


Мы открылись!
Некоторые темы ещё будут дополняться.
Мы ищем игроков на роли из числа персонажей, в первую очередь на роль главы Красных сестёр Элюстры и генерала Железной Стражи во Фрипорте.
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() Общие сведения о Носготе, его географии и обитателях. ![]() Общие сведения об истории происхождения, физиологии, государстве и обычаях вампиров Носгота. ![]() Описание способностей, присущих каждому вампиру вне зависимости от возраста и клана. ![]() Сведения об особенностях возрастных изменений вампиров. ![]() Статьи о мире Носгота и не только. |
![]() Описание типичных представителей человеческого населения Носгота. ![]() Описание оружия, доспехов и особых элементах экипировки, которые встречаются в Носготе. ![]() Сведения о существующих в Носготе зельях и прочих веществах, получаемых с помощью алхимии. ![]() Описание необычных или опасных представителей флоры и фауны Носгота. |
![]() Требования и рекомендации по оформлению анкеты Вашего персонажа ![]() Список доступных для изучения навыков ![]() Список возможных талантов персонажа ![]() Список возможных уязвимостей персонажа, за которые можно получить дополнительные очки навыков |
![]() Заявки на персонажей от администрации и игроков ![]() Описание существующих организаций людей, их особенностей и жизненного уклада ![]() Информация об особенностях кланов вампиров, их устройстве и магических навыках ![]() Правила проведения боёв между персонажами |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Администратор, квентолог, ГМ ![]() Администратор, квентолог, ГМ ![]() Аккаунт главного администратора ![]() Общий аккаунт ГМ-ов |
![]() Модератор, ГМ ![]() Модератор, ГМ ![]() Модератор, ГМ ![]() ![]() |
Nosgoth: Civil War |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Nosgoth: Civil War » Всё о мире » Кланы вампиров
Турэлим
Лидер – Турэл
Клановый цвет – зелёный
"Вы хотели войны? Вы получили войну".
ФЛАГ
Веками люди преследовали вампиров, опасаясь нашей силы и не желая признавать нашу власть. Несколько раз кучка фанатиков, что именовала себя орденом Сэрафан, едва не стёрла наш род с лица земли, но мы были сильнее. Мы выживали. Но в те времена вампиры не могли собрать достойную армию и навсегда показать людям, кто здесь хозяин. Так было до прихода Каина Божественного.
Когда Божественный император создавал своих сыновей и лейтенантов, лорду Турэлу выпала честь быть вторым его творением, получившим почти столько же силы, сколько и первый, но более совершенным. В течение великой войны за Носгот именно потомки второго лейтенанта всегда были на передовой, сея ужас в сердцах врага и сметая ряды людей. Когда Зефоним захватил Умолкнувший собор, обозначив тем самым победу вампиров и покорение человечества, настало время изменить этот мир так, как мы этого хотели. И именно Турэлиму, сильнейшему и вернейшему из кланов, была поручена важнейшая миссия – победить само солнце.
Маги и инженеры нашего клана долго трудились, пока не создали огромные дымовые трубы, что скрыли ненавистное светило и позволили даже младшим из вампиров выходить на свет днём. Что, однако, с некоторых пор перестало касаться изнеженных старших представителей клана Рахабим, которым даже столь рассеянный свет причиняет боль.
В своей гордыне, хотя возведение труб и не было их заслугой, Разиэлим забросил подземные города, ранее служившие убежищем всем вампирам. Мы, однако, были не так глупы. В подземельях не было вечной гари, а тоннели и лабиринты мы, как и думахимы, стали использовать для охоты на людей. Части смертных удалось спрятаться в горах Тёмного Эдема, но мы не препятствовали им, оставив как источник новой крови для кровавых ферм и способ проверки молодняка реальным боем.
Лишь сильнейшие достойны жить. Поэтому мы создали многочисленные арены, где сходились гладиаторы как из числа рабов-людей, так и сами вампиры, оттачивая навыки. Мы испытывали себя и приучали жить там, где не выжил бы никто другой, даже вампир. Мы во всем превосходили прочие кланы. Нам не нужны были коварные уловки прочих кланов для победы. И мы доказали свою верность империи и императору, доказали, что достойны быть первым кланом, когда первый лейтенант, еретик Разиэль, и его последователи посмели бросить вызов нашему императору, превзойдя его и прочие кланы в развитии. По крайней мере, так думали они.
Когда предатель был казнён, а Божественный император исчез, решив тем самым испытать своих сыновей, лорд Турэл приказал расправиться с изменниками. Мы разрушили столицу Разиэлима и перебили тех, кто, надеясь на свои крылья, трусливо пытался скрыться вместо того, чтобы принять смерть. Однако прочие кланы позволили себе дерзость, отказавшись признавать законное право нашего лорда править империей в отсутствие Каина, и подвергли сомнению превосходство Турэлима.
Думахим дрогнул под нашим натиском, и все их уловки не смогли им помочь, пока им на помощь не пришёл Мелкайхим, рискнувший прибегнуть к нечестивой магии и сотворить омерзительных чудовищ. И пусть мы сдали позиции из-за того, что не были готовы к столь подлому удару, рано или поздно Турэлим покарает отступников точно так же, как расправился с Разиэлимом. И тогда все увидят настоящих правителей Носгота.
Во времена захвата Носгота турэлимы, как и все старшие кланы, строили подземные города на севере. Своим домом они избрали вулканические хребты Тартара. Турэл и его окружение посчитали, что выживание в столь неблагоприятных условиях будет доказательством силы клана.
В течение тысячелетия Турэлим был вторым кланом, но это название было по большей части номинальным, ведь они почти не уступали Разиэлиму по силе. И именно им, как наиболее исполнительному и верному клану, было поручено возведение дымовых труб, которые должны были защитить молодых вампиров от солнца. Используя свои познания в инженерии, алхимии и магии Земли, турэлимы возвели печи, которые были способны потягаться размерами с окружающими их вулканами и затмили небо над Носготом.
Представители других кланов всегда считали турэлимов слишком надменными, а ныне – откровенно зарвавшимися. Сами же турэлимы считают своё поведение проявлением гордости.
Границы клановой территории хорошо охраняются – несмотря на неблагоприятный климат, на территории Турэлима есть, чем поживиться. Тартар и прилегающие к нему пики Эвменид богаты полезными ископаемыми, а на более южных территориях растут редкие породы древесины и водятся ценные промысловые животные.
Свободных людей на территории клана нет, не считая засевших в Тёмном Эдеме разведчиков, которым была предоставлена возможность размножаться в этом даже для турэлимов неблагоприятном районе, чтобы тренировать на них молодняк. Ещё одним интересным объектом для тренировок являются вылавливаемые в Эдеме твари, которых иногда выпускают на арену против молодых вампиров. Таким образом, Тёмный Эдем уже долгие годы служит клану местом для отлова учебного материала и, в меньшей степени, – источником новых рабов для разведения на фермах крови.
Рабы в Турэлиме либо служат донорами, либо работают на рудниках, в шахтах и кузницах. О них заботятся по мере сил, тех, кто недавно кормил вампиров, а также беременных женщин освобождают от работ. Но в целом, если выбор идёт между жизнью вампира и человека, выберут, разумеется, первого. И несчастные случаи на работах не редкость: обвалы, выплески лавы и тому подобные инциденты делают жизнь раба подверженной постоянной опасности. Избегают этого лишь рабы-гладиаторы, однако и они сталкиваются лицом к лицу со смертью чуть ли не ежедневно. Кроме того, с началом гражданской войны количество рабов-гладиаторов резко сократилось – все ресурсы брошены на поддержание промышленности клана и укрепление тыла.
Архитектура в Турэлиме строгая, сочетающая в себе металл и камень; хотя кое-где встречаются и художественные украшения – например, лавоотводы могут быть выполнены в виде змеиных голов. В основном же в качестве украшений используют статуи, самая большая из которых, изображающая восседающего на троне Турэла, находится в основании главной дымовой трубы. Улицы прямые и обычно перпендикулярны друг другу, все города возводятся по строгому плану.
Клан занимает северо-восточную часть империи, не считая спорной постоянно теряемой и вновь захватываемой территории бывшего Разиэлима. Турэлимам принадлежат горы Тартара, Эвмениды и Тёмный Эдем, а также область к югу от них до Равнин Крови, где начинаются владения Зефонима. Впрочем, восточный лес не нужен ни тем, ни другим, и потому, по сути, является ничейной территорией, где иногда попадаются осмелевшие Пророки.
Тёмный Эдем знаменит прежде всего мутировавшей флорой и фауной, а также тем, что там живут разведчики. Подробнее почитать про него можно здесь.
Тартар известен своими полезными ископаемыми, вулканами и странной растительностью красного цвета. Также особенностью этой местности является не замерзающая даже зимой почва. Как следствие, снег здесь лежит недолго и исключительно в тех местах, где земля слабее согревается подходящей к поверхности лавой. Что до Эвменид, то эти вершины отличаются такой высотой и неприступностью, что соваться туда не рискуют даже сами турэлимы. Логично, что здесь снег лежит практически круглый год.
На территории клана находится крупный водоём, примыкающий к главному комплексу дымовых труб – Озеро Потерянных Душ. Оно окружено вполне обычными зелёными хвойными по большей части лесами. В целом, территория богата как полезными ископаемыми, так и прочими ресурсами, и главное, что мешает людям жить здесь хорошо – вечные холода и отношение местных хозяев.
Границы:
Север: –
Юг: Зефоним
Запад: Думахим (Эребские горы и территория бывшего Разиэлима)
Восток: –
Каждый член клана имеет строго определённую специальность, хотя базовая подготовка, включающая в себя обучение основам военного дела и инженерии, для всех одна. Поскольку в течение столетий главной задачей клана было следить за работой дымовых труб, каждый турэлим должен иметь минимальное представление об их устройстве и, в случае непредвиденных обстоятельств, помочь устранить возникшие неисправности. После прохождения базовой подготовки турэлимы распределяются в одну из следующих отраслей:
Инженерные службы, ответственные как за функционирование дымовых труб, так и за исправную работу прочих механизмов в клане. Помимо этого, они занимаются проектированием новых строений и безопасностью шахт.
Ремесленники и мастеровые, занимающиеся кузнечным делом, строительством и ремонтом.
Ответственные за фермы крови и всё, с ними связанное – людей, добычу новых людей, пропитание и контроль рождаемости. Они же в ответе за рудники и шахты, на которых эти люди работают.
Военные. Каждый турэлим – воин, но только в самом крайнем случае (например, нападение на город) объявляется полная мобилизация. Раньше турэлимами-воинами часто становились гладиаторы.
Обучением молодняка занимаются в основном военные и инженеры, но среди всех подразделений есть наставники, передающие свои знания молодым вампирам по тщательно выверенной программе.
В целом, среднестатистический турэлим габаритами превосходит вампиров из других кланов. Также среди них попадаются представители редкой чернокожей расы – бывшие гладиаторы, чьих предков привезли из-за моря и разводили на фермах крови как экзотическую породу.
Также отличительной чертой старших турэлимов, помимо изменённых конечностей, является изменившийся на серо-зелёный цвет кожи и большие уши.
Хотя клан Турэлим не так милитаризирован, как Думахим, в каждом его представителе воспитывают готовность в случае необходимости умереть за Каина, лорда и клан. Помимо прочего, от других кланов их отличает наличие кодекса чести, которому особенно рьяно следуют военные. Турэлимы презирают «нечестные» методы ведения боя и практически никогда не устраивают засад, предпочитая нападать в открытую, хотя они и не настолько глупы, чтобы не прибегать к неожиданным нападениям и обманным манёврам. По этой же причине они презирают все остальные кланы: думахимов за любовь к дымовым завесам и ядовитым бомбам, рахабимов – за предпочтение дистанционного боя ближнему, зефонимов – за их методы в целом, мелкайхимов – за их занятия «запретной» магией, хотя трём младшим кланам это ещё более-менее прощается вследствие их общей ущербности. Но в целом методы всех остальных кланов они считают достойными разве что людей – вампир не должен бояться сойтись с жертвой лицом к лицу, иначе какая это вообще жертва, если хищник её боится?
Помимо прочего, турэлимов отличает невероятная дисциплинированность, что неудивительно – провинившихся отправляют в шахты к людям, а в случае предательства бросают в печи под дымовыми трубами. Также у большинства представителей этого клана сильно развито чувство долга.
Не поощряется любовь к праздному времяпрепровождению и комфорту. Каждую секунду своего времени турэлим обязан посвящать чему-то полезному для клана или собственного развития, а любовь к комфорту и вовсе является уделом слабых и изнеженных существ. Поверженных разиэлимов, к примеру. Логично, что никому не интересны жалобы и нытьё – старшие товарищи за это в лучшем случае отвесят душевный подзатыльник. Однако несколько своеобразное чувство прекрасного у турэлимов присутствует, чем объясняются немногочисленные, но искусно сделанные декоративные элементы в архитектуре. Также считается хорошим тоном во всём знать меру.
Разумеется, турэлимы считают себя лучше остальных кланов, а своего лорда – лучше других лейтенантов, и готовы отстаивать его право править империей до последнего.
На этикет турэлимов оказывает большое влияние их кодекс чести. Например, он запрещает им лгать или что-то утаивать, и потому просьбу дать честное слово турэлимы воспринимают как личное оскорбление. Турэлим же солгавший или не выполнивший данное им обещание, считается обесчещенным и навсегда лишается уважения членов клана. С ним не обязательно здороваться, считаться с его мнением и так далее.
Также, нельзя желать многого и нужно быть умеренным в своих стремлениях, а потому показушничество, стремление к роскоши и слишком явное стремление к признанию и власти считается дурным тоном.
В клане принято уважительно относиться друг к другу, невзирая на разницу в положении. Даже глава клана не имеет права оскорбить новообращённого и тем самым задеть его честь.
Обычно как оскорбления воспринимаются сомнения в честности турэлима, храбрости или его компетентности как специалиста в своей области. Кроме того серьёзным оскорблением может стать сомнение в воинских навыках турэлима, хотя встречаются отдельные представители, не относящиеся к этому настолько серьезно. Тем не менее, такие сомнения считаются крайне бестактными даже в том случае, если соответствуют истине. Это приводит к тому, что турэлимы редко отваживаются прямо сказать сородичу, что у него руки не из того места растут – они указывают на имеющую место в конкретном случае ошибку, иногда в духе: «Не думай, что я сомневаюсь в тебе, как в специалисте, но вот тут, тут и тут ты что-то не очень хорошо справляешься…» Это же приводит к тому, что только близкие друзья могут без опасений предлагать другому помощь, поскольку это может быть расценено как сомнения в способности труэлима справиться со своей задачей. Если намекнуть на то, что старший явно не рассчитал, сколько вампиров должно справиться с задачей, это воспринимается как сомнения в профессионализме старшего. Поэтому в основном турэлимы помогают друг другу только тогда, когда есть прямой приказ сверху. Прикрывать друг друга не то, что не принято – на такое предложение турэлим тоже может серьёзно оскорбиться.
Критиковать способности турэлима в той или иной области имеет право только старший по званию или наставник, но даже он не имеет права опускаться до оскорбления - этим он уязвляет не только честь собеседника, но и свою собственную.
Турэлим должен в любой ситуации сохранять достоинство. Опускаться до драки низко, и если тебя оскорбили, необходимо вызвать обидчика на дуэль. Если оскорбили друга, который не может защититься сам, необходимо вступиться за его честь. То же касается любовника или любовницы.
Дуэли проводятся на аренах и длятся до потери сознания одним из участников. Об их проведении необходимо уведомить вышестоящих, которые определяют целесообразность проведения боя. В случае, если дело происходит в опасной обстановке, где на счету каждый вампир, старший выступает в качестве судьи, наказанием для провинившегося избирает менее травматичные, чем дуэль, вещи – например, публичные извинения или порку.
Однако, поскольку каждый турэлим - воин, а воин всегда должен быть готов к бою, неожиданная атака, даже в спину, не считается бесчестьем, что позволяет турэлимам, не теряя гордости, расправляться с противниками без лишних церемоний.
Также турэлимы чётко разделяют понятия врага и соперника. Если соперника они уважают и ведут себя с ним согласно правилам чести, то на врагов это не распространяется, и потому с ними можно поступать, как душе угодно. Поэтому, общаясь с турэлимом, будьте осторожны - задев его честь, вы можете тут же нажить себе смертельного врага, который пойдёт на всё, чтобы сжить вас со свету.
Думахим: война, открытые боевые действия на территории бывшего Разиэлима.
Рахабим: вооружённый нейтралитет.
Зефоним: союз.
Мелкайхим: война, но открытых боевых действий на данный момент нет.
Главная цель Турэлима - добиться того, чтобы другие кланы признали право лидера клана на трон империи. Они атакуют всех, кто не согласен с этим, и предпочли бы обойтись своими силами, если бы могли сами противостоять нескольким кланам одновременно. Однако даже так они предпочитают прибегать к помощи Зефонима лишь в критических ситуациях. На данный момент Турэлим пытается вернуть контроль над бывшей территорией Разиэлима и начал переходить на дипломатические методы, пытаясь для начала заключить мир с Рахабимом и Мелкайхимом, однако пока что эти усилия тщетны. Также они заняты производством новых мощных осадных орудий, намереваясь в этот раз подготовиться к штурму позиций противника намного основательнее.
Родство со стихией Земли открывает перед турэлимами достаточно широкие возможности для саморазвития, предоставляя в их распоряжение как защитные, так и атакующие заклинания, однако большинство из них нацелено на причинение массового урона или отражение массовых же атак. Большинство их атакующих способностей работают на расстоянии, позволяя им ослабить противника ещё до прямого столкновения. При этом от их способностей практически невозможно защититься, что позволяет им вносить хаос в ряды врага и идти на передовой, не получая ощутимого урона. Помимо прочего, турэлимы могут развить способность с помощью дрожи земли улавливать прячущихся противников и хороши в том, что касается разрушения вражеской защиты.
Турэлимы могут манипулировать и составляющими стихию Земли первоначалами, Энергией и Временем, создавая области замедления времени или мощные разряды молний. Также они могут развить телекинез сильнее прочих вампиров и использовать его в бою и для нападения, и для защиты. Они могут как создавать заряды кинетической энергии, так и использовать телекинез для того, чтобы производить высокие и далёкие прыжки и создавать ударные волны. Однако большинство их навыков требуют наличия одной или двух свободных рук для осуществления.ТелекинезОдним из следствий родства турэлимов началу Земли является усиление телекинеза по сравнению с другими вампирами. Развивая эту способность, турэлим может овладеть искусством телекинетического и энергетического удара. Телекинетические выстрелы не проходят через препятствия, но могут разрушить стены. Также выстрелы не проходят через воду, однако с помощью телекинеза можно достать что-либо из-под воды, но уровень навыка при этом считается на ступень ниже (то есть, чтобы вытащить лёгкий предмет, нужен как минимум средний уровень). Визуальных эффектов нет.
Начальный уровень – сгусток кинетической энергии, посылаемый в противника и оглушающий его. Требует двух свободных рук. Позволяет дистанционно перемещать и швырять лёгкие предметы (до 50 кг) на расстоянии до 5 метров.
Откат: 3 хода
Средний уровень – полупрозрачный сгусток кинетической энергии, отбрасывающий противника на несколько метров и сбивающий его с ног. Требует двух свободных рук. Позволяет перемещать и швырять предметы среднего размера (до 150 кг) на расстоянии до 15 метров.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень – волна кинетической энергии шириной 15 метров, отбрасывающая противника на несколько метров и сбивающая с ног. Требует одной свободной руки. Позволяет перемещать и швырять тяжёлые предметы (до 300 кг) на расстоянии до 30 метров.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень – позволяет создавать три самонаводящихся на ближайшие цели энергетических заряда, движущихся со средней скоростью и наносящие противнику среднее ранение. Возможно увернуться, если между зарядом и целью появляется препятствие. Требует одной свободной руки. Позволяет перемещать и швырять очень тяжёлые предметы вроде каменных статуй (до 500 кг) на расстоянии до 50 метров.
Откат: 12 ходовТелекинетический щитЕщё одно боевое применение телекинеза рассчитано на создание щита, отражающего выстрелы и удары. Также годится для отклонения падающих на голову предметов.
Начальный уровень – создаёт полупрозрачный щит, полностью блокирующий урон спереди. Требует одной свободной руки, но позволяет перемещаться.
Откат: 1 ход
Средний уровень – создаёт полупрозрачный щит, закрывающий колдующего целиком. Требует одной свободной руки, позволяет перемещаться без потери скорости.
Откат: 2 хода
Высокий уровень – создаёт полупрозрачный щит, закрывающий колдующего целиком. Не требует свободных рук, но требует полной концентрации – или вы держите щит, или атакуете. Позволяет перемещаться.
Откат: 3 хода
Профессиональный уровень – создаёт полупрозрачный щит, отражающий все атаки в радиусе до трёх метров. Позволяет перемещаться, не требует свободных рук, но требует полной концентрации – или вы держите щит, или атакуете.
Откат: 4 ходаПрыжокПрыжок является другим способом использовать телекинез в бою. Представляет собой боевую технику, позволяющую применить телекинез на самого себя для совершения высокого и длинного мощного прыжка, а затем создать ударную волну при приземлении.
Начальный уровень - позволяет прыгнуть вперёд и вверх на 15 метров.
Откат: 1 ход
Средний уровень - позволяет прыгнуть вперёд и вверх на 25 метров и корректировать направление прыжка в полёте.
Откат: 2 хода
Высокий уровень - позволяет прыгнуть вперёд и вверх на 40 метров, корректировать направление прыжка в полёте, при приземлении создаёт ударную волну, оглушающую противников, радиусом 5 метров.
Откат: 3 хода
Профессиональный уровень - позволяет прыгнуть вперёд и вверх на 50 метров, корректировать направление прыжка в полёте, при приземлении создаёт ударную волну, сбивающую противников с ног и оглушающую их, радиусом 5 метров.
Откат: 4 ходаУдарная волнаОсобая боевая техника, частично завязанная на телекинезе и магии Земли. Турэлим бьёт по земле, оглушая противников в определённом радиусе или сбивая их с ног.
Начальный уровень – турэлим бьёт по земле, оглушая всех в пределах 5-ти метров.
Откат: 2 хода
Средний уровень – турэлим бьёт по земле, оглушая всех в пределах 10-ти метров или создавая ударную волну радиусом 20 метров и шириной 1 метр с аналогичным эффектом.
Откат: 4 хода
Высокий уровень – турэлим бьёт по земле, сбивая всех с ног и оглушая в пределах 15-ти метров или создавая ударную волну радиусом 25 метров и шириной 1,5 метра с аналогичным эффектом.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень – турэлим бьёт по земле, сбивая всех с ног и оглушая в пределах 20-ти метров или создавая ударную волну радиусом 30 метров и шириной 2 метра с аналогичным эффектом.
Откат: 8 ходовКаменная кожаТурэлим укрепляет собственную кожу, временно повышая свою защиту против любого урона, включая средовой. Это приводит к тому, что класс всех полученных ранений снижается в зависимости от навыка. Например, при начальном уровне средняя рана станет лёгкой, а незначительная не будет получена вообще (будет считаться, что оружие не может пробить отвердевшую кожу). Действует 2 хода. Кожа турэлима на время действия способности становится тёмно-серой.
Начальный уровень — снижает класс ранения на одну ступень.
Откат: 3 хода
Средний уровень — снижает класс ранения на две ступени.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — снижает класс ранения на три ступени.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — снижает класс ранения на четыре ступени.
Откат: 12 ходовКаменные шипыОдно из немногих боевых заклинаний магии Земли. Создаёт острые каменные шипы, наносящие урон противнику в определённой области. Проходят через предметы, считаются стрелковой атакой. Требуют двух свободных рук.
Начальный — создаёт волну каменных шипов длиной 5 метров и шириной 1 метр с плотностью 3 шипа в ряд.
Откат: 2 хода
Средний уровень — создаёт область каменных шипов диаметром 3 метра и плотностью 9 шипов на квадратный метр. Центр области должен располагаться на расстоянии не более 5-ти метров от колдующего.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — создаёт область каменных шипов диаметром 5 метров и полностью 9 шипов на квадратный метр. Центр области должен располагаться на расстоянии не более 10-ти метров от колдующего.
Откат: 8 ходов
Профессиональный уровень — создаёт область каменных шипов диаметром 5 метров и полностью 16 шипов на квадратный метр. Центр области должен располагаться на расстоянии не более 15-ти метров от колдующего.
Откат: 12 ходовОбнаружениеПрислушиваясь к вибрациям земли и камня, турэлим способен определить местоположение другого существа в определённом радиусе. Не действует для существ, находящихся в прыжке или сидящих с ногами на мебели, а также прячущихся на деревьях. Препятствия между турэлимом и целью, а также местоположение цели на стене/потолке роли не играют, если стены и потолок представляют собой монолитную конструкцию с полом (т. е. сидящее на перекрытиях существо не почувствует). Способность пассивная, постоянная, работает как ещё одно чувство - то есть, отвлёкшийся на громкий звук турэлим может не обратить внимания на то, что кто-то проскользнул на грани восприятия. При большом количестве объектов в зоне восприятия точность восприятия каждого отдельного объекта не снижается.
Начальный уровень – определяет местоположение движущихся объектов в радиусе 30-ти метров.
Средний уровень – определяет местоположение движущихся объектов в радиусе 50-ти метров.
Высокий уровень – определяет местоположение движущихся объектов на расстоянии 50 метров, неподвижных – 80.
Профессиональный уровень – определяет местоположение любых существ на расстоянии 100 метров.Разряд молнииИмея родство с первоначалом Энергии, турэлим может научиться создавать мощные электрические разряды, достаточно опасные в бою. Игнорирует броню. Требует свободной руки. Мгновенное, невозможно увернуться. Атакующий сам выбирает порядок целей, но их не может быть меньше, чем указано в описании уровня навыка. Также нельзя ударить одну цель дважды. Если целей недостаточно, то весь оставшийся урон приходится по самому колдующему. Работает на расстоянии 3 метра до первой цели и на расстоянии не более 2-х метров между последующими. Быстрое обучение – приводит к тому, что молния может задевать своих.
Начальный уровень – удар молнии, поражающий одиночную цель. Наносит среднюю рану.
Откат: 3 ходов
Средний уровень – молния, поражающая две цели. Наносит среднюю рану первой цели и лёгкую - второй.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень – цепная молния, поражающая три цели. Наносит серьёзную рану первой цели, среднюю второй и лёгкую третьей.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень – цепная молния, поражающая четыре цели. Наносит очень серьёзную рану первой цели, серьёзную второй, среднюю третьей и лёгкую четвёртой цели.
Откат: 12 ходовЯростьБоевая техника, позволяющая использовать энергию собственной боли для ускорения своих действий и увеличения наносимого урона. Будучи однажды выученной, срабатывает всякий раз при получении определённого уровня урона. Возможно более быстрое изучение этого навыка, но в результате активировавшая ярость станет замедлять регенерацию на 2/3. Действие заканчивается через 3 хода, срабатывает один раз за бой.
Начальный уровень – увеличивает тяжесть наносимых ран на одну ступень. Срабатывает при получении очень серьёзной раны.
Средний уровень – увеличивает тяжесть наносимых ран на одну ступень. Срабатывает при получении двух серьёзных ран.
Высокий уровень – увеличивает тяжесть наносимых ран на одну ступень, даёт добавочное действие. Срабатывает при получении двух серьёзных ран.
Профессиональный уровень – увеличивает тяжесть наносимых ран на одну ступень, даёт добавочное действие. Срабатывает при получении серьёзной раны.ЗамедлениеБоевая техника, рассчитанная на манипуляции с личным временем объекта. Позволяет замедлить противника, в результате чего он может сделать на одно действие меньше. Требует 1 ход на подготовку, действует 3 хода. При ускоренном изучении может задеть самого турэлима или его союзников. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень – заклинание накладывается на одного противника на расстоянии 3 метра и замедляет его действия.
Откат: 4 хода
Средний уровень – создаёт ауру замедления времени радиусом 3 метра.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень – мгновенно создаёт ауру замедления времени радиусом 5 метров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень – мгновенно создаёт ауру замедления времени радиусом 10 метров.
Откат: 16 ходов
От 100 лет при получении какой-либо должности. Для инженеров требуется навык инженерного дела не ниже среднего уровня, для ремесленников ремесленные навыки не ниже высокого уровня, для заведующих фермами крови навык анатомии и лекарского дела не ниже среднего уровня, для военного — навык владения каким-либо оружием не ниже высокого уровня.
Физические:
Сила — средний уровень
Выносливость — профессиональный уровень
Гибкость — средний уровень
Повышенный болевой порог — начальный уровеньМагические:
ИндивидуальноБоевые:
Оружие ближнего боя — средний уровень
Безоружный бой — средний уровень
Реакция и уклонение — средний уровеньПрочие:
Грамотность — высокий уровень
Верховая езда — средний уровень
Навыки управления — начальный уровень
Ориентирование на местности — начальный уровень
Наблюдательность — начальный уровень
Инженерные навыки — начальный уровень
Стандартный доспех: Кожаная броня на всё тело (лёгкая броня), кожаные сапоги (лёгкая броня), наручи (лёгкая броня), перчатки (лёгкая броня), тканевая поддёвка.
Стандартное оружие: отсутствует, преимущественно оружие ближнего боя
Думахим
Лидер — Дума
Клановый цвет — фиолетовый
"Охота начинается".
ФЛАГ
Много веков люди, эти жалкие создания, считали себя выше вампиров, и овцы охотились на волков. Вампиры прежних времён были слишком глупы, чтобы оказать достойное сопротивление своим убийцам. Но всё изменилось с приходом Божественного Каина, создателя истинных вампиров, который повёл их по правильному, предназначенному природой пути. Его священный замысел включал в себя создание поистине совершенных существ, но потребовалось время, чтобы понять, какие черты должны быть присущи идеалу.
Наш лорд, третий лейтенант империи, стал идеальным охотником, как и мы, его последователи. Пусть для захвата Носгота потребовалось более одного клана и одного лорда, но время показало, что именно он был совершенным вампиром. Лишённый затмевающий взор горделивости первого лейтенанта и узколобия второго, он не стал боящимся малейших лучшей света трусом, как четвёртый, коварным пауком, как пятый, и его не поразил недуг шестого.
Когда был захвачен Умолкнувший собор, а жалкие смертные – повержены, мы оградились стеной от прочих кланов, дабы те не мешали нам претворять в жизнь великий замысел и оттачивать навыки войны и охоты. Мы создали величайшие Вечные кузницы, и никто не мог сравниться с нами в изготовлении доспехов и боевых перчаток. Мы не стали жертвами гордыни, как первый клан, и оставили свои подземные города как тренировочные площадки, где наш молодняк оттачивал навыки охотничьего мастерства.
Долгие годы Думахим стремился к идеалу, пока не пришёл наш час показать себя на поле боя. Отступник-Разиэль и его последователи посмели бросить вызов не только другим кланам, но и самому императору, пойдя по пути жалких зефонимов и ускорив свою эволюцию противоестественными путями. Нашему лорду выпала честь сбросить предателя в хищный водоворот Бездны, и после исчезновения императора именно наш клан внёс наибольший вклад в истребление разиэлимов. Однако лорд Турэл и его надменные потомки решили, что они имеют право распоряжаться и нашей законной добычей, и всей империей, и, попирая собственные законы чести, подло атаковали остававшиеся на территории уничтоженного Разиэлима войска. Испытывая необходимость отступить и перегруппироваться, наш клан просил поддержки у Мелкайхима, однако младший клан имел дерзость отказать нам в помощи. Когда же мы попытались силой вынудить их к сотрудничеству, мелкайхимы спустили на нас злобных тварей из потустороннего мира, наивно полагая, что легионы Турэла остановятся и не станут атаковать шестой клан. Однако вскоре они поняли, как ошибались, и сами запросили союза и помощи. И наш лорд принял решение показать им, что значит помощь и взаимовыручка, и вместе Мелкайхим и Думахим отбросили Турэлим от своих границ, и даже подлые атаки зефонимов не смогли этому помешать.
Настало время доказать Турэлиму, что побеждает не сильнейший, а наиболее приспособленный.
Когда-то третий по старшинству клан, а ныне сражающийся с Турэлимом за звание первого, Думахим соперничает с ним и там, где дело касается подготовки лучших в империи бойцов. Как и их противникам, домом думахимам служат северные земли, но их территория расположена к западу от Эребских гор в обширной долине, окружающей город Курхаген. Климат здесь ещё более суровый, чем в Турэлиме. Однако местные горы также богаты железом, а в прошлом леса изобиловали дичью и древесиной. Кроме того, в местных горах были обнаружены запасы угля и строительного камня, что позволило не только прочно укрепить границы, но и создать Вечные Кузницы, где куется лучшая броня во всей империи.
Отношение прочих кланов к Думахиму всегда было неоднозначным, по большей части с оттенком неприязни. Если надменность турэлимов как-то компенсируется тем, что они придерживаются своего кодекса чести, то у думахимов такового нет. Напротив, они считают, что для победы все средства хороши, чем в итоге заслужили репутацию эдакой порочной смеси Турэлима и Зефонима: претендующие на равенство со вторым кланом, но недостаточно сильные и вынужденные опускаться до методов пятого.
Тем не менее, другие кланы вполне признают профессионализм думахимов как солдат. Во времена прошлых войн турэлимы были передовыми войсками, но вампиры третьего клана всегда служили основным костяком вампирской армии.
Дабы пресечь возможные диверсии со стороны других кланов, думахимы дополнили естественную защиту своей территории мощными приграничными укреплениями. Высокие башни и неприступные стены надёжно охраняют клан от вторженцев – по крайней мере, так думают сами думахимы.
Однако вторжения всё же бывают – иногда на территорию клана забредают разведчики из Тёмного Эдема, перебираясь через вершины Эребуса. Но, кроме них, на территории клана практически невозможно встретить свободных людей. Рабы живут в загонах, и участь их незавидна – многих запускают в подземные лабиринты, где молодые думахимы оттачивают на них навыки охоты. В лучшем случае некоторым из этих людей «везет» и, пробегав достаточно долго, они удостаиваются чести самим стать охотниками. Для пополнения ферм крови думахимы обычно разоряют небольшие горные поселения или закупают живой ресурс у других кланов. К работам же люди привлекаются относительно редко, в основном лишь там, где есть опасность контакта с водой. Основную же грязную работу делают молодые вампиры.
Архитектура в Думахиме также напоминает нечто среднее между двумя кланами, на этот раз Разиэлимом и Турэлимом – внешняя строгость здесь соседствует с роскошными коврами, витражами и статуями. Однако последние всё же являются скорее исключением, чем правилом, и основной элемент декора – это отлитые из металла клановые знаки. Перепад в уровне жизни между рядовыми бойцами клана и элитой невероятен: первые живут в суровых условиях, где намеренно избегается не только излишний комфорт, но, зачастую, и все, что выходит за рамки минимально необходимых для жизни удобств; в то же время высшие чины имеют возможность окружать себя изысканными предметами роскоши, коими не брезгует и сам третий лейтенант. Кроме того, в силу тщеславия Думы, в клане достаточно много изображающих его статуй, хотя есть и те, что превозносят императора – например, огромная статуя в Курхагене.
Исконная территория клана расположена в горной долине, единственный выход из которой ведёт в сторону Вассербюнде и является стратегически важной точкой. Вследствие такой изолированности и северного положения, климат здесь резко континентальный, а зима длится более полугода, однако осадки, исключая южные регионы, сравнительно редки – горы не позволяют доходить сюда не только тёплому южному воздуху, но и облакам.
Когда-то территория клана была богата лесами, но ныне они по большей части сведены – на столь негостеприимной почве деревья растут очень медленно.
Сейчас к территории клана также можно причислить западную окраину бывших разиэлимских владений – думахимы закрепились там достаточно прочно, чтобы начать считать эти земли хотя бы условно своими.
Границы:
Север: –
Юг: Мелкайхим
Запад: –
Восток: Турэлим по линии фронта и опосредованно – через Эребские горы.
Поскольку Думахим – сильно милитаризированный клан, в нём существуют только два основных структурных деления: военные и штатские, каждое со своей системой чинов и рангов и сферой обязанности. Именно на плечах думахимов-военных лежит захват новых рабов и их охрана. Традиционно представители разных ветвей не имеют права приказывать друг другу, и все спорные вопросы между ними решает глава клана. Стоит отметить, что каждый думахим проходит базовую военную подготовку. Молодняк проходит общий курс обучения, а затем получает назначение в качестве рядового военного вампира или строителя-ремонтника. Чины военных и штатских в принципе сопоставимы, и участь тех вампиров, кто не сумел добиться уважаемого звания, в любом случае не очень завидна.
Внешне думахимы на первый взгляд ничем не выделяются. В клан отбирают крепких, но проворных людей, которые превращаются в таких же вампиров. У старших представителей клана слегка изменена форма черепа – намечаются костяные гребни, которые в будущем станут одной из отличительных особенностей клана.
Однако думахимы-военные уже имеют некоторые отличительные черты. Во-первых, большинство из них сбривает волосы и перед боем наносит на лицо чёрно-белый грим, устрашающий неприятеля. Во-вторых, предмет гордости каждого думахима – его доспехи, которые не только обладают неплохими защитными свойствами, но ещё и часто бывают украшены согласно вкусу и благосостоянию их владельца. Особенности кланового Дара приводят к тому, что ношение тяжёлой брони никак не сказывается на манёвренности и скорости думахимов.
И последняя их особенность – оружие, ещё одно детище Вечных Кузниц – металлические перчатки с когтями. Именно из-за них при подготовке думахимов первостепенное значение уделяется навыкам безоружного боя.
Также для думахимов характерно то, что они обращают и обучают молодняк сразу группами до нескольких десятков единиц. Память о человеческой жизни обращаемым оставляют только в исключительных случаях и подавляющее большинство думахимов помнит себя исключительно вампирами. Близкие отношения между обращённым и его Мастером также большая редкость и не приветствуются. Часто молодняк даже не знает, кто именно его обратил - такой чести удостаиваются сильнейшие вампиры, выбранные согласно плану.
В жизни думахимов важную роль играет философия охоты. Этот клан не был замечен за рьяным почитанием Каина или собственного лорда, только за превознесением охоты и позиционированием себя как совершенных хищников. При этом предполагается, что жертва изначально слабее охотника, а потому её сила решительно не имеет никакого значения. Не возбраняется также пользоваться ловушками и играть с жертвой. Фактически, думахимы лишены представлений о чести, но зато наделены изрядной хитростью и сообразительностью, позволяющей им искусно превращать в своих жертв даже тех, кто превосходит их по силе.
Тем не менее, в клане поддерживается железная дисциплина, и все думахимы подчинены единой цели – доказать своё превосходство над другими кланами, прежде всего над тупыми, по их мнению, турэлимами. Количество же убитых врагов служит прекрасным способом показать превосходство над менее удачливыми собратьями.
Практический девиз Думахима – максимальный результат ценой минимальных усилий. Однако попытка увильнуть от выполнения приказа, ослушание командира или пренебрежительное к нему отношение является серьёзной причиной для наказания, если не смертной казни. То же самое относится и к разжиганию конфликтов, поэтому все спорные ситуации решаются через вышестоящих, и наказанию подвергаются обычно все участники инцидента. Сейчас, в военное время, Думахим не может позволить себе какого-либо шатания в своих рядах.
Помимо твёрдой уверенности в том, что лишь они живут и думают так, как следует, думахимов отличает невероятное, граничащее с упрямством упорство в достижении цели. Цель воспринимается как добыча, которую надо загнать так или иначе, и не важно, сколько на это придётся потратить времени и сил.
Этикет в думахиме строится в основном на армейской дисциплине и чёткости отношений между членами клана. Поскольку думахимов изначально обращают и воспитывают группами, они используют обращение «брат/сестра» не по отношению к тем, у кого с ними общий Мастер, а к тем, с кем обучались в одном отряде. В отношении своих братьев и сестёр думахимы проявляют определённую солидарность, и считается крайне грубым отказать им в помощи. Если думахим и отважится попросить у кого-то помощи, то только у тех, кто обучался с ним в одном отряде.
В отношениях друг с другом думахимы обычно слишком не церемонятся, но и не позволяют себе лишней грубости в адрес соклановцев. Разговаривать принято чётко, лаконично, по пустякам не болтать. Есть что сказать – говори, нет – не сотрясай напрасно воздух. Длинные и красивые фразы думахимы обычно воспринимают как попытку увести разговор в сторону.
Отношение к комплиментам у думахимов неоднозначное. С одной стороны, они любят, когда им поднимают самооценку, с другой, если сказать женщине, что она красивая, она может решить, что похвалить её больше не за что, а если сказать ей, что она умная, она может решить, что не красивая и плохой боец. То же самое относится и к мужчинам. С другой стороны, если вы перехваливаете собеседника, вас могут заподозрить в лести.
Подставлять друг друга по мелочи считается абсолютно нормальным, однако отношение к стукачам неоднозначно и может разниться. Что же до отношения к командованию, то критика вышестоящих не приветствуется ни в каком виде, даже с единомышленниками и Шёпотом. Думаешь, что твой начальник – козёл? Думай молча и ни с кем этими мыслями не делись. В принципе, то же самое касается и критики в сторону других членов клана. Что-то не нравится? Говори в глаза, нечего шептаться за спиной. В противном случае твоё мнение никого не волнует. По этой причине в принципе обсуждение кого-то третьего в Думахиме – моветон, причём это касается даже положительных качеств. Исключением является только принятие решения о назначении думахима на какую-либо должность или набор в отряд, то есть, обсуждение, происходящее в чисто деловом и объективном ключе. Вопросы о том, какое вампир создаёт впечатление, не приняты, особенно ещё до личной с ним встречи – считается, что заинтересованное лицо должно составить своё не предвзятое мнение, и лишь потом в случае крайней необходимости обсудить его с кем-либо.
Поскольку в Думахиме господствует культ превосходства, у вампиров этого клана есть очень специфический ритуал, связанный с любовными отношениями: для того, чтобы заняться с кем-то сексом, принято вызывать его на дуэль, причём вызывающим может быть как мужчина, так и женщина. Победитель определяет условия того, что именно будет твориться в постели, и побеждённый не имеет права отказаться. При этом абсолютно не имеет значения, кто и кому бросает вызов. Кого ты завалил, женщину или мужчину – не важно. Если завалили тебя – то ты виновен только в том, что не сумел отбиться. Также у отбившегося есть два варианта – или не делать ничего, или всё же заняться с побеждённым сексом, но на своих условиях. При этом насиловать друг друга в Думахиме не то, что не принято – это удар по собственной гордости, так как это означает расписаться в том, что ты не можешь одолеть объект воздыханий в открытом бою. Аналогично позорным считается избегать выполнения обязательств дуэли, но, при желании, кто-то может вступиться за побежденного и попытаться отстоять его свободу.
Из-за таких специфических отношений думахимы практикуют изнасилования своих пленников как форму самоутверждения и унижения, причём пол пленного опять же никакой роли не играет.
Обычные романические отношения в клане достаточно редки, и чаще всего все спорные вопросы всё равно решаются не полюбовно, а хорошей дракой.
Турэлим – война, открытые боевые действия ведутся на бывшей территории Разиэлима.
Рахабим – нейтралитет с примесью выжидательного презрения (и до вас доберёмся, черви болотные!)
Зефоним – война, но открытых боевых действий на данный момент нет.
Мелкайхим – союз с примесью лёгкого недоверия.
В отличие от своего главного противника, Думахим на данный момент не стремится к абсолютной власти. Их цель - одолеть Турэлим и не позволить им насадить свою волю другим. Думахимы и их лидер не задумываются о последствиях войны и о троне. Однако они не доверяют Рахабиму из-за того, что четвёртый клан так и не выбрал сторону в войне, и расценивают его как следующего противника. Но на данный момент главная цель клана - твёрдо закрепиться на завоёванных позициях и не позволить турэлимам нанести контрудар. Поэтому их вполне устраивает то, что Мелкайхим занимается охраной тыла, в то время как сами они активно мешают турэлимам, подрывая производство осадных орудий.
Родство думахимов со стихией Огня удачно дополняет общую военную направленность клана. Их магия в основном нацелена на повышение их боевых показателей или на то, чтобы быстро подобраться к врагу и ударить.
Некоторые их заклинания хороши для того, чтобы устраивать засады, но все они так или иначе скорее усиливают боевые навыки думахимов, чем заменяют их. Однако они дают значимое преимущество в бою, поэтому мало какой думахим совсем не уделяет внимание изучению клановой магии.
Большинство способностей думахимов требуют концентрации, и многие включают в себя временное изменение состояния своего тела. При этом они совершенно не способны к дальним атакам, компенсируя это теми способностями, которые позволяют быстрее двигаться и убить противника вблизи.
Защитные способности думахимы используют в основном для того, чтобы эффективнее сопротивляться, реже для того, чтобы бежать. Все способности думахимов прежде всего направлены на то, чтобы добраться до своей жертвы и нанести ей смертельный удар. Но иногда случается и так, что им приходится спасаться от мести её ещё живых товарищей…Внушение ненавистиЗаклинание школы Конфликта, позволяющее стравить противников друг с другом. Действует 3 хода. Без должной отработки может ударить по самому колдующему или его союзникам. Требует двух свободных рук. Особых визуальных эффектов нет.
Начальный уровень — накладывается на одного противника на расстоянии 3 метра.
Откат: 4 хода
Средний уровень — накладывается на область радиусом 3 метра от колдующего.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — накладывается на область радиусом 5 метров от колдующего.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — накладывается на область радиусом 10 метров от колдующего.
Откат: 16 ходовБерсеркБоевая техника школы Конфликта, позволяющая впадать в особое состояние боевого транса на три хода. При плохой отработке в таком состоянии думахим перестаёт различать своих и чужих. Особых визуальных эффектов нет.
Начальный уровень — думахим становится не чувствителен к боли.
Откат: 4 хода
Средний уровень — думахим становится не чувствителен к боли и к оглушению.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — думахим становится не чувствителен к боли и к оглушению. Также тяжесть наносимых им ранений повышается на один класс.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — думахим становится не чувствителен к боли и к оглушению и получает одно добавочное действие. Также тяжесть наносимых им ранений повышается на один класс.
Откат: 16 ходовОтражениеЗащитная техника школы Конфликта. Полностью концентрируясь, думахим способен временно подавить действие на него других магических способностей (не работает, если возможность использовать способности уже блокирована каким-либо заклинанием). Требует одного хода на концентрацию. Не спасает от физических атак, даже если они нанесены с помощью магии, например, от ледяной иглы рахабима. Не позволяет взять использующего в телекинетический захват, но позволяет ударить с помощью телекинеза. Визуально выглядит как полупрозрачный барьер вокруг думахима. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — блокирует любую магию начального уровня. Действует 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — блокирует магию среднего уровня и ниже. Действует 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — блокирует магию высокого уровня и ниже. Действует 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — блокирует магию высокого уровня и ниже. Действует 8 ходов.
Откат: 12 ходовОгненный ударИмея родство со стихией Огня, думахим способен при ударе вызвать сгусток пламени, наносящий урон противнику и способный его поджечь. Работает только в ближнем бою. Требует одной свободной руки, в которой и появляется сгусток пламени.
Начальный уровень – наносит цели лёгкую рану огнём.
Откат: 3 хода
Средний уровень – наносит цели лёгкую рану огнём и поджигает на 1 ход.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень – наносит цели лёгкую рану огнём и поджигает на 2 хода.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень – наносит цели лёгкую рану огнём и поджигает на 3 хода.
Откат: 12 ходовОтравляющий ударИмея родство с первоначалом Природы, думахим способен создать магический яд на своих когтях или оружии, поражающий жертву в случае успешной атаки. Требует одного действия перед атакой. На оружии или когтях возникает зеленоватая жидкость. Яд испаряется через два хода или после атаки.
Начальный уровень — действует 3 хода, наносит одну среднюю рану в ход.
Откат: 4 хода
Средний уровень — действует 3 хода, наносит 2 средних раны в ход.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — действует 6 ходов, наносит 2 средних раны в ход.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — действует 6 ходов, наносит 3 средних раны в ход.
Откат: 16 ходовАдреналинИмея родство с первоначалом Природы, думахим способен временно улучшать собственные физические показатели. Например, выброс адреналина способен повысить скорость и внимательность. Навык адреналина выше начального невозможно применять вместе с зельями, усиливающими навык внимательности, иначе возникают нарушения зрения, временная потеря слуха и галлюцинации. Если навык внимательности имеет профессиональный уровень, его дальнейшего улучшения не происходит.
Начальный уровень – позволяет совершить больше действий в бою. 4 вместо 3-х. Длительность 2 хода
Откат: 3 хода
Средний уровень – позволяет совершить 4 действия в бою и повышает навык внимательности на одну ступень. Длительность 3 хода
Откат: 6 ходов
Высокий уровень – позволяет совершить 5 действий в бою и поднимает навык внимательности на две ступени. Длительность 4 хода
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень – позволяет совершить 6 действий в бою, поднимает навык внимательности на две ступени. Длительность 5 ходов
Откат: 12 ходовКамуфляжЗаклинание, основанное на первоначале Природы. Думахим сливается с местностью, становясь почти невидимым для окружающих.
Начальный уровень – способность сливаться с местностью, делая думахима незаметным для всех, кроме обладателей высоко или профессионально развитой наблюдательности. Прочие заметят думахима только по запаху или стоя практически вплотную. Слетает при движении.
Откат: 4 хода
Средний уровень – способность сливаться с местностью в покое и в движении, но любые действия помимо этого, включая использование других магических способностей, атаку и взаимодействие с предметами окружающего мира, сбивают маскировку. В движении видно смутный силуэт.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень – способность сливаться с местностью в покое и в движении. Позволяет взаимодействовать с окружающими объектами, но не пользоваться другой магией или атаковать. В движении видно смутный силуэт.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень – способность сливаться с местностью и оставаться практически невидимым 4 хода, в том числе – во время атаки или использования другой магии.
Откат: 16 ходовУклонениеПолностью концентрируясь, думахим способен уклоняться от атак противника. Эта способность не позволяет избежать средового урона и не позволят атаковать.
Начальный уровень – возможность уклониться от атак в ближнем бою. Длительность 1 ход.
Откат: 2 хода
Средний уровень – возможность уклониться от атак в ближнем бою и одиночных выстрелов. Длительность 2 хода
Откат: 4 хода
Высокий уровень – возможность уклониться от атак в ближнем бою и любых выстрелов. Длительность 3 хода
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень – возможность уклониться от любых атак, включая атаки по площади. Длительность 4 хода
Откат: 8 ходовПрыжокДлинный прыжок преимущественно вперёд. Думахимы, лучше разучившие эту боевую технику, способны таким прыжком сбить человека с ног и взять его в захват. Прыжок осуществляется из стойки, которую обычно используют в беге - так называемый "низкий старт" - присесть, упираясь кончиками пальцев рук в землю.
Начальный уровень – позволяет напрыгнуть на цель и нанести ей среднюю рану.
Откат: 2 хода
Средний уровень – позволяет напрыгнуть на цель и нанести среднюю рану и оглушить.
Откат: 4 хода
Высокий уровень – позволяет напрыгнуть на цель и сбить её с ног, нанеся среднюю рану.
Откат: 6 хода
Профессиональный уровень – позволяет напрыгнуть на цель и, сбив её с ног, взять в захват, нанеся при этом средний урон.
Откат: 8 ходовРывокТехника, позволяющая совершить мгновенный бросок к цели так быстро, что очертания думахима расплываются в воздухе. Позволяет преодолевать расстояние в любом направлении, в том числе вверх. Не позволяет перемещаться сквозь объекты. В случае столкновения с чем-либо твёрдым использующий может получить среднюю рану и оглушение. В случае столкновения с другим вампиром или человеком тот тоже получает средний урон и оглушение.
Начальный уровень — позволяет мгновенно переместиться на 10 метров.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет мгновенно переместиться на 20 метров не только вперёд, но и вверх.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет мгновенно переместиться на 20 метров или меньше (затормозить) не только вперёд, но и вверх.
Откат: 8 ходов
Профессиональный уровень — позволяет мгновенно переместиться на 30 метров или меньше не только вперёд, но и вверх, а также огибать препятствия на пути.
Откат: 12 ходов
Физические:
Сила — средний уровень
Выносливость — профессиональный уровень
Гибкость — средний уровень
Повышенный болевой порог — начальный уровеньМагия:
индивидуальноБоевые навыки:
Безоружный бой — высокий уровень
Реакция и уклонение — высокий уровень
Владение оружием ближнего боя — высокий уровеньПрочие:
Верховая езда — средний уровень
Строительство — начальный уровень
Акробатика — средний уровень
Скрытность — средний уровень
Ориентирование на местности — средний уровень
Грамотность — средний уровень
Навыки управления — начальный уровень
Стандартный доспех: кожаная поддёвка на всё тело (лёгкая броня), металлическая кираса (средняя броня), металлические наплечники (средняя броня), металлические сапоги (средняя броня).
Стандартное оружие: металлические боевые перчатки (средняя броня, на навык владения влияет навык безоружного боя)
Прочая экипировка: дымовые бомбы или бомбы с удушающим газом
Рахабим
Лидер — Рахаб
Клановый цвет — синий
"Уважай силу, преодолевающую ограничения".
ФЛАГ
Искажая историю и стирая все напоминания о великом наследии наших предков, люди веками преследовали и травили нас, низводя до жалких прячущихся в затаённых чащобах зверей. Даже сами вампиры практически забыли свою историю, когда явился Каин Божественный, которому было Судьбой предначертано восстановить величие и великолепие нашего народа.
Созданный четвёртым, наш лорд наблюдал за грызнёй старших лейтенантов Каина и понял, что этот не тот путь, которому должна следовать по-настоящему великая раса. Человечество было прекрасным примером тому, как глупы и губительны внутренние конфликты для достижения общих целей. Поэтому с самого начала Рахаб и его последователи отказались от борьбы за превосходство, посвящая своё время и силы действительно важным задачам – становлению и процветанию будущей империи. Пусть даже порой другие кланы необоснованно считали это трусостью, на самом деле то была мудрость и нежелание бессмысленно тратить ресурсы.
Даже после того, как Зефоним захватил Умолкнувший Собор, положив конец войне с людьми, старшие кланы не унялись и продолжили теперь состязаться между собой. Но Рахабим не последовал их примеру и сосредоточился на вещах действительно важных – воссоздании величия расы вампиров, развивая искусства и предаваясь научным изысканиям.
Беда пришла совершенно неожиданным путём. Наш клан получил уникальный дар – иммунитет к водной стихии, что была губительна для остальных вампиров. Однако и плата была высока – несмотря на возведённые дымовые трубы и изрыгаемые ими облака, те слабые лучи солнца, что достигали земли, становились опасны для нас. Так, мы не могли, подобно нашим старшим собратьям, существовать только на поверхности. Однако мы приняли нашу судьбу и продолжали идти по избранному нами пути, пока не случилось то, что доказало, сколь безрассудна была гордыня старших.
Лорд Разиэль и его клан посмели превзойти Божественного Каина в развитии, и за это их ждала жестокая расплата. Первый лейтенант был казнён, а прочие кланы, исполняя волю императора, уничтожили Разиэлим.
Однако затем произошло еще более страшное: Каин исчез, оставляя империю без присмотра, а его лейтенанты не захотели править мирно и сообща, и передрались между собой, уподобляясь людям.
Думахим и Турэлим начали губительную войну, и второй клан вынудил присоединиться к ней и Зефоним, связанный условиями старого союза. Ослеплённый яростью из-за нежелания прочих лордов признать его единоличным правителем, лорд Турэл словно бы утратил рассудок и даже пытался атаковать земли нашего клана, но его постигла неудача. А после старшие кланы втянули в войну ещё и Мелкайхим. И осознав, что дарованные темной магией возможности позволили им быть на равных с остальными, Мелкайхим, пользуясь все усиливающимся хаосом, начал заглядываться на ресурсы и достижения нашего клана, несмотря на старую дружбу.
Для империи настали тёмные времена, и никто не знает, сколь долго Рахабим сможет оставаться в стороне от этой разрушительной войны.
Во времена рассвета империи рахабимам досталась, пожалуй, одна из наименее благоприятных для вампиров областей – влажный регион к югу от двух крупных озёр. Но неожиданно для всех, кто недооценивал четвёртый клан, рахабимы не только научились выживать в таких условиях, но и получили немало преимуществ благодаря такой территории. Пышные леса были идеальным местом для клана, который предпочитал дальний бой, а удалённое положение привело к тому, что Рахабиму всегда удавалось избегать конфликтов с прочими кланами.
Рахабимы, как и их лидер, почитают императора даже больше, чем прочие кланы, поэтому этот клан стал своеобразным религиозным центром империи. Нигде больше нет такого количества посвящённых Каину храмов и святилищ, как на территории этого клана. Здесь процветают наука и искусство, и рахабимы заслуженно считаются экспертами по созданию витражей, стойких красителей и ювелирных украшений. В прошлом экспорт красок составлял ощутимую долю доходов клана.
Рахабимы всегда считались странными представителями других кланов, и мало кто был способен понять их истинные цели и ценности. Долгие века они жили в союзе с Разиэлимом, и злые языки утверждали, что четвертый клан ни на что не способен без первого. Даже когда политика клана кардинально изменилась, и Рахаб, отвернувшись от Разиэля, избрал своим новым союзником Зефона, репутация этого клана в глазах Турэлима, Думахима и Мелкайхима поднялась не слишком высоко.
Все они признавали, что рахабимы обладают уникальными талантами и навыками, это не мешало им пренебрежительно отзываться о представителях четвёртого клана, которые по мнению других, часто были слишком далеки от насущных дел этого мира. Однако, несмотря на то, что Рахабим до сих пор предпочитает хранить нейтралитет в гражданской войне, этот клан доказал, что его воинов нельзя недооценивать, а на его территорию лучше не соваться. Границы клановой территории прекрасно охраняются, и чужакам здесь не рады – чаще всего они рискуют получить длинную стрелу в сердце.
Горы, ограничивающие территорию клана с юга, богаты месторождениями золота, серебра и некоторых драгоценных камней. В Рахабиме добывают янтарь и речной жемчуг. В местных лесах много хорошей древесины и дичи, в реках – рыбы, а местная растительность предоставляет массу ингредиентов для алхимии. Здесь довольно слабое влияние дымовой завесы, особенно в юго-западных регионах, поэтому днём рахабимы почти беспомощны, и с определённого возраста не могут прятаться даже под кронами деревьев.
Молодняк в клане выращивают в основном на юге, в горах. Те же, кто стал старше и уже обрёл иммунитет к воде, часто добираются до мест сна вплавь. Большая их часть расположена на южном берегу Великого Южного озера, и добраться туда можно только по подводным тоннелям.
Свободных людей на территории клана относительно много, и существуют они практически автономно, лишь платя вампирам необременительную дань, обычно звериными шкурами. Население ферм крови за их счёт рахабимы предпочитают не пополнять, если есть такая возможность. Люди, в свою очередь, стараются лишний раз не докучать местным хозяевам и не вызывать их гнев, хотя встречаются поселения, рискующие укрывать у себя членов сопротивления. Но, в случае обнаружения, участь таких людей откровенно не завидна. Чаще всего именно свободные люди становятся новыми рахабимами, причём многие – по собственному выбору.
Люди, проживающие на фермах крови, редко выполняют какую-либо тяжёлую работу и обычно используются просто как источник пищи и подопытные для экспериментов, и в целом их принято ценить и не вредить им без особой необходимости.
Иногда они привлекаются к работам на шахтах, им доверяют только самые простые и необременительные операции, так как века селекции привели к тому, что большинство из них не отличаются особенной сообразительностью, а потому их считают просто-напросто слишком тупыми для сложной работы. Что до свободных людей, то идея использовать их в качестве наёмной рабочей силы не прижилась – рахабимы недостаточно доверяют смертным, чтобы допускать их до источника кланового благополучия.
В архитектуре Рахабима преобладают колонны, арки и витражи, но открытые пространства являются скорее исключением. В основном города этих вампиров представляют собой множество крытых галерей. Поскольку почва во многих местах не слишком подходит для создания подземелий, некоторые города сделаны полностью наземными. В других же местах есть помещения, в которые можно попасть только вплавь. Также практически во всех городах присутствуют мосты, фонтаны и парки.
Клан занимает южную часть империи, прилегающую к двум крупным озёрам – Озеру Покоя и Великому Южному озеру. С запада клан ограничен рекой, вытекающей из Великого Южного озера, с юга – горами, с востока – рекой, вытекающей из Озера Покоя, на севере – той же рекой, самим озером и горами. К тому же, на территории клана расположены крупнейшие притоки этих озёр. Как следствие такого изолированного положения, практически вся вода остаётся в регионе и проливается бесконечными дождями. Климат ближе к тропическому, многие территории сильно заболочены, особенно на западе. На востоке местность суше, так как оттуда облака уходят севернее, на территорию Зефонима.
За юго-восточной, совместной с Зефонимом границей встречаются поселения людей, которым позволяют свободно размножаться, чтобы тренировать на них молодых вампиров и использовать как источник создания новых.
В северных горах есть незначительные залежи руд железа и цветных металлов, но из-за частых дождей в этой области их добыча не ведётся, так как в горах постоянно случаются оползни. В южных горах есть залежи золота и серебра, и их добыча составляет основу клановой экономики.
Границы:
Север: Территория бывшего Разиэлима, чрез горы, Зефоним по Озеру Покоя и реке.
Юг: –
Запад: Мелкайхим по реке, вытекающей из Великого Южного озера, Святилище Кланов.
Восток: –
Клан Рахабим подразделяется на три основные отрасли: научную, военную и производственную, косвенно отражающую принятое в рахабимской философской традиции деление искусств на искусства познания, разрушения и созидания. Во главе каждой отрасли стоит советник, подотчётный лично главе клана. Далее каждая отрасль делится на более мелкие направления.
В производственной можно выделить подветви, занимающиеся вопросами кровавых ферм, организацией работ на шахтах и золотых песках, производство оружия и амуниции, красителей и так далее. Военная отрасль включает в себя охрану границ, шпионаж и контрразведку, а также защиту городов и ферм крови. Учёные в рахабиме занимаются в основном алхимией и разработкой новых боевых заклинаний, что особенно актуально с учётом нынешней обстановки.
Обучение молодняка изначально ведётся по всем трём профилям, и далее рахабимы вольны переходить из одной структуры в другую, хотя обычно это не приветствуется. Таким образом в каждой отрасли существуют учителя, которые преподают её азы молодняку, и любой юный рахабим разбирается в экономике, военном деле и науках хотя бы на базовом уровне. Впрочем, если в ходе обучения замечаются чьи-либо явные склонности к какой-либо отрасли или отсутствие таковых, обучение может вестись и по индивидуальной программе.
Первое, что бросается в глаза при встрече с рахабимами – утончённость и красота. Высшее существо должно быть совершенно в том числе внешне, и ходят слухи, что перед обращением человек проходит через ряд хирургических операций, делающих его внешность совершеннее. В целом, в клане можно встретить самых разных существ, хотя преобладают невысокие и проворные.
Большинство рахабимов – хорошие стрелки. Но, если рахабим избрал себе другую стезю, например, мечника или боевого мага, следует ожидать, что и в ней он будет методично стремиться к вершинам искусства. Выбрав какой-либо путь, рахабимы следуют ему практически неотступно.
Многие вампиры этого клана украшают своё тело причудливыми татуировками, часто имеющими символическое значение, и носят украшения, причём последнее касается как мужчин, так и женщин. Разумеется, во время военных операций лишний металл снимается, но редко удастся встретить рахабима, который не носит даже колец. Однако не следует думать, что это просто красивые побрякушки – как правило, ношение украшений тоже имеет какой-то смысл, если не сакральный, так личный, как например, напоминание о каком-то значимом событии.
Также у старших вампиров клана изменяется цвет глаз и кожи. Вместо обычных для вампиров жёлтых глаза старших рахабимов становятся сине-зелёных оттенков, от льдисто-голубого до насыщенно-изумрудного. Кожа же, в свою очередь, окрашивается в голубоватые тона. Также у старших представителей клана на шее и рёбрах можно обнаружить жабры, по три с каждой стороны шеи и пять над каждым ребром под грудью, а на пальцах – плавательные перепонки, связывающие между собой первые фаланги всех пальцев.
Помимо почитания Божественного императора и своего лидера, рахабимы известны тем, что следуют определённому пути. Избрав для себя какую-либо стезю, рахабим посвящает всю свою бессмертную жизнь совершенствованию в ней.
Достойным высшего существа гармоничным путём считается развитие в трёх аспектах: как воина, как художника и как учёного. Рахабимы склонны всё на свете рассматривать как искусство, и выделяют три его главных направления: искусство разрушения (война), искусство созидания (ремёсла, живопись и так далее) и искусство познания (наука и философия).
Те, кто посвящает себя лишь одному искусству, считаются наиболее преданными своему делу, но всё же предполагается, что им труднее достигнуть гармонии, в которой рахабимы также выделяют три аспекта: гармонию с миром, гармонию с другими и гармонию с собой. При этом и все три искусства, и все три аспекта гармонии понимаются как связанные между собой части единого целого.
Самих себя, как и расу вампиров в целом, рахабимы рассматривают как высших существ. Их глубочайшее убеждение состоит в том, что тратить своё время на войну ради войны – глупо, а остальные кланы подвержены погоне за ложными идеалами. Однако, если это необходимо, рахабимы с присущим им философским безразличием прибегают к искусству разрушения, чтобы уничтожить то, что им неугодно. На людей, как и на большинство других вампиров, они смотрят с жалостью, хотя и без презрения, но по большей части они к ним просто равнодушны.
Отношение к убийству у рахабимов спокойное. То есть, конечно, если есть выбор, то лучше не надо, но если нет, это их не особенно печалит. Рахабимы ко всему в мире относятся философски, в том числе к смерти, своей или чьей-то ещё.
Прежде всего, рахабимов отличает уважение к чужому труду и образу жизни, даже если он кажется им неверным. Каждый следует своему пути, и заблудшего можно только пожалеть, но не презирать. Но вот праздное времяпрепровождение рахабимы осуждают, считая его бесполезным топтанием на одном месте. Отдых в пути возможен, но весь путь не может состоять из отдыха.
В клане принято помогать друг другу, однако эта помощь основана скорее на подсказках и взаимообучении. Рахабим согласится что-то сделать за другого только в том случае, если у этого другого объективно нет возможности сделать то же самое прямо сейчас или быстро научиться.
Как и зефонимы, рахабимы уделяют много внимания символам и знакам, однако понимают их не так конкретно, как члены пятого клана. Рахабимы очень горды, но чаще всего, если задеть одного из них, он предпочтёт либо морально унизить обидчика, либо просто игнорировать его, если он совершенно не достоин внимания и даже словесной мести.
В мести, кстати, рахабимы знают толк. Они редко прибегают к чему-то, что наносит вред делам противника, связанным с кланом, однако очень изобретательны там, где дело касается личных достижений, но, как и турэлимы, они очень хорошо различают понятия врага и соперника. Если врага надо уничтожить любой ценой, то соперника – превзойти честно и даже помочь ему в том случае, если по каким-либо внешним причинам честная борьба становится невозможной.
Дуэли в Рахабиме не поощряются, но и не запрещены, хотя обычно они рассматриваются как слишком грубый метод разрешения конфликта и проводятся чаще между соперниками, чем между врагами. Особенных правил при проведении дуэлей нет, за исключением того, что это не должно как-либо навредить делам клана.
Чего делать в Рахабиме однозначно не стоит, так это терять самообладание и контроль над своими эмоциями – это самый верный путь заслужить презрение всех окружающих. А вот сдержанность в любой ситуации, напротив, поможет заслужить уважение. Однако это вовсе не значит, что рахабимы бесчувственны – просто чувства они предпочитают проявлять достаточно мягко.
Турэлим – вооружённый нейтралитет.
Думахим – вооружённый нейтралитет.
Зефоним – союз.
Мелкайхим – союз с примесью взаимного недоверия.
Поскольку лидеру клана равно противна мысль о междоусобной войне и подчинении кому-то, кроме Каина, главная цель Рахабима - остаться в стороне от основных боевых действий. Клан вынужден периодически терпеть атаки Турэлима и Думахима, хотя формально войны нет.
Рахабим пытается сохранить хорошие отношения с младшими представителями альянсов, но и не позволить мелкайхимам добраться до своих научных разработок, а зефонимам - слишком откровенно втягивать их в свои интриги.
Но, чем дальше, тем сложнее становится балансировать между противоборствующими кланами, не портя отношения ни с одной из сторон. Рахабим не хочет брать на себя роль судьи в чужих конфликтах, полагая, что другие кланы должны разбираться сами, и не пытается навязывать кому-то своё влияние.
Сочетание талантов к магии Воды, Смерти и Состояния делают рахабимов страшными противниками, способными пробить любую защиту и уйти от любого удара.
Магия Смерти позволяет им подавлять чужие способности, ослаблять врага и захватывать тело других существ, буквально выбивая их душу из её вместилища и тем самым убивая жертву. Магия Состояния позволяет им разрушать металлы и изменять собственное тело для того, чтобы сделать свои удары страшнее или защититься.
Магия Воды позволяет конденсировать лёд, используя его для создания ледяных стен, шипов и лестниц, позволяя как защищаться и атаковать, так и выполнять чисто прагматические задачи, например, взбираться на недоступную ранее высоту.
В основном, рахабимы предпочитают оружие дальнего боя, поэтому их навыки замедляют и ослабляют врага, позволяя задержать его или убить с одного выстрела.
Их способности позволяют им развиваться и в других областях, не становясь "чистыми" боевыми магами или воинами. Однако их навыки следует использовать с умом, чтобы добиться значимого эффекта.Ледяная иглаРахабимы способны не только конденсировать и заморозить воду в форме острых и прочных шипов, но и запустить их в противника с достаточной силой, чтобы нанести достаточно серьёзный урон. Считается стрелковой атакой.
Начальный уровень — позволяет запустить одну ледяную иглу на расстояние не более 5 м. Требует двух свободных рук.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет запустить две ледяные иглы на расстояние не более 10 м. Требует двух свободных рук.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет запустить две ледяные иглы на расстояние не более 15 м. Требует одной свободной руки.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет запустить три ледяные иглы на расстояние не более 20 м. Требует одной свободной руки.
Откат: 8 ходовУправление температурой воздухаС помощью этого заклинания рахабим способен создавать туман, снег, дождь конденсировать и замораживать воду в виде стен, лестниц и так далее, а также создавать пар. Длительность эффекта зависит от погодных условий. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — позволяет изменять температуру в пределах 10 градусов (как в плюс, так и в минус) в радиусе 10 метров от колдующего или создать кусок льда произвольной формы объёмом до 5 кубических метров.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет изменять температуру в пределах 20 градусов (как в плюс, так и в минус) в радиусе 20 метров от колдующего или создать кусок льда произвольной формы объёмом до 10 кубических метров.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет изменять температуру в пределах 30 градусов (как в плюс, так и в минус) в радиусе 30 метров от колдующего или создать кусок льда произвольной формы объёмом до 15 кубических метров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет изменять температуру в пределах 40 градусов (как в плюс, так и в минус) в радиусе 40 метров от колдующего или создать кусок льда произвольной формы объёмом до 20 кубических метров.
Откат: 16 ходовФорма туманаРахабимы могут превращать собственное тело в сгусток тумана, избегая любого урона, кроме ожогов от солнечного света, атакующих заклятий мелкайхимов и отменяющего проклятья Потерянных провидцев. Облако тумана сохраняет примерно тот же объём, что и тело рахабима. Вампир способен перемещаться в таком состоянии, но не может атаковать.
Начальный уровень — позволяет превращаться в туман на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет превращаться в туман на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет превращаться в туман на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет превращаться в туман на 8 ходов.
Откат: 12 ходовПлевок кислотойИзменяя собственное тело с помощью магии Состояния, рахабим может научиться плеваться кислотной жидкостью, объёмом примерно с кулак за один плевок. Такие плевки имеют отчасти магическое происхождение. Считаются стрелковой атакой. В случае ускоренного изучения плевок может получиться не таким сильным, как планировалось.
Начальный уровень — позволяет нанести ожог первой степени. Снижает класс брони на одну ступень.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет нанести ожог второй степени. Снижает класс брони на две ступени. В том случае, если прожигает лёгкую броню, наносит ожог первой степени.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет нанести ожог третьей степени. Снижает класс брони на три ступени. В том случае, если прожигает лёгкую броню, наносит ожог второй степени, если прожигает среднюю броню — ожог первой степени.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет нанести ожог четвёртой степени. В том случае, если прожигает лёгкую броню, наносит ожог третьей степени, если прожигает среднюю броню, наносит ожог второй степени, если прожигает тяжёлую броню, наносит ожог первой степени.
Откат: 12 ходовЧеловеческий обликНачало Состояния позволяет рахабиму изменять свой облик и даже запах, маскируясь под человека вплоть до полной невозможности распознать обман. Спадает при использовании другой магии или атаке, но позволяет взаимодействовать с предметами.
Начальный уровень — возвращает вампиру человеческую внешность.
Откат: 3 хода
Средний уровень — возвращает вампиру человеческую внешность и скрывает запах, что не позволяет животным опознать вампира, но не блокирует способность вампиров чуять сородичей.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — возвращает вампиру человеческую внешность, скрывает запах, блокирует способность вампиров чуять сородичей.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет прикинуться человеком без какой-либо возможности распознать обман. Даже если к вампиру прикоснуться, клыки и когти не чувствуются, а у высших — не чувствуется, что пальцев три, а не пять.
Откат: 12 ходовУстойчивостьРахабим, обращаясь к началу Состояний, может наложить на цель заклятье, временно защищая её от средового урона. Невозможно колдовать на самого себя. Выглядит как синеватая аура вокруг цели толщиной примерно 5 см, повторяющая очертания тела. Требует одной свободной руки. Колдуется на цель в пределах видимости.
Начальный уровень — позволяет защитить цель от урона от воды на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет защитить цель от воды или кислоты на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет защитить цель от воды, кислоты или огня на 6 ходов
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет защитить цель от воды, кислоты, огня или ядов на 8 ходов
Откат: 12 ходовПроклятье слабостиПервоначала Смерти и Состояния позволяют рахабимам ослаблять своих врагов, снижая их силу на две ступени. Требует 1 хода на концентрацию, действует 3 хода. Требует двух свободных рук. При недостаточной отработке заклинания может сработать не на ту цель.
Начальный уровень — заклинание накладывается на одного противника и снижает его силу.
Откат: 4 хода.
Средний уровень — заклинание накладывается на область радиусом 3 метра от колдующего.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — заклинание накладывается на область радиусом 5 метров от колдующего.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — заклинание накладывается на область радиусом 10 метров от колдующего.
Откат: 16 ходовПроклятье немощностиПервоначало Смерти позволяет рахабимам ослаблять своих врагов, снижая их боевые навыки. При недостаточной отработанности заклинания может сработать на самого колдующего. Действует три хода. Требует одного хода на концентрацию. Требует двух свободных рук. Жертва заклятья чувствует скованность и то, что конечности словно бы перестают её слушаться.
Начальный уровень — снижает все боевые навыки выбранной цели на одну ступень. Цель должна находиться на расстоянии 10 метров или ближе.
Откат: 4 хода
Средний уровень — снижает все боевые навыки выбранной цели на две ступени. Цель должна находиться на расстоянии 20 метров или ближе.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — снижает все боевые навыки выбранной цели на три ступени. Цель должна находиться на расстоянии 30 метров или ближе.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — снижает все боевые навыки выбранной цели на четыре ступени. Цель должна находиться на расстоянии 40 метров или ближе.
Откат: 16 ходовПодавлениеОбращаясь к началу Смерти, рахабим может подавить способности противника, временно лишив его возможности колдовать, использовать телекинез и так далее. Отбивает все вампирские и человеческие магические способности, в том числе пассивные, вроде эмпатии, на три хода. Визуально выглядит как появляющееся на секунду облако чёрного тумана, окутывающее цель или область действия. При ускоренном изучении может задевать союзников.
Начальный уровень — накладывается на одного противника на расстоянии до 3-х метров.
Откат: 4 хода
Средний уровень — накладывается на область в радиусе 3 метров от колдующего.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — накладывается на область в радиусе 5 метров от колдующего.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — накладывается на область в радиусе 10 метров от колдующего.
Откат: 16 ходовУправление человекомРахабим может вселиться в человека, вытеснив его душу, и управлять его телом на расстоянии. Человек при этом погибает. Можно использовать только на не игровых персонажей или с согласия мастера. Требует одного хода на концентрацию и того, чтобы жертва была в зоне видимости в радиусе 15 метров. Требует двух свободных рук. Пока вампир находится в чужом теле, он не чувствует того, что происходит с его собственным, но чувствует направление и примерное расстояние до него. Прерывается по желанию колдующего или если вампир отходит на определённое расстояние от своего тела. Вампир чувствует, что отходит от тела слишком далеко, это ощущается как лёгкая тянущая боль в груди.
Если способность не отработана как следует, есть риск остаться в человеческом теле при невозможности вернуться в своё. В таком случае возвращение произойдёт, если человеческое тело убьют.Начальный уровень — позволяет отойти от своего тела на 100 метров.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет отойти от своего тела на 250 метров.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет отойти от своего тела на 500 метров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет отойти от своего тела на 1000 метров.
Откат: 16 ходов
От 100 лет, при получении какой-либо постоянной должности
Физические:
Сила — средний уровень
Выносливость — профессиональный уровень
Гибкость — средний уровень
Повышенный болевой порог — начальный уровеньМагические:
ИндивидуальноБоевые:
Реакция и уклонение — высокий уровень
Безоружный бой — начальный уровень
Стрельба из лука — средний уровень
Владение оружием ближнего боя — средний уровеньПрочие:
Грамотность — высокий уровень
Акробатика — средний уровень
Верховая езда — начальный уровень
Скрытность — средний уровень
Ориентирование на местности — средний уровень
Наблюдательность — средний уровень
Стандартный доспех: ожаная кираса (лёгкая броня), кожаные наручи (лёгкая броня), кожаные перчатки (лёгкая броня), тканевая поддёвка, прочные кожаные сапоги (лёгкая броня).
Стандартное оружие: лук, одноручный меч
Зефоним
Лидер — Зефон
Клановый цвет — серый
"Можешь ли ты увидеть меня? Можешь ли верить своим глазам?"
Когда-то давно вампиры были богами, но люди, не видящие истины, слушая лживых пророков, отвернулись от настоящего идеала, объявив нас кровожадными животными, и восстали против тех, кто должен править ими. Они создали прикрывающийся лживыми речами о долге и чести орден Сэрафан, но даже так не смогли преуспеть и уничтожить истинных богов этого мира.
Долгие годы люди травили и убивали нас, пока не пришёл Божественный Каин, тот, кто принёс порядок и истину на земли Носгота. Для осуществления своего великого замысла он создал шестерых сыновей, своих верных лейтенантов. Но, понимая, что только лишь силой не победить, пятого из них, лорда Зефона, он обучил как того, кто был способен действовать тоньше и точнее прочих. По приказу императора лорд Зефон и его последователи несли волю Каина в самые отдалённые уголки империи, пользуясь глупостью легко верящих в иллюзии людей.
Первыми за свою наивность поплатились люди из Вэйлхольма, не желавшие отказываться от своих еретических учений. В наказание Зефоним сжёг людей в их собственных храмах. Однако это был далеко не конец человеческой глупости – не желая признать своё неминуемое поражение, люди попытались возвести колоссальный Собор, звук труб которого должен был истребить вампиров. Однако удар Зефонима был быстрым, точным и не знающим пощады, и Собор был захвачен. Он стал домом нашего клана, вечным напоминанием о сокрушительном поражении людей, но вместе с тем – знаком того, как недальновидны те, кто пытаются действовать только лишь силой. И как опасно недооценивать даже тех, кто легко поддаётся обману – следуя за ложными идеалами, они способны на впечатляющие, пусть и глупые поступки.
Шли годы, и наши горделивые братья турэлимы возвели огромные трубы, дым которых затмил солнце. Для наивных и уверенных в своей непобедимости разиэлимов это стало поводом забросить свои старые подземные города. Другие кланы были мудрее. Но никто из них, не считая Рахабима, не был в силах понять, что же действительно важно, бездумно наращивая военную мощь и пытаясь что-то доказать другим и самим себе. Мелкайхимы страдали от своего проклятья, пока с них слезала кожа, и только лишь пятый и четвёртый клан занимались тем, что восстанавливали цивилизацию вампиров. Однако наши старшие собратья уделяли слишком много внимания науке и слишком мало – людям. Привыкшие жить под покровительством Разиэлима, они не знали, что будет, если придётся выживать самим.
Наш клан, будучи лишь пятым по старшинству, всегда полагался только на себя. Союз с горделивыми турэлимами не был причиной отказываться от развития собственной силы и способностей, пусть пятый клан и заведомо слабее первых. Мы нашли свой способ: с помощью алхимических зелий и специальных ритуальных самоистязаний мы подвергали наши тела высоким нагрузкам, которые трудно выдержать неподготовленному. Это помогало нам быстрее развиваться и сравняться по силе со старшими кланами. Пусть они недооценивали нас и называли такой способ омерзительным – мы терпеливо ждали своего часа, неся слово нашего лорда в самые отдалённые уголки империи.
И ложный блеск и благочестие первого клана однажды вскрылись, когда их лидер, Разиэль, и его приближённые, что больше всех порицали нас, в тайне сами прибегли к методам ускорения эволюции и решились на неслыханную дерзость – превзойти самого императора. Расплата последовала незамедлительно и справедливо – отступник был сброшен в Бездну. А затем император исчез, дабы проверить прочих своих детей на верность.
Желая лишь добра своему давнему союзнику, наш лорд уговорил второго лейтенанта возглавить нападение на Разиэлим, дабы избавиться от еретиков. Но после победы бессмысленная ярость овладела старшими – неслыханный скандал в совете, третий лейтенант напал на второго и тот, сочтя это оскорблением, начал губительную для империи войну.
Не желая нарушать давнего союза, Зефоним был вынужден выступить на стороне Турэлима. Однако, в отличие от наших воистину впавших в безумие братьев, мы помним о главной цели императора и бережём свои силы для битвы с настоящим противником – людьми, что могут вновь поднять голову.
Мы видели монстров, созданных Мелкайхимом; мы знаем, что Рахабим тоже выжидает и копит силы. Мы знаем, что истина однажды победит, как уже случалось ранее, и вампиры вновь объединятся против забывших своё место людей. Но пока этот час не пришёл – ни к чему тратить свои силы понапрасну.
С самого основания в задачи Зефонима редко входило участие в крупных сражениях. Вампиров этого клана всегда готовили как диверсантов, шпионов и убийц, чьим предназначением было сеять хаос в рядах врагов, убивая влиятельных лиц и военачальников. Никто и никогда не мог чувствовать себя в безопасности, зная, что является целью клана Зефоним.
В конце завоевательного похода Зефоним прославился тем, что по приказу пятого лейтенанта уничтожил Вэйлхольм. Те из жителей города, кто отказался сдаваться, были сожжены в собственных храмах. Выжившие же ушли за пределы империи, но поклялись однажды вернуться и отомстить Зефону и его потомству, а также всему роду вампиров. Но столетиями Зефоним не обращал на такие угрозы внимания, используя людей, прячущихся в юго-восточных лесах, как пособие для тренировки молодняка.
Владениями клана были избраны восточные земли Носгота. Основную территорию Зефонима занимают земли бывшего королевства Виллендорф и Равнины Крови. Запас древесины обеспечивают леса на юго-восточной границе, но залежи полезных ископаемых здесь истощились ещё до Падения Колонн. Поэтому основу экономики клана составляет сельское хозяйство и животноводство, логическим продолжением которых выступает работорговля. Зефоним известен тем, что люди на фермах крови здесь обеспечивают себя сами. Также клан является одним из главных центров целенаправленной селекции людей, позволяющей получить определённые «породы».
Другие кланы, в том числе союзные, всегда относились к Зефониму или с пренебрежением, или с недоверием, считая пятый клан подлым и способным добиться своих целей лишь хитростью. Сами зефонимы, впрочем, никогда не видели необходимости изменять такое к себе отношение.
Границы Зефонима всегда были весьма нечёткими и на этом основании практически не охранялись. И сейчас ситуация мало изменилась – хотя Зефониму и есть от кого защищать клановые территории, но по договорам о союзе он не имеет права закрыть границы для своих соседей. Но это не значит, что вторжение незваных гостей останется безнаказанным.
В отличие от северных кланов, в Зефониме есть и свободные люди, которые иногда служат вампирам донорами – одни за деньги, иные – за идею, восхищаясь вампирами и почитая их как высших существ. Столетиями развивая искусство управления и влияния на настроения народа, зефонимы смогли добиться высокой лояльности людей на своей территории. Уже недалек тот день, когда они воссоздадут культ вампиропоклонников, полностью отказавшись от идеи кровавых ферм.
Также люди в Зефониме являются весьма заметной рабочей силой. Хотя вампиры и способны выполнять всю необходимую работу, в том случае, если бюджет позволяет, зачастую они предпочитают использовать людей – как рабов, так и наёмных рабочих. Фактически, государственное устройство клана напоминает феодализм эпохи средневековья, где вампиры выступают в роли лордов.
Архитектурные особенности выделить сложно – зефонимы приспосабливают под свои нужды любые строения. Так что к характерным для клана деталям можно отнести разве что фрески, статуи и прочие украшения, включая кровавые фонтаны, которые призваны прославлять величие клана и его лидера. Своих наземных городов зефонимы никогда не строили, предпочитая переделывать захваченные человеческие поселения под собственные нужды.
Климат умеренный, с чётко выраженной сменой сезонов. На юге находится крупная река, по которой клан граничит с Рахабоимом, и Озеро Покоя, служащее источником рыбы для близлежащих поселений. На востоке владения клана также ограничиваются рекой, затем – горами и лесом, находящимся в формальном совладении с Турэлимом. Равнины Крови представляют собой прекрасное место для пастбищ и полей и ныне практически полностью окультурены. За юго-восточной границей клана замечены поселения повстанцев, которым позволяют свободно размножаться, чтобы они могли служить новыми рабами и способом тренировки молодых зефонимов.
На юге территории также есть большой лес, где часто идут дожди, поэтому особенной важности для зефонимов он не представляет. Северные территории более сухие.
В восточных горах находятся старые давно выработанные шахты, но они не представляют для вампиров интереса, однако служат домом тайному ковену ведьм, называющих себя Пророками.
С запада территория ограничена горами и лесом. В горах находятся незначительные залежи руд железа и цветных металлов, но разведка показала, что их добыча из-за частых ливней в этой области будет слишком сложна и опасна, а потому вряд ли окупится.
Северо-западная граница территории сейчас фактически занята союзным Турэлимом, но зефонимы не возражают: таким образом старший клан выступает в роли буфера между их землями и основным театром военных действий.
Границы:
Север: Турэлим. Граничат напрямую.
Юг: Рахабим. Граничат по одному из притоков Озера Покоя и самому озеру, находящемуся в совладении.
Запад: территория бывшего Разиэлима – по горам и Термогентскому лесу.
Восток: –
Со времён первой войны с людьми небольшие группы зефонимов оставались в различных уголках Носгота, формируя «гнёзда», и к моменту становления империи клан оказался разделён на метрополию и более или менее независимые от неё анклавы. И хотя прямая связь между ними на настоящий момент по большей части утрачена, порядки в анклавах почти не отличаются от таковых на основной территории клана. Сейчас, с началом гражданской войны, анклавы являются ценными подразделениями, добывающими информацию о происходящем в тылу врага и устраивающими неожиданные диверсии. Также они дают приют уходящим на задания группам зефонимов, и таким образом единство клана постепенно восстанавливается.
Структура клана не линейна и не всегда обладает чётко выраженной иерархией. В целом в клане выделяются: корпус снабженцев, в задачу которых входит присмотр за фермами крови, зданиями и инфраструктурой клана в целом; корпус секретарей, каждый из которых привязан к определённому разведчику или группе и обязан протоколировать всю поступающую от тех информацию; корпус наставников, занимающийся обучением молодняка; корпус учёных; полевые группы разведчиков и диверсантов. Секретарями обычно становятся молодые вампиры, обучение которых по основной специальности ещё не закончено, наставниками – самые старшие и уважаемые воины клана. Полевая группа управляется командиром, который подотчётен главе региона. Однако на практике глава клана может спросить не с него, а с командира конкретной группы или даже рядового разведчика – всё зависит от того, кто по факту допустил ошибку.
Также есть небольшое и малоизвестное подразделение клана – архивариусы, в чью область деятельности входит переписывание всех собранных кланом данных, их тщательная каталогизация и хранение. Они же занимаются поиском скрытых связей между событиями в отдалённых регионах мира и между прошлым и настоящим. Обычно сюда попадают вампиры, чей разум был необратимо повреждён в ходе развития ментальных способностей, однако при необходимости они также способны сражаться за своего лорда и клан.
В клан отбирают людей, не отличающихся крупным телосложением, быстрых и проворных. У многих зефонимов наблюдаются психические отклонения разной степени тяжести, особенно у старших. Также вампиры этого клана часто ускоряют свою эволюцию путём самоистязаний, поэтому на их телах можно обнаружить открытые раны, чьи края скреплены для того, чтобы не зарастала кожа. Обычно раны уже не кровоточат, но видно обнажённые мышцы, и лёгкий аромат крови всё же ощущается, выдавая вампира-мазохиста даже в том случае, если раны скрыты под одеждой.
В бою же зефонимы традиционно носят маски, скрывающие верхнюю часть лица и визуально делающие голову выше, чем она есть на самом деле. Такие маски выполняют защитную функцию, но при этом не мешают питаться. Также за кланом было замечено использование всевозможных ядов, наносимых на оружие или собственные когти.
Вампиры, обитающие в метрополии, в основном являются обращёнными самого Зефона. В прошлом в метрополии существовал строгий запрет на обращение без согласования с главой клана, но сейчас он соблюдается не так строго.
За этим кланом не было замечено особенного почитания Каина, зато наблюдается преданность и фанатичность по отношению к своему лорду. Философия клана в основном базируется на понятиях истины, обмана и судьбы. Себя зефонимы считают «несущими истину» и слово своего лорда и, соответственно, единственными, кто эту самую истину знает. В прошлом в клане поддерживалась острая конкуренция, в которой побеждал наиболее приспособленный, причем мало кого интересовало, какими именно средствами была достигнута победа. Однако сейчас, в связи с многочисленными внешними угрозами, Зефоним стал одним из наиболее сплочённых кланов ради того, чтобы исполнять волю Зефона и заставить остальных услышать его голос и познать свою судьбу – судьбу обманутых и побеждённых. Сами зефонимы считают своих противников глупцами и не стесняются пользоваться их глупостью. Те, кто не чтят Зефона, не достойны иного обращения.
Зефонимам практически неведомы понятия стыда или совести, хотя у них и есть определённые понятия о честности и о том, как не следует поступать со своими сородичами. Слово их лорда для них свято, и преступить его означает предать и клан, и самого себя. Оно же является самым главным аргументом в любом вопросе.
Для этого клана цель всегда оправдывает средства, а наиболее ценным навыком считается умение использовать все свои возможности и приспосабливаться к любой ситуации, в итоге все равно добиваясь своего.
Зефонимы не слишком утруждают себя сложными правилами вежливости по отношению друг к другу, не считая своих наставников, к которым положено обращаться на «вы». Однако зефонимы много внимания уделяют символике, и поэтому в их взаимоотношениях важную роль играют подарки и знаки. Например, в клане очень широко используется язык цветов для передачи посланий, иногда анонимных. Подарить кому-то алую розу значит намекнуть на страсть и желание разделить постель. Обмен розами может стать соглашением о сексе при условии, что любовники даже не знают имён друг друга, что особенно часто происходит во время клановых мероприятий. Учитывая, что в настоящее время цветы не всегда легко достать, зефонимы часто используют их изображения. Также большое значение имеет цвет, количество и композиция растений, в зависимости от которых меняется смысл послания.
Именно из-за сложностей с символикой в Зефониме очень тщательно подбирают подарки – почти каждый из них трактуется как скрытое послание, и неправильным узором можно серьёзно оскорбить адресата или внезапно для самого себя признаться ему в любви. Не принять подарок зефонима - грубое оскорбление, но он не обязывает вас делать ответный и вообще как-то на него реагировать.
В клане действует право сильного – зефоним имеет право заставить другого члена клана делать всё, что захочет, если это не нанесёт серьёзного вреда ему или клану и не расходится с приказом вышестоящих. Ну и если сможет, разумеется. Это привело к возникновению специфического ритуала – желая обратить на себя внимание объекта воздыханий или иных чувств, зефоним может вызвать его на дуэль. Вызов обычно сопровождается демонстрацией или дарением цветка, который обозначает конкретные намерения вызывающего. Отказаться от дуэли значит подвергнуться насмешкам со стороны других членов клана. В случае проигрыша на дуэли, которая имела своей целью секс, проигравший отдаётся победителю, причём даже в том случае, если проиграл тот, кто бросил вызов. Если целью было привлечение внимания, проигравший обязан сходить с победителем на свидание. Если целью была месть, победитель имеет право на публичное унижение, и проигравший не имеет права сопротивляться.
Дуэли традиционно проводятся на не заточенном оружии без использования магии до тех пор, пока кто-то не сдастся, не нарушит правила или не сможет продолжать бой.
Турэлим: союз.
Думахим: война, но открытых боевых действий на данный момент нет.
Рахабим: союз.
Мелкайхим: диверсионная война.
Зефонимов не прельщает ни перспектива победы Думахима, ни даже союзного Турэлима. Тирания второго лейтенанта поставит под угрозу традиции этого клана, поэтому идеальным выходом из ситуации его лидер видит Совет, вновь объединённый под началом Рахаба. Зефонимы прекрасно понимают, что им никогда не добиться формально господствующего положения в империи, другие кланы никогда не будут доверять им и уважать по-настоящему, но куда больше их прельщает перспектива как и раньше контролировать теневую жизнь империи и не демонстрировать своего влияния в открытую. Поэтому, формально помогая Турэлиму, на деле они стремятся затянуть войну так, чтобы другие кланы измотали друг друга настолько, чтобы искать другое решение конфликта, кроме войны. Поэтому в интересах Зефонима помочь сохранить Рахабиму нейтралитет - так этот клан сможет взять на себя роль ведущего, что позволит зефонимам вернуться к их любимому укладу жизни.
Родство с многогранной и смертоносной стихией Света прекрасно дополняет типичные навыки зефонимов, превращая их в идеальных диверсантов и убийц. Их заклятья позволяют как наносить прямой урон, так и избегать нежелательного взаимодействия с превосходящим по силе противником. Зефонимы играют со своей жертвой и обманывают её до того, как у них появится возможность закончить бой одним точно рассчитанным ударом.
Помимо манипулирования с чистым светом зефонимы способны влиять на чужой разум, заставляя противников не только видеть иллюзии, но и слышать вещи, которых нет. Экстрасенсорые способности позволяют им чётче улавливать присутствие жертвы и даже предугадывать её намерения. Однако некоторые способности зефонимов напрямую зависят от разницы в возрасте между самим вампиром и целью, что часто делает невозможным их использование на старших вампирах.
Подобраться не замеченным, ударить и исчезнуть — типичная тактика зефонима. Их идеал – это жертва, которая не то, что не смогла защититься — до самого конца не осознала, что такая защита была необходима.Световой клинокМанипулируя чистой энергией Света, зефоним способен собирать её в коротко живущий, но мощный лазерный луч, способный прожигать всё на своём пути. Однако специфика удара такова, что раны, нанесённые клинком, не могут кровоточить. Требует свободной руки. Игнорирует броню. Этот навык возможно освоить быстрее нормы, потратив меньшее количество очков, однако тогда есть вероятность, что удар получится не таким мощным, как планировалось.
Начальный уровень — возможно нанести средний урон.
Откат: 3 хода
Средний уровень — возможно нанести высокий урон.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — возможно нанести очень высокий урон.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — возможно нанести смертельный урон.
Откат: 12 ходовСветлячокЗефоним может создавать сгустки света для того, чтобы осветить тёмное помещение или ослепить противника. Требует одной свободной руки.
Начальный уровень — создаёт небольшой сгусток света, достаточный, чтобы с комфортом читать книгу. Следует за заклинателем или закрепляется в определённой точке в радиусе пяти метров. В первом случае живёт до тех пор, пока заклинатель не отвлечётся, во втором - около минуты.
Откат: 1 ход
Средний уровень — создаёт сгусток света, достаточный, чтобы ослепить всех в радиусе до до трёх метров или осветить большую залу. Закрепляется в определённой точке в радиусе до десяти метров, живёт около минуты или до тех пор, пока сам заклинатель не рассеет свет.
Откат: 2 хода
Высокий уровень — создаёт сгусток света, достаточно яркий для того, чтобы ослепить всех в радиусе пяти метров. Закрепляется в определённой точке в радиусе пятнадцати метров, живёт около минуты или до тех пор, пока сам заклинатель не рассеет свет.
Откат: 3 хода
Профессиональный уровень — создаёт сгусток света, достаточно яркий для того, чтобы ослепить всех в радиусе десяти метров. Закрепляется в определённой точке в радиусе двадцати метров, живёт около минуты или до тех пор, пока сам заклинатель не рассеет свет.
Откат: 4 ходаНевидимостьПреломляя свет, зефоним способен стать полупрозрачным или полностью невидимым для посторонних глаз.
Начальный уровень — позволяет зефониму стать полупрозрачным на 3 хода.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет зефониму стать полностью невидимым на 3 хода.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет зефониму стать полностью невидимым и наносит маленький урон всем окружающим каждый ход на расстоянии пяти шагов. Действует 5 ходов, прерывается атакой.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет зефониму стать полностью невидимым и наносит маленький урон всем окружающим каждый ход на расстоянии пяти шагов, может быть невидимым неограниченное количество времени, пока не начинает атаковать. Урон наносит по желанию.
Откат: 16 ходовМаскировкаПроецируя иллюзию на самого себя, зефоним может изменить свой облик по собственному желанию. Не изменяет запах и не позволяет обмануть чутьё вампира на сородича, но можно выдать себя за члена другого клана. Спадает при использовании другой магии или атаке, но позволяет взаимодействовать с предметами.
Начальный уровень — позволяет принимать облик, не сильно отличающийся от изначального - фактически только "перекрасить" себя.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет принимать облик, значительно отличающийся от изначального, но прикинуться существом другого роста и комплекции не позволяет.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет прикидываться существом другой комплекции и роста.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет принимать облик, сильно отличающийся от изначального облика зефонима, и изменять свой голос.
Откат: 8 ходовИллюзииСоздавая области поглощения света, зефонимы способны создавать иллюзии самих себя и окружающих предметов. Небольшое добавлении магии Разума позволяет им заставлять иллюзии издавать звуки и управлять ими дистанционно, однако иллюзии не могут физически влиять на окружающий мир. При развеивании исчезают тёмными облачками. Иллюзии, не имеющие автономной программы действий, исчезают, как только нарушается концентрация колдующего. Требует одной свободной руки.
Начальный уровень — может создавать одну копию самого себя и управлять ей дистанционно на расстоянии до тридцати метров.
Откат: 2 хода
Средний уровень — может создавать две копии самого себя с заложенной программой действий и временем жизни в 2 хода или одну копию самого себя и управлять ей на расстоянии до 50-ти метров. Иллюзии могут издавать звуки.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — может создавать три копии любого существа или предмета сопоставимых с человеком размеров с заложенной программой действий и временем жизни в 3 хода или одну копию любого существа или предмета сопоставимых с человеком размеров и управлять ей на расстоянии до семидесяти пяти метров. Иллюзии могут издавать звуки.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — может воссоздать по памяти три любых предмета или существа сопоставимых с человеком размеров с заложенной программой действий и временем жизни в 4 хода или воссоздать одно существо или предмет сопоставимых с человеком размеров и управлять им на расстоянии до ста метров. Иллюзии могут издавать звуки.
Откат: 8 ходовКонтроль разумаГрубо вторгаясь в сознание жертвы, зефоним перехватывает контроль над её телом, причиняя боль. При ускоренном изучении этой способности есть риск, вернувшись в своё тело, прихватить часть личности жертвы на сутки (эффект аналогичен диссоциативному расстройству 2-ого уровня). Требует видеть жертву для захвата, в руках зефонима, использующего способность, появляется слабое свечение, также светиться начинают глаза. Требует одного ходя на концентрацию.
ВАЖНО! Если зефоним пытается контролировать вампира своего или превосходящего возраста, он тоже получает урон аналогично жертве. Также навык падает на одну ступень за каждые 200 лет разницы с жертвой превосходящего возраста.Начальный уровень — позволяет контролировать жертву в пределах прямой видимости. При потере визуального контакта контроль прерывается. Жертва осознаёт, что её контролируют. Требует двух свободных рук. Наносит цели одну лёгкую рану в ход. Действует два хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет контролировать жертву в пределах 30 метров. Жертва осознаёт, что её контролируют. Требует двух свободных рук. Наносит цели одну лёгкую рану в ход. Действует три хода.
Откат: 6 хода
Высокий уровень — позволяет контролировать жертву в пределах 50 метров. Жертва осознаёт, что её контролируют. Требует одной свободной руки. Действует 4 хода. Наносит цели две лёгких раны в ход.
Откат: 9 хода
Профессиональный уровень — позволяет контролировать жертву на неограниченном расстоянии. Жертва не осознаёт, что её контролируют, и забывает о том, что происходило в течение воздействия, как только оно прекращается. Действует 5 ходов. Наносит цели две лёгких раны в ход.
Откат: 12 ходовВнушение страхаГрубо атакуя разум противника, зефоним может заставить его испытывать беспричинный страх, что приводит к тому, что жертва или замирает, или обращается в бегство. При ускоренном изучении способности есть риск того, что она заденет союзников или самого колдующего. Требует одного хода на концентрацию. Требует двух свободных рук. Действует три хода.
Начальный уровень — накладывается на одного противника на расстоянии 10 метров.
Откат: 4 хода
Средний уровень — накладывается на область радиусом 3 метра на расстоянии 20 метров.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — накладывается на область радиусом 5 метров на расстоянии 30 метров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — накладывается на область радиусом 10 метров на расстоянии 40 метров.
Откат: 16 ходовЭмпатияСпособность чувствовать чужие эмоции. Родство с началом Света позволяет зефонимам развивать экстрасенсорные способности до более высокого уровня, чем у других вампиров.
ВАЖНО! Навык эмпатии хуже работает на вампиров превосходящей силы и возраста. Навык для вампира превосходящего возраста падает на одну ступень за каждые 200 лет разницы.Начальный уровень – позволяет улавливать основные эмоции (страх, радость, грусть, гнев и т.д.) при не очень сильном проявлении, но не позволяет распознавать оттенки и сложные эмоции. Радиус 40 метров.
Средний уровень – позволяет распознать оттенки и различать сложные эмоции, если они более-менее стабильны. Радиус 60 метров.
Высокий уровень – позволяет чувствовать сиюминутные колебания настроения. Радиус 80 метров.
Профессиональный уровень – способность чувствовать малейшие оттенки эмоций окружающих вплоть до того, чтобы улавливать их намерения и предугадывать атаку противника в бою. Радиус 100 метров.ПоискИспользуя всепроникающую природу стихии Света, зефонимы способны использовать поисковые чары. При ускоренном изучении способности есть риск того, что заклятье укажет на другую цель. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — позволяет обнаружить предмет или существо на расстоянии до 5-ти км, если зефоним контактировал с ним лично. После применения заклинания зефоним чувствует направление, в котором находится объект, в течение 2 часов или пока не коснётся его.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет обнаружить предмет или существо на расстоянии до 50-ти км, если зефоним контактировал с ним лично. После применения заклинания зефоним чувствует направление и примерное расстояние, на котором находится объект, в течение 6 часов или пока не коснётся его.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет обнаружить предмет или существо на расстоянии до 500 км, если зефоним видел его на расстоянии не более 10-ти метров и может хорошо представить. После применения заклинания зефоним чувствует направление и примерное расстояние, на котором находится объект, в течение 12 часов или пока не коснётся его.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет обнаружить предмет или существо на расстоянии до 5000 км, если зефоним видел его и может хорошо представить. После применения заклинания зефоним чувствует направление и примерное расстояние, на котором находится объект, в течение 24 часов или пока не коснётся его.
Откат: 8 ходовЗаражениеЗефоним способен создать болезнь магического происхождения, передающуюся от человека к человеку воздушно-капельным путём. Однако для заражения первой жертвы необходимо, чтобы зараза попала в кровь. Требует одного хода на концентрацию, после чего на когтях зефонима на три хода возникает странная зеленоватая субстанция. Полноценно работает только на людей. На вампиров воздействует аналогично отравленному удару думахимов [ССЫЛКА].
Начальный уровень — инкубационный период 6 часов, жертва становится заразной через четыре часа после воздействия. Болезнь не опасна, но может давать осложнение на лёгкие. Симптомы: кашель, насморк, повышение температуры, вялость.
Откат: 4 хода
Средний уровень — инкубационный период 12 часов, жертва становится заразной через восемь часов после воздействия. Болезнь не опасна, но может давать осложнение на лёгкие. Симптомы: кашель, насморк, сильное повышение температуры, слабость, ломота, боль в суставах.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — инкубационный период сутки, жертва становится заразной через шестнадцать часов после воздействия. Болезнь может быть смертельно опасной без надлежащего лечения и давать осложнение на лёгкие. Симптомы: кашель с кровью, гайморит, сильное повышение температуры, слабость, боль в суставах, почти полная потеря аппетита, жажда.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — инкубационный период двое суток, но уже на вторые сутки жертва становится заразной, хотя не выказывает признаков болезни. Болезнь смертельно опасна, и даже если её пережить, может дать осложнение на лёгкие. Симптомы: воспаление лимфатических узлов, значительное повышение температуры тела, общая слабость, сильные головные боли, тошнота (иногда рвота) и головокружение. Заражённые могут жаловаться на бессонницу, галлюцинации.
Откат: 16 ходов
От 100 лет, изначально можно пойти в одну из трёх ветвей. Разведчикам — выполнить задание, связанное с получением информации. Учёным — сдать экзамен по алхимии или инженерному делу (требуется уровень навыка не ниже среднего). Снабженцам — сдать экзамен, требующий начального навыка управления, и получить конкретную должность. До выполнения этих условий вампир является секретарём.
Физические:
Сила — средний уровень
Выносливость — профессиональный уровень
Гибкость — средний уровень
Повышенный болевой порог — начальный уровеньМагические:
ИндивидуальноБоевые:
Реакция и уклонение — высокий уровень
Оружие ближнего боя — средний уровень
Безоружный бой — средний уровень
Парное оружие — начальный уровеньПрочие:
Грамотность — высокий уровень
Верховая езда — средний уровень
Акробатика — средний уровень
Скрытность — средний уровень
Ориентирование на местности — средний уровень
Стандартный доспех: Высокая металлическая маска, оставляющая открытой нижнюю часть лица (средняя броня), кожаные наплечники (лёгкая броня), кожаные наручи с незаточенными лезвиями (лёгкая броня), металлическая кираса (средняя броня), прочные кожаные сапоги (лёгкая броня), тканевая поддёвка
Стандартное оружие: отсутствует, преобладает одноручное клинковое и метательное
Мелкайхим
Лидер — Мелкая
Клановый цвет — жёлтый
"В жизни и в смерти я буду служить!"
Века назад люди почитали вампиров как богов, и верно служили им. Но потом они осмелились бросить вызов своим повелителям. Не готовые к такому предательству вампиры скоро были вынуждены прятаться в отдалённых уголках Носгота от ордена Сэрафан, который поклялся уничтожить своих прежних богов, восхваляя новых.
Но сколько люди ни пытались истребить нашу расу, справедливость восторжествовала с явлением Божественного Каина и его сыновей. Человечество было наказано за свою дерзость, но и вампиры оказались подвержены гордыне, а потому были легко ослеплены ею.
Старшие кланы гнались лишь за собственной силой, Рахабим – за невечной красотой, и даже Зефоним тешил свое тщеславие тем, что сумел захватить Умолкнувший Собор, страшное оружие, трубы которого должны были уничтожить весь вампирский род, но так и не прозвучали.
Наш же клан, самый младший из шести, оказался поражён страшным недугом – кожа не держалась на телах, причиняя страдания и вынуждая постоянно заменять её человеческой. Но в своем проклятии мы обрели силу, помогающую нам понять и достичь того, что действительно важно. Мелочные удовольствия не могли более отвлечь нас от служения нашему лорду и империи.
Пусть иные кланы находили наш облик уродливым, мы понимали суть вещей и обрели истинную мудрость. На примере надменного Разиэлима, что последовал за Зефонимом, не желая довольствоваться тем, что ему дано, мы познали опасность гордыни. Разиэль и его потомки не были довольны тем, что имели, и заплатили за это собственными жизнями. Сначала был казнён их лорд, затем – истреблён клан.
А потом наш повелитель Каин исчез, оставляя империю своим сыновьям, которые не замедлили разодрать ее на части.
Мы мирно проводили свои исследования мира мёртвых, когда Думахим вторгся на наши земли. И тогда мы продемонстрировали им, что знание - значит больше, чем грубая сила. Мы защитились с помощью верных слуг-гулей. Однако следом за Думахимом на наши территории посягнули считающие нас лёгкой добычей Турэлим и Зефоним.
Выстоять против атак двух кланов оказалось невозможным, и мы были вынуждены пойти на союз с напавшими на нас ранее думахимами. Вместе мы откинули нападающих назад, на земли бывшего Разиэлима.
Но это не значит, что мы смирились с таким положением вещей.
Самый младший клан, мелкайхимы всегда были слабейшими, и потому вынуждены компенсировать это своей численностью. Во времена войны они часто оставались в тылу, что давало им возможность спокойно развивать инфраструктуру и выращивать молодняк в относительной безопасности. Клановой территорией стали западные земли по берегам Озера Слёз. Однако ни откровенно несправедливый раздел территорий, ни обернувшаяся деградацией эволюция не сломили духа мелкайхимов.
Поскольку Мелкая был создан шестым, ему досталась лишь малая часть Тёмного Дара. Этого было достаточно, чтобы поддерживать жизнь в его бессмертном теле, но недостаточно, чтобы полностью остановить разложение. Он и его потомки были очень хрупкими, их раны плохо заживали, а кожа не зарастала вовсе. В итоге мелкайхимы были вынуждены снимать кожу своих жертв, и пришивать её на место собственной. Большая часть усилий лучших умов клана была направлена на то, чтобы остановить деградацию.
Пока император правил Носготом, многие области исследований были под негласным запретом. Мелкайхимы и раньше вливали зелья в рабов-людей, и пытались проводить эксперименты с жизненной силой, но после исчезновения Каина их исследования перешли на новый уровень.
Экспериментируя с душами погибших вампиров, они научились создавать страшных существ, которых могли на ограниченное время призывать из Призрачного мира в материальный. Они были названы гулями. Помимо прочего, мелкайхимы продвинулись в искусстве исцеления своих ран, и научились приращивать себе даже чужие конечности, хотя так и не нашли способа, который смог бы вернуть регенерацию старшим вампирам клана.
Люди на территории существуют либо практически автономно, постоянно опасаясь прихода своих «хозяев», либо на положении рабов в подземных городах. Их жизнь интересует вампиров лишь постольку, поскольку те могут являться ресурсом для питания и проведения экспериментов.
Границы на первый взгляд практически не охраняются, но, тем не менее, мелкайхимы чутко реагируют на появление на своей территории посторонних, просто все их укрепления большей частью скрыты под землей.
Наземных поселений практически нет, так как из-за близости с большим озером и довольно сильной обособленности региона здесь довольно часто идут дожди.
Города представляют собой многоуровневые муравейники с обилием сложных механизмов, лифтов и подъёмников, в которых постоянно что-то происходит. Система водосборников и просто архитектурных особенностей при конструировании входов защищает города от затопления или обрушения потолков из-за сырости. Наземные же постройки выступают исключительно в роли крепостей и первой линии обороны на случай вторжения, а также как место содержания рабов, которые не очень хорошо переносят постоянное пребывание под землёй.
Клан занимает западную часть империи, прилегающую к Озеру Слёз, и почти со всех сторон ограждённую горами. В центральных и северных регионах часто идут дожди, но на юге климат значительно суше, и на юго-востоке расположена каменистая пустыня с редкими островками растительности. Если в северных регионах не идет дождь, то все укрыто плотным слоем тумана. Для проживающих и перемещающихся под землёй или через Призрачный мир мелкайхимов это даже плюс – вторженцам трудно пробираться через такую территорию.
Регион богат только рыбой и камнем, хотя имеются и неплохие запасы леса. В основном потому, что мелкайхимы его практически не используют, разве что для создания опорных балок. Однако в регионе растёт много эндемичных трав и других растений, многие из которых являются ценными алхимическими ингредиентами.
Границы:
Север: Думахим, через горы и долину недалеко от Вассербюнде.
Юг: Святилище кланов, нейтральная территория.
Запад: –
Восток: Северо-восток – захваченная думахимами территория бывшего Разиэлима. Юго-восток по реке – Рахабим.
Клан подразделяется на четыре касты, внутри каждой из которых существуют свои, более мелкие деления. Хотя в теории все касты равны, на практике одни пользуются большим уважением, чем другие. Но надо помнить, что совсем жёсткого разграничения здесь нет – известны примеры перехода вампира из касты в касту, хотя такое и не поощряется, а сами касты постоянно взаимодействуют между собой, создавая единое общество.
Каста учёных – это мелкайхимы, проявившие особые таланты в области наук, и потому они освобождены от всех прочих обязанностей и занимаются исключительно исследовательской деятельностью. Результаты их работы затем развиваются другими кастами и становятся основой материального и военного благополучия клана.
Каста воинов – мелкайхимы, которые посвятили себя изучению боевых искусств, практическому созданию и призыву гулей и боевой магии. Их роль особенно возросла сейчас, во времена гражданской войны, но, тем не менее, без учёных, которые открывают новые способы работы с душами и принципы создания более сильных гулей, им бы не удалось достичь столь впечатляющих результатов. Надо отметить, что даже воины в Мелкайхиме - это скорее боевые маги, и сражаться они предпочитают на расстоянии, не встречаясь с противником лицом к лицу.
Каста торговцев – название осталось чисто символическим, ныне это скорее каста экономистов. Именно они заведуют распределением всех ресурсов клана между другими кастами и помогают главе клана формировать бюджет. Их роль особенно важна с учётом того, что Мелкайхим всегда был достаточно стеснённым в средствах кланом, и поэтому было необходимо правильно расставлять приоритеты и распределять средства.
Каста мастеров – сюда входят вампиры рабочих профессий: инженеры, мастера плоти и все прочие, кто обеспечивает нормальную жизнедеятельность других членов клана. Они делают оборудование для лабораторий, обеспечивают клан кровью и кожей и проводят операции по замене кожи и конечностей.
Обычно мелкайхим довольно быстро получает назначение в ту или иную касту, и начинают либо с касты воинов, либо мастеров. В дальнейшем, проявив способности к наукам, может стать учёным, а продемонстрировав способности к организаторской деятельности и управлению ресурсами – экономистом.
Главной особенностью мелкайхимов является их кожа – покрытая многочисленными швами, а местами и вовсе почти отсутствующая и обнажающая мышцы и кости. Но вампиры этого клана не то, что не стыдятся такого облика, а, напротив, находят его очень красивым. Кто-то стремится подбирать кусочки кожи в тон друг другу, иные, напротив, создают на своём теле сложную композицию узоров из кожи разных оттенков, поэтому у мелкайхимов бывает в цене кожа смуглых или чернокожих невольников. Некоторые вшивают в тело обработанную кожу и элементы брони. Как правило, это делают мелкайхимы из касты военных.
На самом деле, с мелкайхимов сходит только верхний слой кожи, из-за чего их нервные окончания оказываются буквально обнажёнными, и даже легчайшее прикосновение к ним ощущается болью. Оставшийся слой настолько тонкий, что сквозь него просвечивают внутренности и мышцы.
В целом в клане есть своеобразная мода на то, как и какой кожей покрывать своё тело. Некоторые части иногда нарочно оставляют не покрытыми кожей, а на выступающие кости и когти наносят позолоту или посеребряют. И, что самое странное, иногда это выглядит действительно красиво.
Также характерной особенностью, проявляющейся ещё у молодняка, являются теряющие цвет и становящиеся чёрными глаза и небольшие шипы примерно один-два сантиметра длиной, вырастающие вперёд из верхней скуловой кости.
Философия клана основывается на понятиях служения, смерти и Призрачном мире, который мелкайхимы называют Сухими землями, возможно, за то, что вода там похожа на воздух. Мелкайхимы – единственные вампиры, способные не только видеть мир мёртвых, но и путешествовать по нему и даже призывать оттуда разные сущности.
В этих исследованиях, и исполнении воли Мелкаи и Каина, заключается главная ценность жизни каждого мелкайхима.
Несмотря на большую численность, это очень сплочённый клан, где нет места внутренним распрям, и принято уважение к ближнему и его труду. Тем не менее, как и остальным, им присущи честолюбие и изредка – фанатизм, позволяющий идти к своей цели с яростным упорством.
Важной частью идеологии Мелкайхима является не только служение, но и единство клана. В отличие от прочих кланов, где, не зная точного чина, вампиры обычно обращаются друг к другу «сир» и «миледи», в Мелкайхиме принято обращение «друг», причём как для мужчин, так и для женщин. Но эти вампиры никогда не назовут другом кого-то, не относящегося к клану, разве что в виде очень большого исключения.
Для обратившего используется распространённое и в других кланах слово «Мастер», с которым мелкайхимы обычно поддерживают достаточно тесные отношения, так как он часто принимает и роль наставника на всём протяжении жизни вампира. «Мы в ответе за тех, кого обратили». Создать обращённого – это огромная ответственность, ведь его достижения и неудачи влияют на репутацию Мастера.
В клане принято вежливо, но ненавязчиво интересоваться делами друг друга и поддерживать по мере возможности, но лезть в чужую жизнь, если вас явно не хотят посвящать в её детали, не стоит.
Внутренние конфликты и оскорбления других членов клана являются вещью совершенно неприемлемой, дуэли и в принципе насильственные действия по отношению друг к другу недопустимы. Для мелкайхимов огромное значение имеет мнение соклановцев, они очень привязаны к коллективу, поэтому самое страшное для них – если их игнорируют другие члены клана. Однако все эти правила совершенно не распространяются на других вампиров. Будучи очень дружными и сплочёнными, мелкайхимы, тем не менее, очень закрыты с представителями других кланов. Если друг с другом они свободно обмениваются любой информацией, то чужим даже о себе лично рассказывают лишь необходимый минимум. По отношению к своим союзникам мелкайхимы корректны и холодны.
Противоречия в клане принято регулировать без скандалов, но в присутствии третьего авторитетного лица или лиц, которые, однако, не ищут решение за участников конфликта, а просто смотрят, чтобы беседа носила конструктивный характер и не переходила во взаимные оскорбления.
Турэлим – война, но открытых боевых действий на данный момент нет.
Думахим – союз с примесью недоверия.
Рахабим – союз, с поползновениями мелкайхимов в сторону научных разработок четвёртого клана.
Зефоним – диверсионная война.
Для Мелкайхима война - это прекрасный способ не только заставить все кланы перестать относиться к ним с пренебрежением, но и возможность дальше продвинуться в своих исследованиях и получить больше вампирских душ для экспериментов. Однако они не заинтересованы в том, чтобы подставляться под удар, поэтому их вполне устраивает союз с Думахимом. Пока их сородичи сражаются на передовой, мелкайхимы занимаются охраной тыла и исследованиями, которые позволят им раз и навсегда доказать своё могущество, когда придёт время. Также хаос войны вполне позволит им склонить своих союзников к рейду на земли Рахабима, где, несмотря на давний союз, мелкайхимы надеются поживиться какими-нибудь ценными сведениями, особенно об изменении живых существ и магии Смерти.
Родство мелкайхимов с первоначалом Тьмы определяет их близость к миру мёртвых и специфику их способностей. Энергия Тьмы является чуждой для живых существ и потому позволяет наносить прямой урон, иссушая жизненную силу противника и игнорируя доспехи. Помимо прочего, она позволяет преломлять грани мира живых и мёртвых и создавать нежить.
Типичный стиль боя мелкайхимов – выпустить вперёд нежить, чтобы та отвлекала на себя внимание, и атаковать на расстоянии, лишая жертву возможности увернуться и бежать. В случае, если противник сильнее и пытается атаковать мелкайхима, тот закрывается защитными заклинаниями или насылает облако тьмы и отходит для того, чтобы снова атаковать магией издалека или скинуть противнику на голову гулей и тени.
В ближний бой мелкайхимы предпочитают вступать лишь в том случае, если противник уже измотан их атаками, но их способности дают им возможность убить врага, не нанеся ему ни одного удара и не касаясь оружия.ЩитМелкайхим использует жизненную энергию окружающих существ для того, чтобы создать щит, защищающий от любого типа урона. Визуально выглядит как синяя аура вокруг мелкайхима. Существа, попавшие под действие способности, должны проводить бросок на боль. Требует полной концентрации, рассеивается при атаке. Игнорирует броню. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — наносит 6 лёгких ран всем существам в радиусе 5 метров, создаёт щит, прочность которого равна половине нанесённого урона.
Откат: 2 хода
Средний уровень — наносит 6 лёгких ран всем существам в радиусе десяти 10, создаёт щит, прочность которого равна сумме нанесённого урона.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — наносит 1 среднюю рану всем существам в радиусе 15 метров, создаёт щит, прочность которого равна половине нанесённого урона.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — наносит 1 среднюю рану всем существам в радиусе 20 метров, создаёт щит, прочность которого равна сумме нанесённого урона.
Откат: 12 ходовБарьерМелкайхим создаёт светящийся энергетический барьер, поглощающий энергию физических атак, и таким образом восстанавливающий здоровье заклинателя. Защищает только спереди и не спасает от средового урона. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — позволяет преобразовать в жизни четверть полученного урона, не защищает от взрывов и атак в ближнем бою.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет преобразовать в жизни половину полученного урона, защищает от взрывов, если эпицентр находится спереди.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет преобразовать в жизни весь полученный урон, защищает от взрывов, если эпицентр находится спереди.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет преобразовать в жизни весь полученный урон, защищает от взрывов, если эпицентр находится спереди, и от атак в ближнем бою.
Откат: 8 ходовУдар ТьмыБоевое заклинание, призывающее тёмную энергию, наносящую сильный урон по области. С помощью оружия не блокируется. Визуально выглядит как несколько сгустков светящейся фиолетовым энергии, быстро летящих от заклинателя к цели. Требует одного хода на концентрацию. Требует одной свободной руки. Точка наведения назначается до начала колдовства, и её нельзя изменить. Нельзя увернуться, только выбежать из области поражения во время концентрации заклинателя. Игнорирует броню.
Начальный уровень — наносит среднюю рану. Бьёт на расстоянии 7 метров по площади радиусом 1 метр.
Откат: 2 хода
Средний уровень — наносит три средних раны. Бьёт на расстоянии 10 метров по площади радиусом 1,5 метра.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — наносит серьёзную рану. Бьёт на расстоянии 15 метров по площади радиусом 2 метра.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — наносит две серьёзных раны. Бьёт на расстоянии 15 метров по площади радиусом 2 метра.
Откат: 8 ходовТёмный взрывЗаклинатель создаёт область прорыва границы между миром живых и мёртвых. Требует свободной руки, в которой создаётся летящая в указанную точку сфера. Останавливаясь в заданной точке, сфера создаёт вокруг себя синеватое поле. После окончания действия заклятья взрывается. Противники, попавшие в область действия, получают урон из-за соприкосновения с чужой реальностью и двигаются медленнее (теряют одно действие в ход). Игнорирует броню. Не влияет на неживые объекты.
Начальный уровень — длительность 1 ход, наносит 1 среднюю рану в ход и 2 во время взрыва. Дистанция 5 метров, радиус сферы 1 метр.
Откат: 2 хода
Средний уровень — длительность 1 ход, наносит 1 среднюю рану в ход и 2 во время взрыва. Дистанция 10 метров, радиус сферы 1,5 метра.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — длительность 3 хода, наносит 1 среднюю рану в ход и2 во время взрыва. Дистанция 10 метров, радиус сферы 2 метра.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — длительность 3 хода, наносит 2 средних раны в ход и 4 во время взрыва. Дистанция 15 метров, радиус сферы 2 метра.
Откат: 8 ходовПризыв гулейМелкайхимы разрывают границы между миром живых и мёртвых, чтобы призвать созданных ими существ – гулей. Если навык осваивается в ускоренном темпе, есть риск, что гули не будут слушаться заклинателя или исчезнут раньше времени. Требует двух свободных рук. Заклинатель на секунду открывает портал, из которого выходят гули, что выглядит как фиолетовая вспышка.
Примечание: сами мелкайхимы называют гулей "изменёнными".
Начальный уровень — позволяет призвать одного гуля охотника.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет призывать двух гулей охотников или одного гуля убийцу.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет призывать трёх гулей охотников или одного гуля убийцу и одного гуля охотника.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет призывать четырёх гулей охотников, или двух гулей убийц или гуля пожирателя, или двух гулей охотников и одного гуля убийцу.
Откат: 16 ходовПризыв тенейКонцентрируя энергию Тьмы, мелкайхимы вызываю полуразумные сущности – тени. В случае, если навык изучался ускоренно, есть риск, что тень будет не стабильна или не управляема. Маленькие тени живут 1 ход, обычные тени живут 3 хода, большая тень живёт 5 ходов. Подробнее о тенях см. Бестиарий. Тени вылезают из тёмных углов или "выныривают" из-под земли. Требуют двух свободных рук.
Начальный уровень — позволяет призывать две маленькие тени.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет призывать четыре маленьких тени или одну обычную и одну маленькую.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет призывать шесть маленьких теней или две обычных, или одну обычную и три маленьких.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет призывать девять маленьких теней или три обычных, или одну большую, или шесть маленьких теней и одну обычную, или три маленьких тени и две обычных.
Откат: 8 ходовТьмаМелкайхим накрывает определённую область покрывалом тьмы произвольной формы. Не рассеивается факелами или магическим светом.
Начальный уровень — создаёт облако тьмы площадью 3 квадратных метра на расстоянии до 5 метров от колдующего на 1 ход.
Откат: 2 хода
Средний уровень — создаёт облако тьмы площадью 5 квадратных метров на расстоянии до 10 метров от колдующего на 2 хода.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — создаёт облако тьмы площадью 7 квадратных метров на расстоянии до 15 метров от колдующего на 3 хода.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — создаёт облако тьмы площадью 10 квадратных метра на расстоянии до 20 метров от колдующего на 4 хода.
Откат: 8 ходовНекромантияМелкайхимы могут поднимать зомби или скелетов [url=ССЫЛКА Бестиарий /url], заставляя их сражаться на своей стороне в течение некоторого времени. Для того, чтобы поднять нежить, нужен относительно целый труп. Нежить существует либо ограниченное количество времени, либо до тех пор, пока заклинателю не собьют концентрацию. В случае, если навык изучался ускоренно, нежить может получиться слабее, чем планировалось, или плохо понимать команды некроманта. Требует одной свободной руки.
Начальный уровень — анимирует один труп и может управлять им на расстоянии до 30 метров.
Откат: 3 хода
Средний уровень — анимирует два трупа с заложенной программой действий и временем жизни в 2 хода или один управляемый на расстоянии до 50-ти метров.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — анимирует три трупа с заложенной программой действий и временем жизни в 3 хода или один управляемый на расстоянии до 75-ти метров.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — анимирует четыре трупа с заложенной программой действий и временем жизни в 4 хода или один управляемый на расстоянии до 100-ти метров.
Откат: 12 ходовПеремещение сквозь объектыПереходя на грань призрачного и материального миров, мелкайхимы способны частично рассеивать материю своего тела и собирать её снова для того, чтобы перемещаться через неплотные объекты. Визуально мелкайхим становится полупрозрачным и просачивается через объект.
Начальный уровень — позволяет проходить через решётки с зазором не менее 10 см.
Откат: 5 ходов
Средний уровень — позволяет проходить через любые решётки.
Откат: 10 ходов
Высокий уровень — позволяет просачиваться в сквозные трещины.
Откат: 15 ходов
Профессиональный уровень — позволяет проходить сквозь сплошные преграды, если это не камень или металл.
Откат: 20 ходовСпиритизмБлагодаря близости к миру мёртвых мелкайхимы могут научиться не только слышать духов умерших, но и допрашивать их в своих интересах. Мелкайхим может призвать либо знакомый ему дух разумного существа, либо случайный из определённой области. Способность пассивная, постоянная.
Начальный уровень — позволяет слышать близко находящихся духов, но не говорить с ними.
Откат: 5 ходов
Средний уровень — позволяет говорить с близко находящимися духами.
Откат: 10 ходов
Высокий уровень — позволяет вызвать дух из любой точки Носгота и говорить с ним, но не вынуждать его к разговору.
Откат: 15 ходов
Профессиональный уровень — позволяет вызвать дух из любой точки Носгота и заставить его отвечать на вопросы заклинателя.
Откат: 20 ходов
От 100 лет, требуется выбрать будущую касту и пройти экзамен. Навыки, необходимые для сдачи экзамена, различаются в зависимости от касты.
Для учёных: алхимия или инженерные навыки не ниже среднего уровня, владение какой-либо клановой магией не ниже, чем на высоком уровне.
Для воинов: владение тремя клановыми заклинаниями на уровне не ниже высокого.
Для торговцев: навыки управления не ниже высокого уровня.
Для мастеров: ремесленные навыки не ниже высокого уровня, или инженерный навык не ниже среднего уровня, или навык анатомии и лекарского дела не ниже среднего уровня.
Физические:
Сила — средний уровень
Выносливость — профессиональный уровень
Гибкость — средний уровень
Повышенный болевой порог — начальный уровеньМагические:
ИндивидуальноБоевые навыки:
Реакция и уклонение — высокий
Оружие ближнего боя — средний
Безоружный бой — начальныйПрочие:
Грамотность — высокий уровень
Верховая езда — начальный уровень
Знание алхимических ингредиентов — средний уровень
Наблюдательность — начальный уровень
Навыки управления — начальный уровень
Скрытность — начальный уровень
Алхимия — средний уровень
Знание рун — начальный уровень
Стандартный доспех: Металлическая "корона" на голове (средняя броня), кожаная одежда на всё тело (лёгкая броня), металлическая кираса на груди (средняя броня), металлические наручи (средняя броня), металлические поножи (средняя броня), кожаные сапоги (лёгкая броня)
Стандартное оружие: отсутствует
Вы здесь » Nosgoth: Civil War » Всё о мире » Кланы вампиров