башни. Очень часто они делали свои города многоярусными, словно возносящимися ввысь.&lt;br /&gt;Отношение к людям на территории клана было спокойное, ровное. В основном вампиры просто не мешали им жить до тех пор, пока люди не мешали им. Многие деревни платили вампирам необременительный налог за свою безопасность и охрану торговых путей в ярмарочные дни. &lt;br /&gt;К другим кланам разиэлимы относились несколько снисходительно, по умолчанию считая их ниже себя даже не потому, что те в самом деле в чём-то плохи, а, скорее, потому, что таков, по их мнению, естественный порядок вещей.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Географические особенности&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Когда-то Разиэлим был единственным кланом, который так или иначе граничил со всеми другими, и через него проходили основные торговые пути. Союз с Рахабимом и согласованная ценовая политика позволяла им регулировать цены на огромное количество товаров… до тех пор, пока четвёртый клан не решил, что разрыв союза принесёт ему больше выгоды, чем его поддержание.&lt;br /&gt;В клане выделялись две основные зоны: западная и восточная. Восточная включала в себя Термогентский лес и одноимённое болото, Феррийские горы и Озеро Мёртвых, хотя последнее формально считалось нейтральной территорией. Западная часть была основой клановой экономики, где располагалась большая часть крупных городов и ферм крови. Таким образом, Термогентский лес и Феррийские горы служили основными источниками сырья, но обрабатывалось оно на западе, поэтому разиэлимы всегда поддерживали дороги в хорошем состоянии.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Границы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Северо-запад: Думахим, через долину рядом с Вассербюнде&lt;br /&gt;Северо-восток: Турэлим&lt;br /&gt;Юго-запад: Святилище кланов, через Железный перевал&lt;br /&gt;Юго-восток: Рахабим, через Феррийские горы&lt;br /&gt;Запад: Мелкайхим&lt;br /&gt;Восток: Зефоним&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Подразделения&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Высшим совещательным органом при первом лейтенанте был Совет старейшин – собрание самых старых и уважаемых разиэлимов в клане, которые занимали самые высшие посты. В Разиэлиме иерархия была тесно связана со старшинством, и очень редко молодые вампиры могли добиться высоких постов даже в том случае, если они были очень талантливыми. &lt;br /&gt;В обязанности Совета входило принятие решений в те периоды, когда лорд клана был в эволюционной спячке или отсутствовал по другим причинам. Хотя не все разиэлимы, входившие в совет, занимали действительно важные посты, их объединяло то, что они пользовались большим уважением в клане, и их слово имело большой вес.&lt;br /&gt;Иерархия претерпевала неоднократные изменения и в принципе была достаточно гибкой для такого консервативного клана. Новые должности назначались, а старые упразднялись в зависимости от конкретной ситуации, что позволяло Разиэлиму умело приспосабливаться к меняющейся ситуации в империи.&lt;br /&gt;Традиционно в Разиэлиме выделялось несколько основных отраслей: военная, торговая и промышленная, однако в клане проводились и научные разработки, а также существовало множество «внештатных» должностей, и все тонкости клановой иерархии были открыты, пожалуй, только самому Разиэлию. В этом отношении первый клан превзошёл даже Зефоним, и не всегда собеседники были уверены, кто из них выше по положению – каждый просто занимался своим делом, стараясь принести клану как можно больше пользы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Идеология и ценности&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Каждому разиэлиму с младых когтей внушали, что первый клан должен быть первым, а, значит, лучшим во всём. Порочащее клан поведение считалось просто неприемлемым, разиэлим всегда, в любой ситуации должен был сохранять чувство собственного достоинства. &lt;br /&gt;Представителей первого клана воспитывали в убеждении, что они – лучшие среди высших существ, а потому и достойны всего самого лучшего, но всё же в силу недальновидности и завистливости других вампиров это право необходимо отстаивать. Поэтому разиэлим не должен забывать о тренировках и должен был быть способным постоять за себя в словесном споре или на дуэли. Также он должен был быть смелым, решительным, умным и способным находить выход из сложных ситуаций – только такой вампир имел право называться истинным разиэлимом.&lt;br /&gt;В центре клановой идеологии всегда было почитание Разиэля и Божественного Каина, и разиэлимы традиционно делились на два лагеря – тех, кто был больше предан своему патриарху, и тех, кто больше почитал императора. Вторые обычно были более консервативны и осмеливались критиковать некоторые особенно рискованные решения главы своего клана, для первых же слово Разиэля всегда было законом. &lt;br /&gt;Первый лейтенант был вполне доволен таким положением вещей – ему нужны были как вампиры, беспрекословно исполняющие его волю, так и те, кто может критиковать его действия и не стесняется указывать на слабые места в его планах. Но, несмотря на такие различия, все разиэлимы в первую очередь были обеспокоены поддержанием чести и силы родного клана, и, хотя они не отказывали себе в удовольствиях, это всего лишь было достойной наградой за тяжёлую работу на благо Разиэлима. Усилия всегда должны вознаграждаться соразмерно, а свой труд представителей первого клана учили ценить высоко.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Клановый этикет&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Можно сказать, что разиэлимы жили скорее по понятиям, чем по законам, и слово старейшины, когда-то находившегося на определённой должности, но отошедшего от дел, иногда могло значить больше, чем слово того, кто занимает её сейчас. Всё зависело исключительно от авторитета, из-за чего прочие кланы порой считали, что в Разиэлиме серьёзно хромает дисциплина. &lt;br /&gt;Почитание старших было частью клановой идеологии, считалось, что такие вампиры не только сильнее, но и мудрее своих более молодых сородичей. На этом было основано и исполнение приказов Совета старейшин и самого Разиэля – поскольку они были самыми старшими вампирами в клане, их мнение считалось истиной в последней инстанции. &lt;br /&gt;Прямо указать старшему на ошибку считалось непростительной грубостью и признаком неуважения. Хотя иногда дерзким молодым вампирам удавалось добиться того, чтобы их мнение в клане имело такой же вес, как и мнение старейшин, такие случаи были единичными, и чаще всего рано или поздно такие выскочки либо погибали, либо по какой-то причине подвергались общественному унижению. Старейшины очень тщательно следили за тем, чтобы никто всерьёз не покушался на их авторитет. &lt;br /&gt;Этикет разиэлимов обнаруживал довольно много общих черт с неписанными правилами поведения человеческого дворянства. Разиэлимам была свойственна утончённость манер, порой переходящая в куртуазность, а свои действия они окружали ореолом возвышенности и романтизма. Если разиэлим ухаживал за объектом своих воздыханий, то делал он это красиво и с размахом, воистину достойным первого клана. &lt;br /&gt;Другим вампирам порой казалось, что разиэлимы способны раздуть трагедию буквально из ничего, и те серьёзно оскорблялись на то, что остальные не понимают их высоких чувств и смеют их задевать. Личные неурядицы часто решались с помощью дуэлей, однако этот способ считался недопустимым, если дело касалось рабочих вопросов. &lt;br /&gt;Разиэлим был обязан точно знать своё место и то, на что он может претендовать. Хотя амбициозность и не считалась пороком, хорошим тоном было соотносить свои желания с чужими и с собственными возможностями, а отказ от каких-то благ в пользу сородича при определённых обстоятельствах вызывал всеобщее одобрение. &lt;br /&gt;Из-за таких сложностей традиции и нравы первого клана были часто непонятны всем остальным, но разиэлимов это никогда не заботило – главное, что они сами знали все неписанные правила поведения в родном клане.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Способности&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Клан Разиэлим долгое время был единственным, кого не касались никакие внешние изменения, не считая становления высшими вампирами. Первый клан оставил подземные города не только благодаря трубам, возведённым турэлимами в Тартаре, но и потому, что на второй сотне лет жизни его представители становились малочувствительны к солнечному свету, со временем приобретая полный иммунитет.&lt;br /&gt;Что касается магии, то разиэлимы владели огромным количеством полезных скорее в быту, чем в бою заклинаний, но некоторая их магия обладала поистине разрушительной силой, особенно когда несколько чародеев первого клана выступали сообща. Их родство со стихией Воздуха позволило им научиться мгновенно преодолевать огромные расстояния, гипнотизировать и успокаивать врагов и даже вызывать демонов из иного измерения.&lt;br /&gt;Исторически способности в клане появлялись в следующем порядке:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Левитация&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Имея родство со стихией Воздуха, разиэлимы могли управлять силой притяжения, делая самих себя или объекты окружающего мира тяжелее или легче. Эта способность преставляла собой более развитый вариант общевампирской способности &amp;quot;Парение&amp;quot;. Требовала двух свободных рук и концентрации на всё время использования. Атакованный или атакующий разиэлим терял необходимую концентрацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволяла уменьшить вес ноши разиэлима на 1/2.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;3 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволяла уменьшить или увеличить вес какого-либо объекта в радиусе 20 метров на 1/2.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 6 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволяла уменьшить или увеличить на 1/2 вес всех объектов на площади 10 квадратных метров произвольной формы на расстоянии до 50 метров от разиэлима.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 9 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволяла уменьшить или увеличить на 2/3 вес всех объектов на площади 10 квадратных метров произвольной формы на расстоянии до 50 метров от разиэлима.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;12 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Телепатия&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В отличие от Шёпота, телепатия разиэлимов позволяла им мысленно общаться не только со своими сородичами, но и с людьми. Кроме того, она позволяла создавать временную ментальную связь с каким-либо существом с его согласия. Использование телепатии для мысленного общения не отличалось от использования Шёпота. Создание мыленной связи требовало одного хода на концентрацию, тактильного контакта с тем, с кем она осуществляется и его согласия. Налаживание вязи сопровождалось сильной головной болью для обеих сторон. Обычно такие связи использовались во время опасных заданий и для того, чтобы не потерять друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень &lt;/strong&gt;— позволяла чувствовать направление и примерное расстояние друг до друга на протяжении 12 часов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволяла чувствовать направление, примерное расстояние друг до друга и состояние друг друга на протяжении 12 часов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;8 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволяла чувствовать направление, примерное расстояние друг до друга и состояние друг друга на протяжении 24 часов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;12 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволяла чувствовать направление, примерное расстояние друг до друга и состояние друг друга на протяжении 48 часов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 16 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Телепортация&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;С помощью магии Измерения разиэлимы были способны перемещаться на большие расстояния практически мгновенно. Требует 1 хода на концентрацию. Требует двух свободных рук, которые нужно сложить в &amp;quot;молитвенном&amp;quot; жесте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволяет телепортироваться в пределах видимости.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 2 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволяет телепортироваться в пределах 5 км в том случае, если разиэлим был в точке назначения и может хорошо вспомнить место.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволяет телепортироваться в пределах 50 км в том случае, если разиэлим был в точке назначения.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;6 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволяет телепортироваться в пределах 500 км, задав только направление.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 8 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Создание порталов&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Разиэлимы были способны не только телепортироваться сами, но и создавать порталы, через которые могли путешествовать другие существа или можно было проносить различные грузы. Портал действовал в течение получаса, его можно было закрыть раньше, если возникала необходимость&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — портал позволял перенести 150 кг веса.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 5 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — портал позволял перенести 450 кг веса&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 10 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — портал позволял перенести 1350 кг веса&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 15 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень &lt;/strong&gt;— портал позволял перенести 4050 кг веса&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 20 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воздушная волна&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Магия Воздуха позволяла разиэлимам создавать сильный порыв ветра, сбивающий противников с ног и отталкивающий их. Требовал одной свободной руки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволял создать воздушную волну шириной 2 метра и длиной 1 метр.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;2 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволял создать воздушную волну шириной 3 метра и длиной 2 метра.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень &lt;/strong&gt;— позволял создать воздушную волну, откидывающую противников спереди и сбоку в радиусе 4 метров от разиэлима.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 6 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволял создать воздушную волну, откидывающую всех противников в радиусе 5 метров от разиэлима.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 8 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Отвод глаз&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;С помощью магии Разума разиэлимы были способны заставить окружающих видеть себя не такими, какими они являлись на самом деле. Эта способность требовала хорошей концентрации и прекращала своё действие, если разиэлим атаковал или был атакован. Однако старшие вампиры были способны видеть через отвод глаз низкого уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволял изменить только собственный облик. Через этот отвод видели вампиры старше 300 лет.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 2 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень &lt;/strong&gt;— позволял изменить собственный облик и голос. Через этот отвод видели вампиры старше 600 лет.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволял изменить собственный облик, голос и запах. Через этот отвод видели вампиры старше 900 лет.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 6 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволял изменить собственный облик, голос, запах и тактильные ощущения других.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 8 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Контроль животных&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;С помощью магии Разума разиэлимы были способны повелевать животными. Требовало одного хода на активацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволял подчинить себе животное, пока оно находится в пределах видимости. Подчинённое животное выполняло любую команду, пока находилось в полне зрения разиэлима.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволял починить себе животное и удерживать контроль над ним даже тогда, когда оно больше не находилось в поле зрения. Контроль исчезал тогда, когда все команды были выполнены, а новых не поступало.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 8 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволял управлять животным и видеть его глазами. Разиэлим при этом впадал в транс, из которого выходил либо по желанию, либо еси что-то нарушало его концентрацию.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;12 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень &lt;/strong&gt;— позволял создать постоянную ментальную связь с животным, если оно доверяло разиэлиму и, желательно, было им выращено. Позволял в любой момент временив видеть глазами животного, вселяясь в него, и по желанию чувствовать его местоположение и состояние.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 16 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Успокоение&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обращаясь к своим способностям в магии Разума, разиэлимы обладали способностью успокаивать окружающих существ. Существо, попавшее под действие этой магии, проникалось абсолютным доверием к вампиру и было не способно сопротивляться, что бы он ни делал. Действовало 3 хода, требовало 1 хода на концентрацию и двух свободных рук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — накладывается на одного противника на расстоянии 10 метров.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — накладывается на область радиусом 3 метра на расстоянии 20 метров.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 8 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — накладывается на область радиусом 5 метров на расстоянии 30 метров.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;12 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — накладывается на область радиусом 10 метров на расстоянии 40 метров.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 16 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гипноз&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обращаясь к магии Разума, разиэлим был способен подчинить себе существо, бывшее слабее него, и заставить его выполнить любой свой приказ. Гипноз действовал на людей и вампиров, стадия развития которых была ниже, чем у колдующего. Требовал одного хода на концентрацию и непосредственного контакта с жертвой. Требовал одной свободной руки. Жертва помнила о том, что делала под гипнозом, если разиэлим не приказывал ей забыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволял контролировать жертву 4 часа.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 4 хода&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволял контролировать жертву 12 часов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат: &lt;/span&gt;8 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Высокий уровень&lt;/strong&gt; — позволял контрлоировать жертву сутки.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 12 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Профессиональный уровень&lt;/strong&gt; — позволял заложить в подсознание жертвы срабатывающую один раз долгосрочную установку, например, вынуждал пытаться убить кого-либо при встрече.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 16 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Призыв демонов&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Разиэлимы были способны призывать демонов из иного измерения. Демоны сначала атаковали врагов разиэлимов, но, если других целей в поле зрения не наблюдалось, набрасывались на призвавшего и его союзников. При этом разиэлимы призывали демонов не по количеству, а по суммарной живучести - то есть, по выбору призывающего могли призвать или одного сильного демона, или несколько более слабых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Начальный уровень&lt;/strong&gt; — позволял призвать демонов, суммарная живучесть которых 4 очень серьёзные раны.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 5 ходов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Средний уровень&lt;/strong&gt; — позволял призвать демонов, суммарная живучесть которых 6 очень серьёзных ран.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 10 ходов&lt;br /&gt;Высокий уровень — позволял призвать демонов, суммарная живучесть которых 8 очень серьёзных ран.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 15 ходов&lt;br /&gt;Профессиональный уровень — позволял призвать демонов, суммарная живучесть которых 10 очень серьёзных ран.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Откат:&lt;/span&gt; 20 ходов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt; &lt;strong&gt;Дальнейшая судьба&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Через сотню лет последние из разиэлимов выбрались из подземного убежища. Они сильно деградировали и, хотя получили большие крылья, почти утратили свои магические способности. Их тела покрылись хитиновым покровом, а пальцы снова расщепились, и их стало пять, как у младших вампиров. Лица тоже изменились, и, когда разиэлимы снова присоединились к армии вампиров, они сокрыли их масками. Подробнее о войне с людьми можно прочитать &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?id=84#p226&quot;&gt;здесь.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Некоторые разиэлимы, питаясь кровью поверженных людей, со временем сумели вернуть себе прежнюю красоту. Их снаряжение сильно уступало снаряжению прочих кланов, они делали броню из чего придётся. Многие погибли в ходе войны, а те, кто уцелел, предположительно были истреблены сразу после подавления человеческого восстания. Возможно, кто-то из них сбежал за пределы территории империи. Как бы то ни было, вернувшийся из Бездны через тысячу лет после своего падения Разиэль обнаружил там лишь запустение и деградировавших потомков своего брата, Думы. И даже если кто-то из разиэлимов выжил, их постигла та же чудовищная деградация, что и остальные кланы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Fri, 08 Jul 2016 03:18:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=227#p227</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прогноз погоды</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=225#p225</link>
			<description>&lt;p&gt;Прогноз погоды на 05 число первого весеннего месяца&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Долина Курхагена:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -8 на севере до -6 на юге, сильный ветер, снег&lt;br /&gt;Ночью от -10 на севере до -8 на юге, сильный ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Эребус и Хоэнрок:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -13 на севере до -5 на юге, ясно, ветрено&lt;br /&gt;Ночью от -14 на севере до -7 на юге, ясно, ветрено&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тёмный Эдем:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -15 на севере до -5 на юге, ясно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от -17 на севере до -6 на юге, ясно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Тартар:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -13 на севере до -5 на юге, ясно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от -14 на севере до -7 на юге, ясно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Побережье Озера Потерянных Душ:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -9 до -5, ветер, ясно&lt;br /&gt;Ночью от -10 до -7, ветер, облачно&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Предгорья Эвменид и Андхакар:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -6 до -5, ясно, ветра нет&lt;br /&gt;Ночью от -10 до -7, облачно, ветра нет&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Штальберг и окрестности:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -5 до -5, ясно, спокойно&lt;br /&gt;Ночью от -7 до -4, ясно, ветрено&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Иннердаллен и побережье Озера Слёз:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -5 на севере до 3 на юге, ясно, ветрено&lt;br /&gt;Ночью от -6 на севере до 0 на юге, ясно&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Окрестности Вассербюнде, Штайнкенкрёе и Асвегарда:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -4 до 0, облачно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от -6 до -2, облачно, сильный ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Термогентское болото, Термогентский лес, Озеро Мёртвых, Вэйлхольм и северные отроги Феррийских гор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -5 на севере до на юге 1, облачно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от -6 до -2, облачно, сильный ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Окрестности Авернуса и Равнины Крови:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -3 на севере до 2 на юге, облачно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от -5 на севере до 0 на юге, облачно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Восточные горы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от -1 на севере до +5 на юге, облачно, сильный ветер&lt;br /&gt;Ночью от -3 на севере до +1 на юге, пасмурно, ураганный ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Южная пустыня и северные отроги Южных гор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +7 на севере до +13 на юге, облачно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от +5 на севере до +9 на юге, облачно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Окрестности Фрипорта и южные отроги Южных гор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +12 до +15, малооблачно, лёгкий ветер&lt;br /&gt;Ночью от +8 до +9, малооблачно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Окрестности Святилища Кланов и Циигштурля:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +8 до +10, ясно, ветер&lt;br /&gt;Ночью от +5 до +7, ясно, сильный ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Прованс и Меридиан:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +9 до +11, облачно, безветренно&lt;br /&gt;Ночью от +7 до +8, облачно, лёгкий ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Побережье Великого Южного Озера и южные отроги Феррийских гор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +5 до +8, ясно, лёгкий ветер&lt;br /&gt;Ночью от +3 до +6, ясно, ветер&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Южные леса, Реджинберг и Таннийские горы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от + 9 на севере&amp;#160; до +13 на юге, гроза&lt;br /&gt;Ночью от +7 на севере до +9 на юге, ясно, безветренно&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Юго-восточные леса:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Днём от +12 до +15, дожди&lt;br /&gt;Ночью от +10 до +13, дожди&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Fri, 08 Jul 2016 02:06:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=225#p225</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тёмный Эдем</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=223#p223</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Если бы можно было сказать, что земля сошла с ума, это было бы подходящее описание Тёмного Эдема. Сад ужасов, засаженный болезненными извращениями над природой»&lt;/span&gt; - (с) Каин, Blood Omen I&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История создания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тёмный Эдем был создан на месте вулканической пустоши на севере Носгота за тридцать лет до Падения Колонн. После того, как проклятье Нупраптора поразило Круг Девяти, двое его членов, ДеДжоуль и Анакроф, задумали изменить мир по своему умыслу, и в качестве экспериментального «полигона» выбрали эту область. Они также уговорили участвовать в своём плане Бэйна Друида. Хотя Хранителю Природы, несмотря на проклятье, претила мысль о таком извращении над живыми существами, его товарищи-Хранители всё равно сумели заставить его принять участие в эксперименте.&lt;br /&gt;ДжеДжоуль закрыла эту область специальным защитным барьером, и Хранители начали изменять её по своему желанию Они населили Эдем многочисленными мутантами, иногда изменёнными настолько, что невозможно было сказать, какое именно животное стало прообразом той или иной твари. Жившие в этой области люди, вероятно, тоже подверглись изменениям. В Эдеме тех лет обитали люди-слизни и прочие существа, которые имели явное сходство с человеком.&lt;br /&gt;Тридцать лет спустя Каин убил основателей Тёмного Эдема, и с тех пор долгие годы в эту область не ступала нога человека. Барьер разрушился, но мутанты никуда не исчезли. Они размножались, изменялись и конкурировали. Появлялись новые виды, замещая старые, и со временем в этом месте появилась собственная стройная экосистема. Люди долгие годы опасались соваться в это проклятое место. Но возвращение вампиров не оставило им выбора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возвращение людей&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Когда вампиры захватили Носгот, отчаявшиеся свободные люди были вынуждены бежать в самые негостеприимные уголки мира. Они бежали в горы, окружающие Эдем, и стали Наблюдателями.&lt;br /&gt;Однако некоторые люди пошли даже дальше, в проклятые земли. Сл временем они смогли освоиться там, научились выживать и отличат съедобные и несъедобные растения и животных. Одновременно с этим проклятая почва Эдема начала влиять на людей, и в ходе мутаций у них начали появляться магические способности. Так появились шаманы Дикой Плети.&lt;br /&gt;Сами же вампиры не рисковали осваивать эту откровенно негостеприимную и опасную область, только совершая рейды ради новых рабов и тренировки молодняка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Экосистема&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тёмный Эдем широко известен своими странными растениями и животными. Большинство из них изменены магией настолько, что уже невозможно сказать, какое именно животное было прообразом. А иные существа являются животными и растениями одновременно. Практически все обитатели Эдема крайне опасны, многие – ядовиты. Многие из них хорошо переносят крайне низкие температуры, и остаётся загадкой, почему они до сих пор не расплодились вне пределов своей исконной территории. &lt;br /&gt;Тёмной Эдем – довольно холодная и неприветливая земля, однако зимы тут обычно малоснежные, хотя и холодные. Но в основном летний Эдем от зимнего отличается только температурой – местные обитатели не впадают в спячку, а большинство растений не сбрасывают листьев.&lt;br /&gt;Почва в Тёмном Эдеме в основном являет собой застывшую лаву и довольно плодородна, поэтому местная растительность необычайно буйная для таких широт. В некоторых местах лес превращается в настоящие джунгли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вымершие обитатели&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;К северу от Тёмного Эдема находится огромный потухший вулкан, который ранее сильно влиял на климат территории, поэтому во времена создания эта область отличалась значительно более тёплым климатом, чем сейчас. Не исключено, что многие виды монстров вымерли именно из-за похолодания на этой территории.&lt;br /&gt;Со временем вулкан потух, и земля Эдема постепенно остыла, пока на ней не воцарился типичный для таких широт климат. В исторических источниках сохранились описания некоторых монстров, живших в Эдеме до похолодания.&lt;br /&gt;Вероятно, самыми многочисленными были пилозубы – четвероногие существа размером примерно с волка с маленькими глазками по бокам головы. По краю их пасти росли направленные наружу острые зубы, из-за чего голова напоминала пилу, откуда они и получили своё название. Их кровь не была ядовитой для вампиров. По-видимому, эти существа имели какое-то родство с волками, так как обычно встречались небольшими стаями.&lt;br /&gt;Одними из самых медлительных, но вместе с тем опасных обитателей Эдема прошлого были люди-слизни – эти огромные неторопливые создания имели верхнюю часть тела как у толстого человека, а нижнюю – как у слизняка. Их кровь была ядовита, они плевались отравленной слизью и, по-видимому, не имели естественных врагов. По некоторым данным, оставляли за собой ядовитый след из слизи. Вероятно, вымерли вследствие понижения температуры, не сумев приспособиться.&lt;br /&gt;Пульсирующий монстр являл собой человекоподобное создание с иглами на спине. Не совсем понятно, за что он получил такое название. В случае опасности выпускал шипы в разные стороны. Вероятно, вымер, не выдержав конкуренции с другими существами. Обладал ядовитой кровью.&lt;br /&gt;В Эдеме водились и другие странные существа, но, к сожалению, их описания не сохранились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Современное состояние&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В наши дни самыми опасными обитателями Эдема являются, как ни странно, люди, конкретно – шаманы Дикой Плети. Самое известное животное – триястреб, хищник, прирученный шаманами и использующийся ими для разведки местности. Вулкан в Эдеме по-прежнему спит, и в данный момент никаких следов его активности не наблюдается.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Jul 2016 22:51:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=223#p223</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В игру требуются</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=200#p200</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Швец, жнец и на дуде игрец&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Раса:&lt;/strong&gt; Вампир&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Возраст:&lt;/strong&gt; 500-600 лет&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Пол:&lt;/strong&gt; Мужской&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Организация/клан:&lt;/strong&gt; Думахим&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Общественное положение:&lt;/strong&gt; Командир думахимов, находящихся на территории клана Мелкайхим.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Биография:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;При человеческой жизни был главой банды разбойников, промышляющих, в основном, грабежами мелких поселений. Продолжалось это до того момента, пока их интересы не столкнулись с думахимами. В итоге банду перебили. Кого-то с концами, а кого-то обратили, в том числе нашего главного героя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Физические параметры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стандартные для думахима этого возраста, если нет таланта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Магические навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Внушение ненависти - профессиональный уровень&lt;br /&gt;Камуфляж - профессиональный уровень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Прочие навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Скрытность - не ниже высокого уровня&lt;br /&gt;Воровство - не ниже высокого уровня&lt;br /&gt;Вскрытие замков - не ниже высокого уровня&lt;br /&gt;Навыки управления - не ниже высокого уровня &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Умения:&lt;/strong&gt; умение читать по губам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дополнительная информация:&lt;/strong&gt; в своём подчинении, помимо рядовых солдат, имеет младший командный состав. Также выбранный вами персонаж будет выполнять двойную работу на территории дружественного клана - ему поручено заниматься шпионажем и докладывать о том, что удалось узнать, лично Думе, так как помимо главы клана об этой части миссии никто не знает. Особенно главу клана интересуют так называемые &amp;quot;изменённые&amp;quot;, они же гули - загадочная нечисть, которую мелкайхимы научились призывать из мира мёртвых - и всё, что связано с ними.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Mon, 06 Jun 2016 22:11:20 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=200#p200</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бестиарий</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Элементаль&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Внешность:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Повадки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Интеллект:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Особенности:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Срок жизни:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Места обитания:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Численность:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Здоровье:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Боевые навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Реакция:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;• Картинка:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Mon, 16 May 2016 02:54:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Религии Носгота</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=111#p111</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Древние вампиры и хильдены.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Древние расы в принципе знали о существовании в Носготе неких высших сил, к примеру, загадочных духов, но неизвестно, кому или чему они поклонялись и поклонялись ли вообще. Они довольно много знали об устройстве мира, и тут впору процитировать одну из книг известного Терри Праттчета: «Маги Плоского мира не верили в богов. Зачем верить в то, в существовании чего ты точно уверен?» За дословность цитаты не ручаюсь, но суть в том, что древние расы знали достаточно о загробном мире и устройстве Носгота в целом, чтобы не нуждаться именно в вере. Итак, что же им было известно?&lt;br /&gt;Они знали, что каждая душа имеет своё предназначение и после смерти перерождается в новом теле. Накапливая опыт от жизни к жизни, учась на своих ошибках, душа в конце концов выполняет своё предназначение и выходит из круга перерождений. Механизм перерождения душ был назван древними Колесом судьбы (Wheel of Fate). Помимо прочего, древние знали, что судьба живого существа по большей части предопределена, а свободная воля – лишь иллюзия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Старший бог.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;И всё было хорошо, пока к древним вампирам не обратилась некая обитающая одновременно в призрачном и материальном мире сущность, назвавшая себя Старшим богом (Elder God). Старший называл себя «Осью Колеса» и уверял, что жизнь и смерть в Носготе зависят от него. И вампиры ему поверили.&lt;br /&gt;На самом деле Старший был просто-напросто паразитом, который отнимал у душ накопленный ими опыт и питался им, разрастаясь. Само по себе это существо являлось некоторым подобием кальмара или осьминога и представляло собой множество покрытых глазами щупалец. Сообразно своему виду, обитало оно в воде. Точные размеры Старшего никому не известны.&lt;br /&gt;Однако не похоже, чтобы он и в самом деле был богом, так как Старший точно так же, как и другие обитатели Носгота, подчинялся законам Судьбы и не мог изменить её самостоятельно. Судя по всему, лишь считанные единицы в истории Носгота обладали свободной волей и способностью изменять историю. Возможно, это были души тех, кто был близок к выполнению своего предназначения. Как бы то ни было, откуда бы Старший ни взялся, какими бы силами ни обладал (а он, судя по всему, даже мог видеть будущее), он не был существом со свободной волей.&lt;br /&gt;Хильдены поставили под сомнение его божественность и отказались поклоняться Старшему. Возможно, они узнали о его истинной природе и даже пытались как-то его уничтожить. Как бы то ни было, в итоге из-за религиозных разногласий вампиры и хильдены сцепились, что привело к печальным последствиям для обеих рас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Люди.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А что же люди? Точно известно, что древние люди поклонялись древним же вампирам, которых почитали как ангелов. Неизвестно, почитали ли они также и хильденов, возможно, это почитание разнилось от региона к региону, в зависимости от того, какая именно из древних рас жила на его территории.&lt;br /&gt;Точно известно, что у людей существовала концепция рая и ада. Ад, вероятно, ассоциировался с измерением демонов, параллельной реальностью, куда вампиры изгнали хильденов. Рай, что логично, находился где-то на небесах, ведь древние вампиры, которых почитали люди, умели летать.&lt;br /&gt;Некоторое время после того, как вампиры были прокляты жаждой крови, люди ещё продолжали поклоняться им, а обращение в вампира считалось особой честью. Однако жажда крови была далеко не самым неприятным аспектом проклятья – хильдены отсекли души своих врагов от Колеса Судьбы, великого круга перерождений, тем самым сделав их непригодными в пищу Старшему богу. Существование такой расы было не выгодно Старшему, и он решил, что от вампиров необходимо избавиться.&lt;br /&gt;Точно не известно, под какой именно личиной Старший явился людям. Он мог разговаривать со своими служителями у различных водоёмов, что не очень-то соответствовало принятой у людей концепции богов, обитающих на небесах. Известно, что впервые он обратился к молодому на тот момент Хранителю Времени Мёбиусу, которого через некоторое время должны были сделать вампиром. Старший дал ему оружие, способное парализовать вампира и лишить сил, и благодаря его наущениям Мёбиус поднял восстание против вампиров. Разумеется, действовал он не один, а при поддержке других Хранителей, одним из которых стал Мортаниус, Хранитель Смерти. Однако не похоже, чтобы Мортаниус когда-либо служил Старшему богу.&lt;br /&gt;Очень скоро старые боги были забыты, крылья человеческих ангелов из чёрных стали белыми, а сами они приобрели больше человеческих черт. Вампиры же превратились сначала в демонов, а потом и вовсе в разновидность нечисти вроде гогов или душеловов (обитающие на кладбищах и в склепах человекоподоные монстры). Для борьбы с вампирами был создан священный Орден Сэрафан, каждый рыцарь которого считался ещё и священником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великое пророчество.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Зная о законах судьбы своего мира, древние расы, естественно, верили в пророчества. Предполагается, что дар предвиденья в той или иной степени был присущ всем хильденам или, по крайней мере, многим из них, однако иногда он возникал и у других существ. Провидцы не видели лишь пути существ со свободной волей, однако они видели, как их действия могут отразиться на судьбах других. И даже так, существо со свободной волей не было свободно в полном смысле этого слова, но у него был выбор – развилки в судьбе, что могли кардинально поменять ход истории. Самой известной из видящих будущее стало загадочное существо, единственная известная в истории полукровка, смесь древних хильденов и вампиров. Предполагается, что именно ей принадлежит великое пророчество, которое древние расы истолковали каждая на свой лад. Пророчество предрекало пришествие Наследника Баланса, что восстановит равновесие в Носготе, Героя вампиров, что сразит хильденов, и Мстителя хильденов, что разрушит оковы Старшего бога. Очень часто Наследник и Герой в этом пророчестве отожествлялись. Однако каждая из древних рас верила в свою версию пророчества и ждала прихода своего героя. Впрочем, с исчезновением древних вампиров и хильденов пророчество было практически забыто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хранители и Колонны.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изначально Колонны Носгота создавались древними вампирами для того, чтобы запереть в измерении демонов хильденов, однако при этом они оказались как-то связаны с благополучием мира. Когда люди забыли о древних расах, они забыли и об изначальном предназначении Колонн, зато сделали вывод, что те связаны с жизнью мира и поддерживают её. Поэтому Колонны почитались как святыня. Аналогично почитались и их Хранители, что, например, ясно видно на примере города Авернус, матриархом которого была Азимут, Хранительница Измерений. Азимут была не только светским правителем, но и религиозным лидером. Однако каким именно богам служили люди той поры, доподлинно неизвестно. Скорее всего в разных регионах существовало множество различных культов, однако достоверно нам известно лишь об одном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Культ Хаш’Ак’Гика.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это существо было жестоким богом, требовавшим от своих последователей кровавых жертвоприношений, и обитало в катакомбах собора Авернуса. На самом деле «божеством» был принесённый Азимут из будущего огромный монстр. Азимут и Мортаниус в тот период начали служить хильденам. В катакомбах под Авернусом сохранились следы хильденских фресок, и, возможно, там раньше находилось одно из мест их силы. Предполагается, что принесла хильденов обратно в Носгот Азимут, так как она могла свободно путешествовать между измерениями, а потом, с её помощью скопив силы, хильдены начали влиять и на Мортаниуса, который считался сильнейшим из известных человеческих Хранителей. Как бы то ни было, тело человека, даже Хранителя, не могло долго выносить присутствие хильденов. Понадобился более прочный сосуд. Поддерживаемый кровью жертв, он долгое время почитался в роли Хаш’Ак’Гика , до самой своей смерти незадолго до Падения Колонн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиропоклонники.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нельзя сказать, что старые боги были совсем забыты – в Носготе сохранился и культ вампиропоклонников. Культ множество раз практически погибал и возрождался, его представителями были как фактически остановившиеся по уровню развития в каменном веке люди, обитавшие на территории полуразрушенной цитадели древних вампиров, так и более развитые люди из других регионов Носгота. Как правило, вампирам поклонялись в надежде получить Тёмный Дар. Интересно, что наиболее известные вампиропоклонники были женщинами. Можно сказать, что отличительными чертами жриц высокого ранга были татуировки на лице. Помимо прочего, изображения женщины с татуировками можно найти в поместье Ворадора.&lt;br /&gt;Практически угасший, культ вампиропоклонников будет восстановлен кланом Зефоним, чей лидер считает, что куда проще получать кровь от людей на добровольной основе, чем принуждать их к чему-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Культ Каина Божественного.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;«Каин Божественный. Кланы слагали легенды о нём. Лишь немногие знали истину – когда-то он был смертным, таким же, как и все мы» (с) Разиэль.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Взойдя на престол, император Каин стал богом для своих потомков. Неизвестно, как именно вампиры объясняли его происхождение, однако для большинства из них он никогда не был человеком. Скорее всего, правду знали только лейтенанты и старшие вампиры в кланах. Нетрудно догадаться, что Каин стал верховным богом у современных ему вампиропоклонников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Религии людей.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Точно неизвестно, какие ещё культы были распространены среди людей до того, как возникла религия солнцепоклонничества. Изначально она зародилась в среде охотников в эпоху империи Каина. Люди помнили о том, что солнце – один из главных врагов вампиров, и, естественно, начали поклоняться ему, как средству избавления от кровососов, поскольку оно было единственной силой, действенной против них. Огонь в их религии понимался как дар солнца, а мертвецов кремировали, считая, что через огонь они возвращаются к Солнцу.&lt;br /&gt;Другая религия включала в себя поклонение иной силе, способной избавить от вампиров – воде. Эта религия получила распространение в приморском Меридиане, где мёртвых хоронили в море. Возможно, существовали ещё религии или культы, но они не были широко известными.&lt;br /&gt;Помимо прочего, у людей сохранилось кое-что из старых религиозных традиций. По меньшей мере, сохранилась концепция рая и ада, но детали неизвестны.&lt;br /&gt;Также существует огромное количество мелких местных культов, то получающих более широкое распространение, то также внезапно исчезающих. О некоторых известных только названия. К примеру известно, что существует некий Бог со сломанными рогами, но за что именно он отвечает - информации нет. Среди подобных культов можно также назвать Пепельную Леди и Плачущее Дитя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Святые людей.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Помимо общих символов вроде солнца, люди поклоняются различным святым, своим у каждой их группы. В большинстве это последние Хранители Колонн, которые сейчас почитаются практически, как боги. К примеру, алхимики почитают Анакрофа-Алхимика, последнего Хранителя Колонны Состояния. Пророки почитают Малус – первую из их числа, кто рискнул выпить из кровавого фонтана. Шаманы Дикой Плети чтут одновременно Бэйна и ДеДжоуль, но превыше этого почитают саму природу. У Железной стражи мало объектов почитания, кроме Солнца, однако они чтут своих особенно отличившихся героев.&lt;br /&gt;Иронично, что имена Сэрафанских святых, которых по логике должны были бы почитать охотники из Железной Стражи, забыты людьми. Хотя возможно, что те, кто знают о них, не распространяются об этом, поскольку ныне эти святые стали порождениями тьмы. Не известно и о святых в среде разведчиков, возможно, потому что эти люди привыкли больше полагаться на себя, а не на некие сверхъестественные силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Алтари духов.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Носготе существует ещё одна загадочная разновидность существ – духи. Их алтари, расположенные в пещерах, разбросаны по всему Носготу, но их очень тяжело отыскать. Духи могут исполнять желания тех, кто готов поделиться с ними кровью и жизненной силой. Неизвестно, поклонялся ли кто-то духам, или с ними просто заключали сделки, как с демонами. Точно также никому не ведомо, что это за существа, и какой силой они наделены, но предполагается, что просто колоссальной. Однако то, что они просят кровь, может быть косвенным свидетельством их «родства» с вампирами. По крайней мере, в том, что касается их сути, а не происхождения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заключение.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Таким образом, самой старой религией Носгота, сохранявшейся на всем протяжении истории, является вампиропоклонничество. Все остальные боги, когда-либо существовавшие в умах людей и нелюдей, были забыты. Но забыты – не значит уничтожены, ведь часть из них была вполне материальна. И тот же Старший бог, невидимый ничьему глазу, год за годом всё шире распускает свои глазастые щупальца…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Использовались материалы: серия игр Legacy of Kain, &lt;a href=&quot;http://www.nosgoth.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Носгот&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 04:06:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=111#p111</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Колонны Носгота</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=110#p110</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/uG1O5.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/uG1O5.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колонны Носгота – комплекс сооружений, возведённый древними вампирами, чтобы запечатать изгнанных в Измерение демонов хильденов и не позволить им вернуться обратно. Подробнее об истории их создания и Войне Древних можно прочитать &lt;a href=&quot;http://legacyofkain.mybb.ru/viewtopic.php?id=99&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Изначально Колонны представляли собой девять колоссальных беломраморных столбов, доходящих до самого сердца мира и уходящих настолько высоко в небо, что никто не знает, есть ли у них в самом деле конец. &lt;br /&gt;Однако Колонны были не просто огромными сооружениями, а в какой-то степени «одушевлёнными» орудиями.&amp;#160; Восемь из них собирали энергию первоначал (Разума, Измерения, Конфликта, Природы, Времени, Энергии, Состояния и Смерти), а девятая – Колонна Баланса – объединяла все остальные и поддерживала барьер, не позволяющий открывать порталы между измерениями.&lt;br /&gt;Для того, чтобы Колонна могла исполнять своё предназначение, ей было необходимо связываться с душой живого существа, принадлежащей к тому же первоначалу. Новый Хранитель избирался Колонной в момент смерти предыдущего и служил посредником между Колонной и миром, поэтому его состояние отражалось на состоянии Колонны. Однако, поскольку все Колонны были связаны друг с другом посредством Колонны Баланса, то и все их Хранители были связаны между собой. Девять могущественных чародеев образовывали Круг Девяти. Можно сказать, что процветание и благополучие Носгота зависело от Колонн не потому, что они поддерживали его. Колонны удерживали хильденов в мире демонов, поэтому, если они были повреждены, то начинали вытягивать энергию Носгота, опустошая его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как правило, Хранитель, хотя и был изначально связан с Колонной самой своей душой, не сразу осознавал своё предназначение. Однако со временем, когда он подрастал, а связь укреплялась, одна из вещей Хранителя, особенно дорогая ему, становилась материальным символом его связи с Колонной. После его смерти эта вещь поглощалась, а накопленная в ней энергия помогала Колонне функционировать нормально до тех пор, пока новый Хранитель не станет достаточно сильным и опытным. Таким образом, частое обновление состава Круга тоже было чревато нарушением работы Колонн, так как связующие вещи просто не успевали накапливать необходимое количество энергии.&lt;br /&gt;Изначально Хранителями Колонн стали их создатели – древние вампиры. В случае гибели предыдущего Хранителя, Колонна избирала нового из числа рождённых в этот момент разумных существ. И, поскольку вампиры прокляты бесплодием и более не рождаются, а хильдены изгнаны, новыми Хранителями стали люди.&lt;br /&gt;Но изначально Колонны были настроены на связь с вампирами, чьи души сильнее человеческих, и поэтому их связь с людьми не позволяла исправно поддерживать барьер. Как следствие, древние вампиры стали похищать и воспитывать молодых Хранителей и обращать их, когда те вырастали. Так было до восстания Круга.&lt;br /&gt;В какой-то момент пара молодых Хранителей, Мортаниус и Мёбиус, отказались принимать Тёмный Дар и организовали восстание против вампиров. Члены Круга не понимали, как отразится на связи с Колоннами их отказ стать вампирами и истребление вампирской расы в целом. Но полного уничтожения вампиров не получилось, несмотря на то, что членами Круга отныне были люди, что ослабило связь. Вместе с тем начал слабеть и барьер, что позволило хильденам начать влиять сначала на наиболее уязвимого для них Хранителя – Азимут, а потом и на самого сильного из Круга – самого Мортаниуса. Вероятно, Мортаниус понял, почему хильдены возвращаются в мир, и осознал, что единственный способ остановить их – вернуть Колонны вампирам. Однако другие члены Круга не были согласны с его мнением, что вынудило Хранителя действовать тайно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам не будучи вампиром, Мортаниус не был способен обратить никого из людей, а вести переговоры с Ворадором после того, как по вине Круга был устроен крестовый поход против вампиров и убит Янос Аудрон, последний из Древних, было бесполезно. Единственное, что оставалось Мортаниусу – это попытаться убить и обратить с помощью некромантических ритуалов кого-то из членов Круга, но это было бы воспринято как предательство его товарищами.&lt;br /&gt;После убийства Ариэль, её любовник, Хранитель Колонны Разума Нупраптор, сошёл с ума от горя. Подозревая, что убийцей стал один из членов Круга, он заразил их своим безумием с помощью магии, что отразилось на Колоннах. Но состояние Колонн бумерангом ударило уже не по разуму, а по самим душам Хранителей, что привело к тому, что даже Каин оказался подвержен проклятию, хотя в момент смерти Ариэль он только что родился, и его разум ещё даже не был сформирован. Это же проклятье, так и оставшееся на душе Каина, привело к изменениям его детей и их потомков, причём это касалось как внешности, так и характера. Это произошло потому, что Каин при создании лейтенантов делился с ними частичками своей души, чтобы изменить их собственную, и таким образом передал им проклятье Круга вместе с проклятьем вампиризма. При этом, поскольку их души были слабее души Каина, они хуже сопротивлялись пагубным последствиям проклятия, что и привело к тому, что деградация кланов началась с младшего, и, как следствие, слабейшего. &lt;br /&gt;После того, как Круг впал в безумие, барьер ослабел ещё сильнее, и хильдены стали проникать в мир. Но их окончательному возвращению помешало то, что Мортаниус всё-таки осуществил свой план и сделал Хранителя Баланса вампиром. Однако, поскольку проклятье Нупраптора ударило по душам Хранителей, оно очень сильно нарушило их связь с Колоннами. И для того, чтобы её восстановить, души живых Хранителей должны были быть очищены. Или же все поражённые проклятьем члены Круга должны были погибнуть, дабы их связь с Колоннами разорвалась, потому что Колонны функционируют как единый комплекс.&lt;br /&gt;Что же произошло, когда Каин отказался от жертвы и Колонны пали? Почему не разрушился барьер?&lt;br /&gt;Фактически своим отказом Каин лишил Колонны возможности выбрать новых Хранителей, и они отразили состояние последних из них – то есть, «умерли». Но, тем не менее, Колонны не были уничтожены и продолжали выполнять своё изначальное предназначение – поддерживать барьер. А, поскольку Хранителем Баланса был вампир, душа которого идеально подходила для этой роли, барьер не слабел, и потому хильдены всё так же оставались заточены в мире демонов.&lt;br /&gt;Однако остальные восемь Колонн не могли исправно функционировать без Хранителей. И тогда, чтобы собрать энергию на поддержание барьера, они начали опустошать мир, постепенно превращая его в безжизненную пустыню. И так будет длиться до тех пор, пока Каин не будет убит или не будет снято проклятье Нупраптора. Правда, возможен и ещё один исход – разрушение барьера и полное уничтожение Колонн, но не известно, могут ли даже хильдены осуществить подобное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Редактор: &lt;a href=&quot;http://vk.com/morgoth.l.samael&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Сёмкина Ольга&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Использовались материалы: серия игр Legacy of Kain&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:45:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=110#p110</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия крови</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</link>
			<description>&lt;p&gt;Древние, они же Крылатые – прародители современных вампиров, на данный момент вымершая раса. Скорее всего, слово «вампир» было самоназванием этой расы до её уничтожения. Прочитать про историю этой расы и её исчезновение можно в &lt;a href=&quot;http://legacyofkain.mybb.ru/viewtopic.php?id=99&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этой статье&lt;/a&gt;. В данной статье мы рассмотрим подробнее магические достижения исчезнувшей расы.&lt;br /&gt;Вампиры специализировались на магии и совершенствовали магические искусства, как прочие расы – науку и технику. Вся их цивилизация была построена на магии, и с её крушением часть магических знаний была утеряна. Но если магия некоторых школ была отчасти сохранена, отчасти разработана заново более поздними поколениями людей и вампиров, то познания в области одной из стихий – стихии Духа – до наших дней не сохранились.&lt;br /&gt;Магия Духа, как это ни странно, является магией Крови, так как именно её вампиры часто использовали в качестве проводника энергии ещё до того, как их настигло проклятье жажды крови. &lt;br /&gt;Как известно, современные вампиры Носгота используют в пищу не кровь, а жизненную силу других существ, что позволяет тем из них, кто долго пробыл в Призрачном мире, перестраиваться и питаться душами, а после, в случае возвращения в мир живых, вытягивать жизненную силу напрямую, без посредника в виде крови. Подобная технология была недоступна древним вампирам, поэтому кровь в качестве проводника использовалась практически повсеместно.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Примеры из игр&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Кровавые фонтаны из первого Blood Omen, упоминаемые в Nosgoth’e, кровоточащие фрески в кузнице Воздуха во втором Soul Reaver, где кровь, судя по всему, защищала артефакты, в которых были заточены необходимые для активации кузницы души, кровавые лестницы и мосты в Убежище Яноса и т.д.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/HEZqR.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/HEZqR.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/HEZqR.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/KmB9S.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/KmB9S.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/KmB9S.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Доподлинно неизвестно, что именно могли делать вампиры с помощью энергии Духа, но она представляется как некая универсальная жизненная и вместе с тем магическая сила, лежащая в основе всего, и самая могущественная из семи стихий Носгота. Предположительно, магам Духа доступно любое заклинание любой школы, помимо их собственной, так как Дух является верховной стихией, в нём заложены все возможности остальных стихий. Предположительно, с помощью магии Духа был создан Похититель Крови – страшное оружие, через кровь забирающее у врагов саму их жизненную силу. Помимо прочего, Древние явно обладали способностью консервировать энергию в крови, не позволяя ей самопроизвольно исчезать со временем.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;О фресках&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вполне возможно, что Турэл, Дума и остальные изображены такими страшными на фресках в Сэрафанской крепости потому, что их рисовали не с живых людей, а с мумий, так как они были убиты Похитителем Крови, который вытянул из них всю кровь вместе с жизненной силой.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/4QYbR.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/4QYbR.png&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/4QYbR.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Каждое живое существо способно вырабатывать энергию жизни, и проклятье вампиров состоит в частности в том, что они лишены этой возможности, поэтому вынуждены для поддержания собственного существования похищать жизненную силу других, используя, как и их предки, кровь в качестве проводника.&lt;br /&gt;Помимо прочего, в энергии души и, как следствие, в крови, содержится память души, которая представляется неким энергетическим капиталом (так как именно её, судя по всему, поглощает Старший бог), которым древние вампиры тоже были способны манипулировать, получая опыт и знания других даже против их воли. Позже, выпив крови другого существа, в первую очередь – другого вампира, вампиры стали получать чужие способности. Какие-то, возможно, временно, пока кровь другого не усвоится, а какие-то, подходящие к строению их собственной души, насовсем. Это, однако, не относилось к потомкам Каина, души которых претерпевала слишком сильные изменения, и потому они могли обладать ограниченным набором умений.&lt;br /&gt;Именно познания в области магии, в том числе – магии Духа, и наличие богатых знаний о душе и её устройстве, позволили вымирающей расе древних вампиров создать вампиров-обращённых, изменяя их душу в соответствии с душой вампира-обратившего и уподобляя их древней расе. Однако отличие людей от крылатых слишком велико, чтобы изменения были полными и мгновенными, поэтому молодому вампиру нужно весьма продолжительное время, чтобы его душа по заданной программе перестроилась и изменила тело. Но даже так подобное изменение всё-таки не стало полным, и ни один, даже самый древний вампир-обращённый, не уподобился крылатым полностью.&lt;br /&gt;Причиной утраты большинства знаний крылатых вампиров стало использование ими как минимум двух, а то и более алфавитов – один на письме (его руны можно увидеть, к примеру, в руинах Сэрафанской крепости, если как следует поискать), другой – для обозначения различных заклятий (можно увидеть на платформе с Колоннами). Возможно, существует и ещё один вид обозначений, из которого проистекают знаки кланов и Каина, но до конца не понятно, является ли он именно алфавитом или просто набором символов. Хотя, скорее всего, верно второе.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Примеры разных магических алфавитов: платформа Колонн и Кузница Воздуха&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/VtHyG.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/VtHyG.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/VtHyG.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/LjzOf.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/LjzOf.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/LjzOf.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/lXYdQ.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://sf.uploads.ru/t/lXYdQ.jpg&quot; alt=&quot;http://sf.uploads.ru/t/lXYdQ.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Помимо прочего, вампиры обладали способностью привязывать души живых существ к артефактам и создавать одушевлённые вещи вроде Колонн Носгота и Похитителя Крови. Таким образом, хотя они не были достаточно близки к Призрачному миру, чтобы работать с силой души непосредственно, они смогли невероятно сильно развить способности к манипулированию энергией живых существ, к какой бы стихии те ни принадлежали. И если когда-нибудь вампиры смогут вернуть себе наследие предков, людям останется только окончательно и бесповоротно принять своё поражение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;br /&gt;Магию древних вампиров изучал: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Приводил статью в приличный вид: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=7&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: dodgerblue&quot;&gt;Рахаб&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Использовались материалы: серия игр Legacy of Kain.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:38:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О стихиях</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/XYkp1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://se.uploads.ru/t/XYkp1.jpg&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/t/XYkp1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как известно, в Носготе существует семь стихий, не прямым делением дробящихся на восемь или девять первоначал (остаётся спорным вопрос, считать ли отдельным первоначалом Баланс).&lt;br /&gt;Двумя базовыми первоначалами, порождающими все остальные, выступают Тьма и Свет, каждое из которых имеет свою суть и порождает свою ветвь других первоначал и стихий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Свет&lt;/span&gt; строится на манипулировании чистой энергией и по большей части является стихией разрушения. К магии Света относятся основанные на его конденсации и создании короткоживущего луча световые клинки (одно из умений клана Зефоним), преломление света и невидимость и грубый контроль над чужим разумом, фактически, подавление его своим. Свет проникает всюду, пробивает любые преграды и, по сути, сочетает в себе в зачаточном виде свойства вытекающих из него первоначал и стихий. Но, как ни странно, в разрушительной природе этой стихии заложена возможность концентрации энергии для качественного изменения и преобразования сущего, что порождает вытекающее из него первоначало Природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Природа&lt;/span&gt; в мире Носгота понимается шире, чем просто контроль над живыми существами. Это первоначало даёт власть скорее надо биогеоценозом в целом – то есть, всей экосистемой, а не только её живой частью. Природа – это первоначало не прекращающегося развития и изменения.&lt;br /&gt;Квинтэссенцией этого изменения можно считать появление стихии &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Огня&lt;/span&gt;, которая, казалось бы, унаследовала больше разрушительности Света, но на деле только больше способствует изменениям и трансформации чего-то старого в качественно иное. Однако Огонь губителен для всего, что не может выдержать его удара, уничтожая, причиняя боль и порождая новое начало, которое переплелось в нём с Природой – первоначало Конфликта.&lt;br /&gt;Хотя &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Конфликт&lt;/span&gt; как первоначало тоже включает в себя множество граней и понятий, в нём ещё отчётливее выражается суть всех стихий и первоначал, идущих от Света – постоянное разрушение, обновление, усиление и сотворение чего-то нового, рождающегося в борьбе. В школе Конфликта впервые появляется ментальная магия, воздействие которой не заметно для самой цели – Внушение Ненависти. Таким образом, как новое качественное преобразование, позволяющее принять очередной вызов, из Конфликта рождается Разум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Разуме&lt;/span&gt; вновь проявляются некоторые унаследованные ещё от Света черты – способность проникнуть везде, преодолеть барьеры, но эта способность качественно изменена, она более тонкая и от того – более опасная. К этой области относятся телепатия, не осознаваемый жертвой контроль над разумом, основанный как на захвате чужого тела, так и на гипнозе. &lt;br /&gt;Однако у первоначала Разума есть и ещё одна, более глобальная трактовка, подобно тому, как Природа включает в себя не только растения и животных, Разум включает не только сознания отдельных существ, но и связь между ними, их совокупность, часто называемую ноосферой. Таким образом, Разум в своём истинном понимании – всеохватывающее начало, способное охватить и осмыслить любой предмет. И это его свойство порождает новую столь же вездесущую стихию – Воздух.&lt;br /&gt;Объединяя в себе элементы породившего его Разума и порождённого им Измерения, &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Воздух&lt;/span&gt; является конечным, самым совершенным результатом развития энергии Света. Магия Воздуха может разрушать, изменять и помогать проникать в доселе недоступные места. Воздух открывает для перемещений третье измерение – высоту. И из него вытекает &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Измерение&lt;/span&gt;, первоначало, полностью основанное на пространстве и перемещениях в нём, в котором наиболее полно воплощена способность проникать буквально в любое место. Таким образом, Воздух способен везде проникнуть, всё изменить и всё разрушить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же говорить о &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тьме&lt;/span&gt;, то это – стихия одновременно созидания и смерти. Она связана с «изнанкой» Носгота – призрачным миром, искажённым, застывшим, где время тянется очень медленно, а глобальные изменения происходят очень редко и чаще всего скачкообразно. Этот мир не знаком с понятием развития и эволюции, он живёт, игнорируя законы живой природы. Однако мир мёртвых в Носготе – это не место вечного упокоения, а лишь перевалочный пункт для вечно перерождающихся душ. И воплощением этого мира является Тьма. Таким образом, Тьма – это стихия резкого, подчас необратимого изменения состояния. Из живого – мёртвое, из не существующего – воплощённое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При таком понимании Тьмы не удивительно, что именно из неё возникает первоначало &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смерти&lt;/span&gt;, ведь Смерть, по сути, являет собой самый красноречивый пример такого рубежа, перехода. Однако это первоначало позволяет совершать и обратный переход – не перерождаясь, вернуться из мира мёртвых в мир живых. И так она даёт начало стихии, одновременно несущей и отбирающей жизнь – Воде.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вода&lt;/span&gt; воплощает в себе одновременно роковой рубеж и возможность его многократного преодоления, возвращения в исходное состояние. Легко переходя изо льда в жидкость, а из неё – в пар, она даёт следующее первоначало, которое вместе со Смертью определяет облик этой стихии – Состояние.&lt;br /&gt;Как в случае с Природой Носгота было бы неуместно говорить только о живой природе, так и &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Состояние&lt;/span&gt; понимать следует гораздо шире. Состояние включает в себя и материю, и заключённую в ней энергию, потребную для превращения вещества. Поэтому именно Состояние, а не Природа, позволяет магам менять облик, принимать другие формы. И поэтому же оно порождает первоначало Энергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Энергия &lt;/span&gt;же понимается как некая движущая сила, поэтому именно этому первоначалу принадлежит способность к телекинезу – по сути, тот является воплощённой энергией разума, действующей на материальный мир.&lt;br /&gt;Конечным же воплощением материального является стихия &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Земли&lt;/span&gt;, позволяющая как качественно изменять энергию, превращая одну в другую, так и окружающий мир с её помощью. Из неё в свою очередь в качестве силы, несущей неотвратимые и порой необратимые изменения всему сущему, появляется первоначало &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Времени&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Энергия &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Духа&lt;/span&gt; же является некоей высшей силой, объединяющей все остальные, воздействующей на мир на самом глубинном уровне и влияющей на всю жизнь Носгота.&lt;br /&gt;Таким образом, в случае стихий и первоначал Носгота следует говорить не о чём-то материальном, а, скорее, об определённых энергиях, воздействующих на мир и изменяющих его так или иначе. А родство души живого существа с одним из этих первоначал или стихий позволяет изменяться или изменять сущее в соответствии с заложенными в каждом конкретном типе энергии возможностями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор статьи: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Использовались материалы: серия игр Legacy of Kain, &lt;a href=&quot;http://www.nosgoth.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Носгот&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:35:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вечная Тюрьма</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;История.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вечная Тюрьма – это комплекс, изначально построенный хильденами в качестве огромной лаборатории. Преимущественно там осуществлялось изучение пространства и времени, что привело к возникновению многочисленных пространственно-временных сдвигов и аномалий на территории и к искажению там законов физики.&lt;br /&gt;Изображения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда исследования завершились, было принято решение использовать получившуюся аномальную область в качестве места для заточения особо опасных преступников.&lt;br /&gt;Почему?&lt;br /&gt;Во-первых, если судить о расе Древних по единственному представителю, о житие которого нам известно – по Яносу (мать его) Аудрону, а о хильденах (до их изгнания в Измерение демонов) – по Строителю, то можно сделать вывод о весьма миролюбивом и гуманном характере обеих рас.&lt;br /&gt;Во-вторых, в связи с аномалией на территории Вечной Тюрьмы время там застыло. Таким образом, любое попавшее туда существо не старится, что позволяет ему пребывать там вечно.&lt;br /&gt;Так вот, именно это место было избрано местом заключения преступников, нарушивших законы богов и людей, вовсе не для того, чтобы мучить и пытать нарушителей, а чтобы путём длительного переосмысления своего существования и проступков те исправились. Таким образом, заключение в Вечную Тюрьму служило древним расам альтернативой смертной казни. Это был их великий эксперимент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Это место, в котором те, кто нарушил законы богов и людей и создал опасный дисбаланс внутри самих себя, должны осмыслить всё зло, что они совершили, путём мирной непрерывной медитации, пока не восстановят баланс своей истинной совершенной внутренней природы. Этот процесс не должен прерываться ни по какой причине, пока не будет достигнуто духовное преображение, как бы долго он ни длился. И поэтому никаких гостей или посетителей не дозволяется.&amp;quot;&lt;br /&gt;(ц. Стражи Вечной Тюрьмы)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, когда началась Война Древних, комплекс вновь изменил своё предназначение. Во-первых, доступ к нему имели только хильдены, поэтому с началом боевых действий путь для вампиров туда был закрыт, исключая, разве что, таковых в качестве заключённых. Во-вторых, все происходящие внутри процессы отныне управлялись только хильденами, которые преобразовали имевшуюся там магию так, чтобы превратить тюрьму в идеальную пыточную, так как заключённые внутри не могут умереть от рук Стражей или находящихся там механизмов. Это позволяло производить с узниками всевозможные манипуляции, вплоть до лишения их половины тела, оставляя при этом живыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что после изгнания хильденов в Измерение демонов тюрьма лишилась своих хозяев, автономности она не потеряла, продолжая действовать как единый организм, и пытки там продолжались. Поэтому со временем она приобрела среди вампиров и людей статус страшной легенды. Последним, кто мог что-то изменить в работе тюрьмы, был Лорд Хильден. Однако после визита туда Каина через 400 лет после Падения Колонн, Вечная Тюрьма стала нефункциональной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вечная Тюрьма является уникальным по своему архитектурному стилю сооружением, так как это последний сохранившийся в относительной целостности комплекс в Носготе, в строительстве которого принимали участие и вампиры, и хильдены. Поэтому там присутствуют нетипичные для хильденской архитектуры лестницы и открытые пространства, но при этом здания выглядят намного тяжеловеснее, чем это принято у Древних.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вечная Тюрьма разделена на несколько секторов, различных по своему назначению. Старейшими являются зоны, где проводились исследования, к примеру, место, где был возведён огромный макет солнечной системы Носгота, возможно, применявшийся для различных расчётов. Впоследствии практически все зоны были включены в состав иных механизмов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вечная Тюрьма имеет в своём составе несколько блоков для содержания заключённых. Блоки подразделяются на мужскую и женскую половины, а также на отдельные изоляторы. Во времена, когда комплекс служил ещё тюрьмой, а не пыточной, заключённых могли переводить в камеры разного уровня, предположительно, в зависимости от степени «достижения просветления».&lt;br /&gt;Некоторые части тюрьмы не имеют прямой связи между собой. Поэтому для перемещения между ними используется сеть порталов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следствие многократных искажений пространства и времени эта область стала наиболее приближенной к Призрачному миру, до такой степени, что в некоторых местах грань между Материальным и Призрачным мирами почти незаметна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку, как уже говорилось, Вечная Тюрьма представляет собой единый организм, все находящиеся в ней существа – это целостная экосистема, и любой вторженец извне может нарушить её работу. Как следствие, заключение в Вечную Тюрьму не было именно заключением в прямом смысле этого слова, а представляло собой некий сложный магический ритуал. При этом интересно, что Стражи не могли представлять угрозу для пленников, но узники потенциально могли причинить вред Стражам. Однако на практике, при нормальном функционировании тюрьмы, это было невозможно, так как её магия лишала пленников сил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интересные факты из истории.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вечная Тюрьма использовалась хильденами для того, чтобы карать отступников из своей расы, подобно тому, как Каином в последствии использовалась Бездна.&lt;br /&gt;Туда был заключён создатель Устройства Хильденов, узнавший о том, как его собираются использовать, за отказ закончить строительство. Это было расценено как предательство. Предположительно, он же являлся одним из создателей самой Вечной Тюрьмы, во всяком случае, принимал немалое участие в её строительстве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На территории Вечной Тюрьмы находилась огромная статуя Мёбиуса, причём возвели её явно очень давно, потому что она входила в состав устройства тюрьмы. То есть, Мёбиус из будущего имел к ней какое-то отношение, но какое именно – не ясно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знак над дверями Вечной Тюрьмы схож с символикой восстановленного Лордом Хильденом Ордена Сэрафан. Как предположение, этот символ имеет значение справедливой кары, или близкое к тому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственным новым пленником Вечной Тюрьмы за многие тысячи лет, начиная со времён изгнания хильденов и до их возвращения, стал Магнус. Первым нарушителем-вторженцем за тот же период стал Каин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заключение.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В настоящее время тюрьма не работает, её механизмы нарушены, как их починить – никто не знает. Также никому не известно, что сейчас происходит внутри. Технически восстановление Вечной Тюрьмы возможно, но сейчас она является исключительно архитектурным памятником древности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:29:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Физиология вампиров</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Введение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры – существа сугубо магические, начиная от их происхождения и заканчивая физиологическими процессами. Можно сказать, что вампиры буквально живут на магии, точнее, на жизненной силе души других существ, которая в Носготе является универсальной «маной», и которую способны вырабатывать все живые существа, обладающие душой, вплоть до собак, кошек и крыс. Но, тем не менее, в пищу вампирам годится только кровь людей или сородичей. Почему так происходит? На эти и другие вопросы, связанные с особенностями вампирской физиологиеи, мы и ответим в данной статье. Базовые сведения об особенностях вампирской физиологии можно почерпнуть в справке по вампирам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Энергообмен&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры – существа безотходные. То есть, не потеют, не испытывают нужды посещать уборную. Почему так происходит? Очень просто: любая материя, попавшая в желудочно-кишечный тракт вампира, расщепляется до чистой энергии. Другое дело, что энергии на такое расщепление тратится значительно больше, чем вырабатывается, если только речь не идёт о крови людей и вампиров, обладающей большим магическим потенциалом. Именно поэтому вампиры не могут питаться кровью животных – в ней слишком мало силы, чтобы она компенсировала расходы на её переработку.&lt;br /&gt;Аналогично, вампиры способны воссоздавать материю своего тела из чистой энергии, что, вероятно, происходит по знаменитой формуле, гласящей, что энергия равна массе, умноженной на скорость света, возведённую в квадрат. Точно также, вероятно, происходит распад тела вампира, при этом его материя превращается в магическую энергию, так как иначе распад даже грамма вампира приводил бы к мощнейшему тепловому или световому выбросу, и вампиры Носгота могли бы согреваться, вырывая волосы из своей головы.&lt;br /&gt;Казалось бы, при таком энергообмене нет потребности в кислороде и, следовательно, в дыхании, но всё-таки дышать вампирам Носгота необходимо, хотя они и не могут умереть от удушья - только потерять сознание.&lt;br /&gt;Вампиры - как растения. В том смысле, что, будучи неспособными поглощать готовые питательные вещества, в силу особенностей пищеварительных процессов, создают их сами с помощью магии. Но процесс получения обычной энергии для движения и согрева у них точно такой же, как и у людей: то есть, окисление. Для чего необходим кислород. Для чего требуется дышать. Однако особенности вампиров таковы, что сами по себе их ткани не окисляются и, как следствие, не разлагаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Регенерация&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры не способны регенерировать только две части тела: голову и сердце. Но при этом при отделении от вампира ни та, ни другая не обращаются пеплом, как известно на примере Ворадора и Яноса соответственно.&amp;#160; Почему?&lt;br /&gt;Согласно обрывочным знаниям, полученным в ходе исследования некоторых артефактов древних вампиров, можно сделать вывод, что сердце является центральным вместилищем энергии души и, возможно, местом переработки и/или выработки этой энергии. С головой всё обстоит несколько сложнее. Тут причина скорее чисто биологического характера: слишком сложно заново воссоздать такую структуру, как головной мозг, да и памяти, и личности у вампира в таком случае не останется. Если искать объяснение, привязанное к душе вампира, которая как раз и отвечает за сохранение тела, то вероятно, что именно с головным мозгом связано накопление душой опыта для переноса в следующую жизнь. Подробнее о перерождениях написано в этой статье в соответствующем разделе.&lt;br /&gt;Почему же при такой модели регенерации вампир не способен залечить рану, если в ней остался посторонний объект? Дело в том, что в таком случае серьёзно нарушается целостность организма, что пока ещё не известным современной науке образом нарушает процесс образования материи из энергии и не позволяет затянуть рану. При этом интересно то, что кровотечение у вампиров всё же прекращается, даже если рана открытая. Это, вероятно, нужно для того, чтобы терять как можно меньше крови и вместе с тем – энергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Алкоголь и яды&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если вещество в организме вампира превращается в чистую энергию, то остаются открытыми следующие вопросы: почему вампира тошнит от человеческой пищи? Почему вампира можно отравить? Как пьянеют вампиры, и есть ли у них похмелье?&lt;br /&gt;В случае с людьми и животными тошнота – это попытка избавиться от явно непригодной и неудобоваримой для них пищи. С вампирами происходит то же самое – поскольку усвоить человеческую еду можно, но сложно, вампирскому организму&amp;#160; куда проще исторгнуть её, чем «переварить».&lt;br /&gt;Возможность отравления связана со следующей особенностью вампирской физиологии: расщепление вещества происходит не мгновенно, сначала оно впитывается в кровь, подобно тому, как это происходит у людей, и лишь потом под действием содержащейся в ней энергии расщепляется полностью. Поэтому яды могут оказывать воздействие на вампиров, но далеко не все. Если яд по каким-то причинам слишком тяжело расщепляется, то организм недавно обращённого может и вовсе не справиться с ним самостоятельно, и вампир впадёт в кому. В этом случае необходимо выпустить «грязную» кровь и напоить вампира чистой, позволяя восстановиться. Если же яд замедляет энергообмен вампира, то, как следствие, он замедляет и все процессы в его организме.&lt;br /&gt;Не мгновенный метаболизм приводит к тому, что вампиры могут и пьянеть. Механизм воздействия алкоголя на мозг вампира аналогичен таковому у людей и других существ, но вампиров намного быстрее отпускает, и, как следствие быстрого метаболизма, им надо намного, намного больше, чтобы опьянеть, так как большая часть алкоголя расщепляется, не достигнув мозга, хотя и пьянеют они тоже быстрее людей. Чтобы напоить старшего вампира, у которого скорость энергообмена уже просто запредельная, нужны литры спирта, поэтому вампиры делают не так быстро усваивающиеся их организмом кровяные настойки, которые позволяют им пьянеть намного качественнее спирта.&lt;br /&gt;Похмелье у вампира проявляется в виде голода, вызванного затратами энергии на расщепление инородных веществ. Головной боли и тошноты они не испытывают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Запах вампира&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если части тела вампира испаряются, едва отделившись от него, то становится не совсем понятно, почему же вампиры пахнут, ведь запах – это молекулы нашего тела, витающие в воздухе. А тому, что они пахнут, имеются многочисленные свидетельства.&lt;br /&gt;Дело в том, что запах, так же, как волосы, кожа и когти, имеет биологическую значимость. При чём тут волосы, кожа и когти? Все эти части тела состоят из уже отмерших клеток и по логике вещей должны исчезать, однако организм вампира исправно поддерживает их существование. То же самое относится и к запаху. Имея хорошо развитое обоняние, вампиры способны находить и отличать сородичей по запаху, поэтому их тела вырабатывают пахучие вещества, имеющие некоторый магический «заряд» и позволяющий им держаться долгое время, или же, как вариант, вырабатывают обычное, не намагиченное вещество, которое не будет подвергаться распаду, оказавшись вдали от вампира. Поскольку доподлинно не известно, сколько живут молекулы запаха вампиров, то и установить, какой из этих вариантов является правильным, не представляется возможным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Водобоязнь&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Водобоязнь вампиров, как ни странно, может быть легко объяснена с точки зрения химии и биологии. Вероятно, кожа вампиров чувствительнее к кислотности, чем человеческая, а кислотность воды не нулевая и в норме равна условному обозначению 7. При этом важно отметить, что вода для вампира – слабая кислота, а потому уже при содержании 50% не представляет особенной угрозы, что и позволяет вампирам пить кровь, не обжигаясь. Однако точно не известно, к чему выше чувствительность вампиров – к кислоте или щёлочи, так как вода может выступать в качестве как одного, так и другого, а случаев взаимодействия вампиров с кислотой пока не наблюдалось.&lt;br /&gt;При этом важно отметить, что вода оказывает разрушительное действие на кожу вампиров, не повреждая мышцы. Однако на примере Разиэля можно сказать, что соединительная ткань тоже подвержена воздействию воды, что объясняет отсутствие у него внутренних органов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Светобоязнь и окрас&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Светобоязнь вампиров обусловлена, вероятно, повышенной чувствительностью к ультрафиолету, так как вампиры боятся только прямых солнечных лучей и спокойно себя чувствуют при рассеянном свете. Устойчивость к солнечному свету обычно повышается с возрастом (за исключением представителей клана Рахабим). Исходя из более бледного цвета кожи, чем у людей той же расы, к которой вампир принадлежал до обращения, можно сделать вывод, что в их коже прекращается выработка меланина, а пигментация обеспечивается какими-то другими соединениями. Не известна так же причина столь тёмной и сильной пигментации губ, но, вероятно, она имеет некое биологическое значение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Форсирование эволюции&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Форсирование эволюции можно наблюдать на примере клана Зефоним, где оно достигалось алхимическими экспериментами и самоистязаниями. Смысл данных мероприятий в увеличении нагрузок на организм, что в разумных пределах заставляет его приспосабливаться и увеличивать максимальный запас накапливаемой энергии и скорость её преобразования в материю и, как следствие, собственную силу.&lt;br /&gt;В случае с самоистязаниями смысл не в боли как в таковой, а в необходимости заставить свой организм преодолевать то, что преодолеть он в данный момент не может. Это чем-то похоже на качание мышц у людей: если мышцы плохо справляются с работой, которую они осуществляют, то со временем они приспосабливаются и становятся сильнее. Аналогичный случай мы имеем и тут: организм вампира подвергается нагрузкам, справиться с которыми ему в нынешнем состоянии трудно, поэтому он пытается экстренно увеличить и улучшить свои ресурсы, чтобы приспособиться к нагрузкам.&lt;br /&gt;Алхимические эксперименты, вероятно, связаны с употреблением трудно усваивающихся жидкостей. Смысл и технология та же, что и в предыдущем случае, но этот метод сопряжён с рядом неудобств, так как жидкость, не попавшую в кровь, вампир просто-напросто отрыгнёт, а та, что всосётся, вызовет отравление и сильную слабость.&lt;br /&gt;Последствием ускоренной эволюции является, как не трудно догадаться, возрастающая потребность в пище, чтобы компенсировать энергетические расходы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эволюция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В чём же смысл вампирской эволюции? По сути, эволюция – это внешнее отражение изменений, происходящих с развивающейся душой вампира. Известно, что у эволюционировавших вампиров значительно ускоряется регенерация и повышается сила способностей, однако при этом они пьют столько же крови, сколько и молодняк. Связано это, вероятно, с качественным изменением процесса усвоения чужой силы. Предполагается, что старший вампир способен извлечь из крови больше жизненной силы, чем способен использовать сам человек. К тому же, у высших вампиров значительно больше энергетический потенциал, то есть, они могут накапливать больше энергии и, вероятно, способны экономнее её расходовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заключение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что физиология вампиров имеет ряд особенностей, связанных с их функционированием на магической энергии, она всё ещё подчиняется некоторым законам логики, биохимии и физики (соблюдается закон сохранения энергии, по крайней мере, отчасти), и все особенности имеют логическое объяснение, пусть иногда и привязанное к сверхъестественным аспектам их сущности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://war4nosgoth.mybb.ru/profile.php?id=6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: silver&quot;&gt;Зефон&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:24:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Словарь ролевых терминов</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бестиарий&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Бестиа&amp;#769;рий (от лат. bestia, «зверь») — средневековый сборник зоологических статей (с иллюстрациями), в которых подробно описывались различные животные в прозе и стихах, главным образом, с аллегорическими и нравоучительными целями. Один из первых источников бестиариев — греческий трактат «Физиологус». Наиболее известны старо-французские бестиарии: Ph. de Thaon’a (XII век), Gervaise (XIII), Ришара де Фурниваля (XIII, изд. Hippeau, 1860) и др. В древнерусской литературе бестиарии назывались «физиологами». Очень часто в бестиариях появлялись статьи, где подробно и с иллюстрациями описывались животные, которые не существуют на самом деле. Например, дракон, василиск, мантикора и др. &lt;br /&gt;В случае ролевой игры бестиарий - список сущетствующих в игровом мире существ, с которыми так или иначе могут столкнуться персонажи по ходу игры.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дайс&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Дайс (заимствование от англ. dice — мн. число от англ. die игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, storytelling system — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда используемые в системе дайсы не существуют физически — скажем, система D&amp;amp;D для некоторых задач применяет бросок d3, используемый наравне с бросками других дайсов, но отдельной игровой кости с тремя гранями не существует («броски» d3 совершаются при помощи других дайсов — например, d6 или d12). Другой пример — традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, обычно совершаемый при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игрок&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Игрок - человек участвующий в игре, посредством отыгрыша какой-либо определенной роли (персонажа).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игровая система&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Игровая система (синонимы: система, правила) - свод правил, по которым проводится игра (например, D&amp;amp;D, GURPS, VtM, ПВД, Эра Водолея и т.п.). Обычно игровые системы используют броски кубиков (дайсов) - для выяснения успешности того или иного действия. Игра может проводиться без правил - такие игры называются «словесками». Тогда успешность определяется мастером «на глазок».&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Квента&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Квента - информации о персонаже, включающий в себя его внешнее описание, особенности характера, привычки, значимые и поворотные моменты биографии и т.п. В общем все то, что присуще обычному человеку. Также известна, как анкета.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лист персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Лист персонажа - термин, употребляющийся в настольных ролевых играх. Это лист с описанием игрового персонажа, создающийся обычно для настольной ролевой игры. Термин получил распространение со времён выхода настольной системы Dungeons &amp;amp; Dragons, и используется в большинстве настольных ролевых систем. Каждый игрок, создавая персонажа, записывет его данные на этом листке (характер, навыки, инвентарь и т.п.), чтобы иметь быстрый доступ к ним (как для облегчения отыгрыша, так и для быстрого решения системных вопросов, выяснения бросаемых значений и т.п.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Практически для каждой ролевой системы существуют специально размеченные листы персонажа формата А4. Часто мастер разрабатывает свой собственный дизайн листа пресонажа, чтобы отразить специфику игрового мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альтернативное название &#039;чарлист&#039; - более распространённое в русскоязычных странах, но менее правильное - происходит от перевода слова sheet на русский язык (англ. char + рус. лист). Использование этого слова обычно сопряжено с двумя ошибками: предположение, что первый звук - &#039;ч&#039; (на самом деле слово character начинается со звука &#039;к&#039;), и предположение, что слово &#039;лист&#039; имеет английское происхождение (на самом деле, &#039;list&#039; в переводе с английского означает &#039;список&#039;). Забавным является тот факт, что слово charlist существует, но обозначает несколько другой набор данных - список персонажей (и их наиболее важных особенностей), находящийся у Мастера; используется редко, посему известно немногим. При использовании заимствованного термина, правильнее пользоваться словом кэршит или кэршиит (англ. charsheet, от character &#039;персонаж&#039; + sheet &#039;лист&#039;). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычно в листы персонажей записываются их игровые параметры (сила/ловкость/выносливость), навыки (бой мечом, рукопашный бой), вещи (простой меч, кожаная броня) и описание персонажа - так называемая квента — предыстория (от эльф. quenta - &#039;история&#039;).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мастер&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Мастер (синонимы — ДМ, сокращение от Dungeon Master, или ГМ, сокращение от Game Master) — человек придумавший приключение и ведущий игру, в рамках какой-либо системы (GURPS, D&amp;amp;D, VtM и т.п.) или без оной (словеска). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер — в ролевых играх так называют человека, который:&lt;br /&gt;Определяет правила взаимодействия персонажа с миром и реакцию мира на действия персонажа. Для отыгрывания реакции мира мастер прибегает к помощи игротехников (на полевых играх) или мастерских персонажей, MP настольных ролевых играх.&lt;br /&gt;Создает и контролирует сюжет игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настольных ролевых играх чаще всего обе функции выполняет один человек. В играх живого действия эти функции выполняет мастерская группа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Манчикинство&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Манчикинство (человек — манчикин, синоним — манч) — стремление сделать наиболее сильного персонажа, что бы быть «круче всех», стремление стать лучшим в некоторой области любыми методами. В частности, расходуется всё доступное время, применяются всевозможные способы и трюки лишь для того, чтобы быть лучше остальных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настольных играх манчкинизм проявляется в неигровых действиях, имеющих цель улучшить параметры персонажа. Манчкин может пытаться убедить мастера, что ему дают слишком мало очков опыта или что его персонаж должен иметь какие-то способности, которых не имеют другие и т. п. Иногда манчкин способен на прямое жульничанье и игнорирование правил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ролевых играх живого действия манчкинизм чаще проявляется как игнорирование внутренней логики мира и действие сугубо в рамках правил. Зачастую идёт намеренный поиск «дыр» в правилах, с помощью которых можно быстрее и эффективнее достичь нужных целей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часто манчкинами называют также ролевиков, которые приезжают на ролевые игры большими командами и, опять же, нарушая логику мира и сюжетные линии, занимаются «зачистками» персонажей. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мерисью&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Мерисью — тип персонажа, целью создания и существования которого является ровно одно — компенсация недостатков автора в игре. Наиболее частый случай — желание, чтобы персонажа все любили. Описание обычно включает в себя сияющие глаза, очаровательную улыбку и потрясающую фигуру (независимо от пола, но у девочек, или мальчиков, играющих красивой девочкой — чаще). Второй по частоте вариант — чтобы персонаж всех мог побить (в таком случае в описании у него мощный торс и мускулистое тело, а в квенте меткий глаз и чёрный пояс). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основной проблемой с мерисью в ролевых играх является то, что они зачастую претендуют на то, чем не являются. То есть мерисью не только прекрасна, но у неё ещё и всё всегда получается. Поскольку развивать одновременно все стороны персонажа невозможно, описание внешности и всего, что не лезет в установленные рамки выносится в квенту персонажа, никак не подкрепляясь игромеханически. После этого игрок начинает настаивать на том, что персонаж может всё описанное. Основной аргумент в этом споре с мастером обычно сводится к тому, что раз тот разрешил эту квенту, то он автоматически согласился с наличием у персонажа всего упомянутого. С другой стороны, народная мудрость гласит: «если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно Красивый, Умный и Сильный — у его персонажа в недостатках имеются от одного до трёх опасных заблуждений». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Само по себе присутствие на игре социальщика с высокими параметрами привлекательности и очарования не так уж и плохо, и его создание допускается большинством игровых систем. Но оно недопустимо, когда становится другим способом «выиграть» в ролевую игру. Потенциальных мерисью предпочтительно отсеивать на предварительной стадии, изменяя этих персонажей для большего соответствия предполагаемой игре и проводя разъяснительную беседу с игроком. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Отыгрыш&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Отыгрыш (ролеплей от анг. role play) - это степень соответствия действий игрока заявленным особенностям персонажа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пауэргейминг&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Пауэргейминг или пауэрплей (англ. powergaming, powerplay — дословно «мощная игра») — это стиль игры, акцентирующий внимание в основном на раскачке персонажа и превращении его в настолько сильное в игромеханическом отношении существо, насколько это вообще возможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В негативном смысле термин используют в тех случаях, когда игрок идёт на всё, лишь бы сделать своего персонажа сильнее, и игнорирует все остальные аспекты игры (выполнение квестов, общение с другими персонажами и т. п.). Таких пауэргеймеров также часто упрекают в минимаксерстве и манчкинстве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В хорошем смысле пауэргейминг — это игра сильными персонажами, решающими проблемы, которые им по плечу: например, эпическое фентези, где персонажи сверхвысоких уровней общаются с богами и спасают мир. Как правило, такие игры включают в себя политические интриги и стратегическое планирование. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новички в ролевых играх часто стараются стать пауэрплеерами и могут портить этим игру другим (большей частью из-за неопытности, а не из-за силы их персонажей как таковой). Вождение в стиле пауэргейминга довольно сложно из-за того, что становится малоинтересным для игроков, если Мастер плохо к нему готов или неверно его понимает. Типичной ошибкой при этом является перенос проблем слабых персонажей путём простого масштабирования (вместо «убить орка, укравшего у крестьян корову» квест включает в себя «убить демона-лорда, отбившего у города лечебный источник»): игроки ожидают от игры чего-то принципиально нового, но оказываются поставленными перед знакомыми проблемами, которые решают всё теми же методами. Столкнувшись с такой же субъективной сложностью поставленной задачи, как и раньше, игроки разочаровываются. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Персонаж&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Персонаж - игровая роль придуманная игроком. Имеет два описания, так называемую квенту (автобиографию) - история персонажа, привычки, особенности, как воспитывался, что привело персонажа к моменту приключения и т.п. и характеристики - которые описывают персонажа в рамках определенной игровой системы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пост&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Пост (калька с английского post — почта, почтовое сообщение) — «квант» активности участника форумной ролевой игры, одно оставленное им на форуме сообщение. До некоторой степени пост подобен одной заявке игрока в ролевых играх, проводимых «вживую», но из-за более низких темпов форумных игр он часто может содержать несколько заявок с технической точки зрения. Также к постам не относятся обычно скрытые заявки, направляемые игроком непосредственно мастеру, либо наоборот (даже если для этого используются средства того же форума, на котором идёт игра). Посты, следующие один за другим, друг друга дополняющие, расширяющие и/или продолжающие, составляют ветку, несколько веток могут выноситься в отдельный форум или подфорум. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме своей основной задачи — описания игрового мира и действий персонажей в нём — пост также служит мерой активности игрока в форумной игре. Обычно темп игры задаётся в виде «не менее стольких-то постов в промежуток времени (сутки, неделю и так далее)», и снижение темпа без предупреждения может говорить о падении интереса к игре или исчезновении игрока. Как правило, в играх со средней скоростью делается от одного поста в неделю до пары в день — в быстро идущих играх могут в иной день появляться сотни постов, а в медленных или умирающих полное затишье может длиться месяцами. Распространённая присказка неизвестного авторства утверждает, что «игра идёт со скоростью самого медленного игрока», то есть набрать скорость игра может только при активности, которую будут проявлять все её участники до одного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается оформления постов, а также минимального/максимального объёма и требований к литературности, то тут не существует единых стандартов, и каждый коллектив игроков решает эти вопросы в меру своих предпочтений. Истории известны как очень короткие посты (односложная реплика в разговоре), так и многостраничные (особенно от Мастера при объяснении чего-то). В некоторых играх принято использовать форумное цитирование при отыгрыше разговора, в других — нет; очень по-разному воспринимаются и смайлики в заголовках и текстах сообщений. В некоторых системах (например, в Лордах или Мире Великого Дракона) даны рекомендации по оформлению постов в виде «скриптов» и описательное определение формального языка последовательных заявок на то, куда герою планируется бежать, что кастовать и кого атаковать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также особенностью поста, отличающей его от заявки, является то, что заявка делается и обрабатывается за игровым столом в реальном времени, а на форуме игра может идти сразу в нескольких ветках, а сделанные подряд посты — относиться к разным аспектам игры, разным моментам во внутримировом времени и т. п. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Правила — термин, использующийся в ролевых играх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила — формализованное описание, регламентирующее возможные действия игрока в процессе игры. Часто, регламентируются не все возможные действия, что приводит, во-первых, к необходимости введения понятия логика мира, нарушение которой игроком ведёт к манчкинству, и, во-вторых, к мастерскому произволу как способу контроля действий игрока, которые не описаны в правилах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последнее время тенденции развития ролевых игр идут к тому, чтобы по возможности прописывать в правилах максимальное количество возможных игровых взаимодействий, причём в максимально формализованном виде. Это приводит к значительному нарастанию размеров правил и, в итоге, к тому, что большинство игроков их не читает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила — фактически единственный формальный документ, защищающий права игроков от мастерского произвола на ролевой игре в соответствии с принципом свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типичные правила&lt;br /&gt;Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы:&lt;br /&gt;боевые правила — описывают боевые взаимодействия игроков;&lt;br /&gt;правила по экономике — описывают экономическую модель игры;&lt;br /&gt;правила по смерти — описывают жизнь персонажа после его смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фэнтезийно-ориентированные игры могут также включать, например, правила по магии. Научно-фантастические - правила по науке и технике. Иногда встречаются правила по медицине. Также иногда в правила включают общее описание мира и список возможных ролей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время практически не существует какого-либо единого стандарта для написания правил, и каждая мастерская команда пишет их по-своему. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;NPC&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;NPC (англ. Non Playable Characters, синоним — ниписи, непись) - персонаж, управляемый мастером. Данным термином обозначают дружественных или нейтральных персонажей. Враждебных обычно называют монстрами.&lt;br /&gt;NPC это персонажи, помогающие мастеру реализовывать сюжетную линию. Они могут быть ключевыми, или расставленными лишь для декорации. Но главное то, что они являются такими же участниками игры, как и персонажи игроков.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Cтаты&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Атрибут, или первичная характеристика — это исчисляемый параметр, который в той или иной степени есть у всех персонажей. Например, «сила», «ловкость», «интеллект». Формальное название зависит от системы и перевода: «характеристика», «показатель», «атрибут», «стат», «талант» и т. п. Также «атрибутом» могут называться другие характеристики, например, в Tri-Stat dX так называются навыки, а в StickGuy — качества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Его значение определяется при создании персонажа и затем повышается (или понижается) по специальным правилам. Обычно в правилах каждой системы есть набор из 3-10 первичных характеристик, которые определяются при генерации в первую очередь и задают общую тему персонажа, ограничивая его возможности и обусловливая способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первичные характеристики могут быть конфликтными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например, в D&amp;amp;D используемая игромеханика большей частью основана на шести показателях (abilities), которые определяют общую генетическую картину персонажа: насколько способным к тому или этому повезло персонажу родиться. Показатели постепенно растут со временем и быстро снижаются в экстремальных ситуациях. Оптимизаторы иногда говорят о классах, ориентированных на какой-то показатель — это означает лишь, что этот показатель более важен для представителей такого класса, а не что все остальные для него бесполезны. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Cеттинг&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:&lt;br /&gt;Игровой мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).&lt;br /&gt;Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и т. д. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.&lt;br /&gt;Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».&lt;br /&gt;Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».&lt;br /&gt;Определение The Forge: набор элементов мира — локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей (c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шаблон персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Шаблон персонажа, или заготовка персонажа, стартовый пакет — предусмотренный рядом настольных ролевых игр заранее прописанный набор характеристик, формирующий заготовку, на основе которой игрок создаёт желаемый образ персонажа, дополняя заранее предложенное своими правками. Английские термины: template, starting package, prerolled (англ. заранее накиданный). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чаще всего шаблон служит для упрощения создания персонажей в тех случаях, когда осуществление этого с нуля требует много времени, или для того, чтобы дать игрокам примерное представление, какие персонажи вообще могут действовать в этом мире и соответствуют замыслам авторов сеттинга или сюжета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаблон, в котором нельзя менять ничего кроме мелких деталей, называется прегенерейтом. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;© &lt;a href=&quot;http://vk.com/roleclub_one&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Клуб о словесных ролевых играх в контакте&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 03:17:02 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=105#p105</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Десять правил хорошего поста</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Обстановка.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Портрет.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Четкое описание персонажа и его действий.&amp;#160; Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для&amp;#160; того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Психология.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения&amp;#160; автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Процесс.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Предпосылки и цель.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование&amp;#160; необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то&amp;#160; от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Взаимодействие.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Направление действия&amp;#160; ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения&amp;#160; к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Очередность.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Подводка.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Оформление.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и&amp;#160; феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Стилизация.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор статьи: &lt;a href=&quot;http://tank.mybb.ru/profile.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Вергилий&lt;/a&gt; с &lt;a href=&quot;http://tank.mybb.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;форума&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 02:56:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=104#p104</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что нужно знать для красивого и качественного отыгрыша?</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=103#p103</link>
			<description>&lt;p&gt;Давайте сначала разберемся, что значит красивый и качественный отыгрыш? Не знаю, как для всех, но для меня лично красивый пост - это пост, насыщенный описаниями, литературными приемами, эпитетами и прилагательными. Соглашусь, что не все писатели, но есть к чему стремиться, ведь Москва тоже не сразу строилась. Для того, чтоб суметь написать красивый пост нужно иметь некую базу. А на чем она строится, спросите Вы? Отвечу: на своем опыте. Я с детства люблю читать, а это развивает. Начинаешь волей-неволей литературно выражать свои мысли, не только на письме, но и в обыденной речи. Чтение - это наиглавнейший фактор, на мой взгляд. Также помогает увлечение различными аспектами жизни. Это развивает эрудицию, смекалку, что немаловажно для красивого отыгрыша. Отмечу, что качественный пост строится не только на его литературности, но и на его логичности. Можно написать хоть сто раз красивый и литературный пост, но если он не будет отвечать на пост партнера по игре, качественным он уже не будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Итак, что на данный момент мы имеем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Пост должен быть литературным. Это в основном исключает написание жаргонных и сленговых выражений. Старайтесь найти им альтернативу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Не правильно: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сидя на своем дереве и наблюдая за толпой в комке, Джим увидел, как авепешник вышел на крышу соседнего дома и разложил свои причиндалы. Потом он прицелился и выстрелил. До Джима звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из толпы двое шлепнулись на землю, а вокруг них образовывается бордово-черная лужа.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Правильно: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сидя на своем дереве и наблюдая за группой военных в камуфляже, Джим увидел, как на крышу соседнего дома вышел снайпер и достал винтовку с оптическим прицелом. Потом он прицелился и выстрелил. До Джима звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из группы двое упали сраженные пулями на землю, а вокруг них начала образовываться бордово-черная лужа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Пост желательно должен быть наполнен описаниями, ведь Ваш персонаж не находится в вакууме, его ведь что-то окружает, и неплохо бы добавить эти описания местности в отыгрыш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Джим сидел на дереве, что располагалось около военной базы, и наблюдал за группой военных в камуфляже. База находилась далеко от города, вокруг был только лес. Но это Джима не очень заботило, сейчас на первом месте была работа. Джим увидел, как на крышу соседнего дома вышел снайпер в черной одежде и такого же цвета маске и достал винтовку с оптическим прицелом. Потом он прицелился и выстрелил. До Джима звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из группы двое упали сраженные пулями на землю, а вокруг них начала образовываться бордово-черная лужа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Желательно дополнить существительные прилагательными, а текст эпитетами, тогда Ваши описания оживут, станут сочными, интересными и их будет увлекательно читать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Джим сидел на большом раскидистом дереве, что располагалось около заброшенной военной базы, и наблюдал за группой военных в камуфляже. База находилась далеко от крупного города, вокруг был только вечнозеленый непроходимый лес. Но это Джима не очень заботило, сейчас на первом месте была работа. Джим увидел, как на крышу соседнего с деревом дома вышел снайпер в черной одежде и такого же цвета маске и достал, издалека было видно, что новую, винтовку с оптическим прицелом. Потом он аккуратно прицелился и выстрелил. До Джима естественно звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из группы двое упали сраженные пулями на землю, а вокруг них начала образовываться бордово-черная лужа, а на лицах застыло недоумение.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Можно также добавить в пост воспоминания персонажа, которые ассоциируются с конкретным событием или ситуацией, а также можно добавить переживания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Джим сидел на большом раскидистом дереве, что располагалось около заброшенной военной базы, и наблюдал за группой военных в камуфляже. База находилась далеко от крупного города, вокруг был только вечнозеленый непроходимый лес. Он вспомнил что около деревушки, где он рос, был похожий лес и что родители запрещали ему туда ходить. А сейчас он и не по таким дебрям ползал, чтоб добыть информацию. Джим отогнал от себя воспоминания, сейчас на первом месте была работа. Джим увидел, как на крышу соседнего с деревом дома вышел снайпер в черной одежде и такого же цвета маске и достал, издалека было видно, что новую, винтовку с оптическим прицелом. Сердце Джима сжалось, а затем начало отстукивать чечетку. Все шло не по плану. Потом снайпер аккуратно прицелился и выстрелил. До Джима естественно звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из группы двое упали сраженные пулями на землю, а вокруг них начала образовываться бордово-черная лужа, а на лицах застыло недоумение.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Обязательно в посте должен быть ответ на пост партнера по игре (реакция персонажа на действия других персонажей и окружающую обстановку).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;… Майк дал сигнал Джиму рукой, а потом продублировал голосом через передатчик, что надо спускаться с дерева и продвигаться ближе к базе, так как можно было получить лучше снимки…&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;2:&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; Джим сидел на большом раскидистом дереве, что располагалось около заброшенной военной базы, и наблюдал за группой военных в камуфляже. База находилась далеко от крупного города, вокруг был только вечнозеленый непроходимый лес. Он вспомнил что около деревушки, где он рос, был похожий лес и что родители запрещали ему туда ходить. А сейчас он и не по таким дебрям ползал, чтоб добыть информацию. Джим отогнал от себя воспоминания, сейчас на первом месте была работа. Джим увидел, как на крышу соседнего с деревом дома вышел снайпер в черной одежде и такого же цвета маске и достал, издалека было видно, что новую, винтовку с оптическим прицелом. Сердце Джима сжалось, а затем начало отстукивать чечетку. Все шло не по плану. Потом снайпер аккуратно прицелился и выстрелил. До Джима естественно звуки выстрелов не дошли, но он увидел, как из группы двое упали сраженные пулями на землю, а вокруг них начала образовываться бордово-черная лужа, а на лицах застыло недоумение. Услышав в своем уха тихий голос напарника, он молча кивнул и принялся спускаться, стараясь не нашуметь и не привлечь к себе внимание.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше, если сеттинг специфический, то обязательно нужно изучить этот сеттинг. Если это средневековье или Древний мир, то нужно хотя бы прочитать про быт этого времени. Про отношения между социальными группами, про уклад жизни в слоях общества, чтоб иметь представление и логично, относительно того времени, реагировать. То же можно сказать и про технически оснащенные миры. Не лишним будет узнать, как пользоваться тем или иным оружием или машиной. Данные знания могут сильно облегчить отыгрыш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь поговорим о спутниках персонажа. Они могут помочь не только в самой игре, но и в отыгрыше. Описание действий спутника может прибавить пару дополнительных строчек к посту, что будет нелишним, если он получился маленький или меньше чем хотелось бы. Также нужно уметь расставлять приоритеты. Что в данной ситуации для персонажа важнее. Описание оружия, которое он держит в руках, описание местности или описание чувств и эмоций, когда он, например, соблазняет противоположный пол или сидит над телом только что убитой матери. Пишите то, что думаете, но думайте, что пишете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В заключении могу сказать, что не нужно бояться писать. Плывите по течению за мыслью, представьте, что Вы видите ситуацию наяву перед собой и начинайте описывать ее. Поначалу может быть сложно. Поначалу большинство отыгрывает персонажей небольшими и не сильно наполненными литературными приемами текстами, но все приходит с опытом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также не пренебрегайте чтением чужих отыгрышей. Они возможно смогут натолкнуть Вас на нужные мысли. Никто не говорит про копирование, ведь это будет плагиат. Но возможно они смогут помочь быстрее сориентироваться, если Ваш персонаж попадет в схожую ситуацию. И еще, обдумывайте свои посты, вынашивайте их, будто родное дитя, а когда поймете, что время пришло, то напишите. И тогда с помощью парочки моих простых и, может, банальных советов у Вас родится настоящее небольшое произведение. Старайтесь, и у Вас обязательно все получится. Пишите так, чтоб Вам хотелось вновь и вновь перечитывать Ваш пост, а не закрыть страницу и забыть о нем. Чтоб Вам хотелось снова и снова наслаждаться и упиваться красотой слога. Ведь самый лучший критик это Вы сами. Удачи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Автор статьи: &lt;a href=&quot;http://vk.com/id641218&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Богачёва Светлана&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 02:55:54 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=103#p103</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отыгрыш</title>
			<link>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=102#p102</link>
			<description>&lt;p&gt;Отыгрыш – сердце любой ФРПГ. Поэтому, чтобы разобраться, что такое хороший отыгрыш, надо сначала понять, что такое ФРПГ, да и если на то пошло, что такое ролевая игра в широком своем понятии. Кто-то думает, что РПГ это в первую очередь всякие циферки и прокачка, но на самом деле это не так. Ролевая игра потому так и называется, что главное в ней отыгрыш роли. Всевозможные характеристики в РПГ нужны, чтобы индивидуализировать героя и вогнать его в какие-то рамки. Прокачка в общем то нужна для того же, хотя и какую-то долю фана она тоже несет.&lt;br /&gt;В видах РПГ, где основную нагрузку несет Гейм Мастер (LARPG, FRPG), все эти ограничение подразумеваются здравым смыслом и дублировать их цифрами нет острой необходимости. Остается чистый отыгрыш, суть ролевых игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По сути, отыгрыш начинается еще в процессе написания квенты. Создается основа, общий образ, который по ходу игры будет расширяться. Очевидно, что весь отыгрыш должен отталкиваться от того образа, что вы прописали. Важно не как вы лично поступили бы в данной ситуации, а как бы поступил ваш персонаж. При этом постоянно будет возникать искушение отыграть наиболее выгодно для дальнейшего продвижения по игре, даже в ущерб отыгрышу и наперекор квенте. Этого следует избегать. Взяли вечно ворчащего старичка, так будьте любезны ворчать на всех. Взяли доблестного паладина, не подкрадывайтесь к врагам со спины. Разумеется, человек не так шаблонен и иногда поступает странно и неразумно, но нужно знать меру и желательно как-то объяснить отклонения от характерного поведения.&lt;br /&gt;Правописание. Тут и говорить нечего, это просто хороший тон. Вам напрягает читать книги, полные ошибок? Вот и Мастера со зрителями напрягает. Прогоните текст через редактор, с вас не убудет.&lt;br /&gt;Логика ваш лучший друг. Если персонаж изначально не страдает расстройством ума, то его поступки должны быть как минимум адекватны ситуации. Отталкивайтесь от постов Мастера и не делайте не основанных ровным счетом ни на чем выводов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поток сознания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;ФРПГ явно ближе к художественному произведению, чем к прессе. Сухой отчет о действиях вашего персонажа… это скучно. Пускай персонаж переживает, размышляет, анализирует и ГМ будет счастлив. К тому же поток сознания без особых трудозатрат помогает увеличить объем поста. В итоге и волки сыты и овцы целы.&lt;br /&gt;Размер не главное, но отвечать на эпик-пост Мастера двумя строчками это некрасиво, обидно и чревато последствиями. Разумеется, все зависит от ситуации, но главное не лениться. Лучше посидеть на пятнадцать минут дольше, но выдать художественно красивый, продуманный и интересный пост, характеризующий вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Флэшбэк&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Экскурс в прошлое - универсальный и полезный прием. Помогает увеличить объем и раскрыть персонаж. К тому же здесь можно дать волю фантазии почти на полную. Собственно практически никаких ограничений на флэшбэк нет, главное писать его к месту и не выходить за рамки мира.&lt;br /&gt;Первое подразумевает, что будет очень хорошо, если у воспоминания будет причина и следствие. В принципе, в определенной мере флэшбэк способен заменить поток сознания. Вместо того, чтобы объяснять поступок героя громоздкими размышлениями, можно «вспомнить» ситуацию, которая этот поступок объяснит сама. Также никто не запрещает время от времени вставлять флэшбэки, объясняющие те или иные черты характера или проясняющие некоторые моменты жизни персонажа. Ну и последнее, с помощью флэшбэка можно подтолкнуть Мастера ввести определенного персонажа и помочь ему развить сюжет.&lt;br /&gt;Касательно соблюдения рамок мира, здесь все ясно. Не придумывайте, того что явно не было указано Мастером. Если есть какие-то сомнения, то лучше обратиться к нему и уточнить этот вопрос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отсебятина&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Отсебятина как лекарство, в малых дозах полезна, но если переборщить, то будет нехорошо. С одной стороны отсебятина способствует более динамичному развитию событий, с другой может нарушить какую-то задумку Мастера. Попробуем провести некую границу, за которую нельзя выходить при отыгрыше.&lt;br /&gt;Все что не касается лично вашего героя, вам неподвластно. Нельзя вводить персонажей, описывать обстановку, отыгрывать за других персонажей, решать исход поединка (в большинстве случаев) и т.п. Но если исход совершаемого действия очевиден и не вызывает сомнений, то можно и не ждать решения Мастера. Если молодой мужчина с навыками акробата выпрыгнет со второго этажа, очевидно, что приземлится он удачно. Если маг поджарит файрболом дерево, очевидно, что оно все же загорится. Если воин шарахнет сзади топором стражника по голове, очевидно, что тот не жилец.&lt;br /&gt;Главное знать меру и все получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заключение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некоторые из рассмотренных аспектов хорошего отыгрыша зависят от конкретной игры и конкретного Гейм Мастера. В файтинге не обязательно ударяться в философию и проводить глубокий самоанализ персонажа. Если Мастер против любого вида отсебятины, тоже придется потерпеть. Но в конечном итоге, некий ориентир у вас теперь есть. Придерживайтесь по возможности данных советов, и ваша жизнь в мире ФРПГ будет проще и интереснее. Удачной игры!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;© &lt;a href=&quot;http://vk.com/roleclub_one&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Клуб о словесных ролевых играх в контакте&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Хранитель)</author>
			<pubDate>Thu, 12 May 2016 02:55:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://war4nosgoth.mybb.ru/viewtopic.php?pid=102#p102</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
