


Мы открылись!
Некоторые темы ещё будут дополняться.
Мы ищем игроков на роли из числа персонажей, в первую очередь на роль главы Красных сестёр Элюстры и генерала Железной Стражи во Фрипорте.
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() Общие сведения о Носготе, его географии и обитателях. ![]() Общие сведения об истории происхождения, физиологии, государстве и обычаях вампиров Носгота. ![]() Описание способностей, присущих каждому вампиру вне зависимости от возраста и клана. ![]() Сведения об особенностях возрастных изменений вампиров. ![]() Статьи о мире Носгота и не только. |
![]() Описание типичных представителей человеческого населения Носгота. ![]() Описание оружия, доспехов и особых элементах экипировки, которые встречаются в Носготе. ![]() Сведения о существующих в Носготе зельях и прочих веществах, получаемых с помощью алхимии. ![]() Описание необычных или опасных представителей флоры и фауны Носгота. |
![]() Требования и рекомендации по оформлению анкеты Вашего персонажа ![]() Список доступных для изучения навыков ![]() Список возможных талантов персонажа ![]() Список возможных уязвимостей персонажа, за которые можно получить дополнительные очки навыков |
![]() Заявки на персонажей от администрации и игроков ![]() Описание существующих организаций людей, их особенностей и жизненного уклада ![]() Информация об особенностях кланов вампиров, их устройстве и магических навыках ![]() Правила проведения боёв между персонажами |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Администратор, квентолог, ГМ ![]() Администратор, квентолог, ГМ ![]() Аккаунт главного администратора ![]() Общий аккаунт ГМ-ов |
![]() Модератор, ГМ ![]() Модератор, ГМ ![]() Модератор, ГМ ![]() ![]() |
Nosgoth: Civil War |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Nosgoth: Civil War » Всё о мире » Организации людей
Железная стража
Лидер - генералы в крупных городах
"За Железную стражу и человечество!"
Столетиями люди города Вэйлхольма, расположенного в горах за Железным Перевалом, жили в мире, не участвуя в войнах и конфликтах остального мира. Они поклонялись великому Солнцу, не признавая прочих божеств, но и не упрекая тех, кто служил им. Не приняли они и участия в войне против вампиров, но сами кровопийцы не могли просто оставить жителей Вэйлхольма в покое.
Защитники города отчаянно бились на Железном перевале, пытаясь спасти свой дом, но проклятые упыри под предводительством коварнейшего из них, лорда Зефона, разбили доблестных воинов, вынудив их бежать. Тех же, кто не смог уйти, ждала ужасная участь – их согнали в собственные церкви и сожгли живём.
Выжившие поклялись отомстить Зефону и всему роду мерзких кровопийц, и ушли за пределы тёмной империи, где людей низвели до уровня скота. Там они основали новые поселения, где выращивали и тренировали новые поколения воинов, рассказывая им древние легенды об ордене Сэрафан – легендарных воинах-священниках, которые в своё время почти истребили вампиров. Истории об ордене стали символом надежды, доказательством того, что люди могут одолеть вампирскую заразу. И пусть вампиры смогли забрать у людей даже Солнце, они не смогли сломить их дух.
Шли столетия, и охотники на вампиров, взявшие название Железной Стражи в честь памяти о битве на Железом перевале, создали новое оружие – многозарядные арбалеты, позволявшие утыкать кровопийц тяжёлыми болтами. Они вернулись на юг и начали восстанавливать давно разрушенный Фрипорт, когда-то бывший важным торговым центом.
Когда император вампиров исчез, и его нечестивые потомки стали делить власть, лидеры Железной Стражи поняли, что это шанс вернуть утраченное. Они отправили отряд, который снова закрепился в горах около Вэйлхольма и начал восстанавливать город – пока ещё тайно, чтобы не привлечь внимания жестоких отродий Каина.
Но вражда вампиров помогает охотникам убивать тех, кто пытается идти через перевал, находящийся в зоне боевых действий – вампиры не считают людей достаточно серьёзной угрозой и списывают это на действия своих же сородичей.
Нельзя сказать, что наступил рассвет человечества – пока настало лишь раннее утро, предрассветный час. Но скоро столь ненавистное вампирам Солнце взойдёт, и спалит их дотла.
Охотники Железной Стражи – потомки жителей горного Вэйлхольма, и идейные наследники ордена Сэрафан, легендарной военизированной организации, когда-то почти уничтожившей вампиров.
Об укладе жизни рыцарей ордена известно не так много, те его черты, что дошли до наших дней, во многом идеализированные и даже канонизированные, переняли охотники на вампиров. Это дисциплинированные бесстрашные воины, готовые умереть, но не предать свои идеалы.
Охотники живут семьями, где искусство войны передаётся из поколения в поколение, и на равных обучают ему и мужчин, и женщин. Среди представителей Железной Стражи также встречаются талантливые инженеры, разработавшие их любимое оружие – многозарядные арбалеты и гранаты. Также охотники часто владеют навыками боя с помощью хлыста.
Обычно они носят лёгкие или средние доспехи и шлемы и защищают других людей не только от вампиров, но и от разбойников-людей или диких зверей. Железная стража – это основной костяк сопротивления, и именно они по большей части отвечают за восстановление разрушенных человеческих городов – Фрипорта, Прованса, Меридиана и Вэйлхольма.
В основном они действуют слаженными отрядами с чёткой организацией и постановкой задач. Цель вроде «пойди туда, не знаю, куда» воспринимается как недостойная того, чтобы рисковать ресурсами, чего охотники в принципе делать не любят.
Их поселения – это чаще всего небольшие, но хорошо укреплённые деревеньки, каждая из которых обычно снабжена валом, рвом и частоколом. Переходя на новое место, охотники строят оборонительные сооружения раньше, чем дома, которые обычно представляют собой одноэтажные, добротные, но грубые строения. Главное для этих людей – функциональность и крепость стен, а не красота.
Хотя предки охотников на вампиров происходят из горного города, ныне представители Железной стражи живут по большей части в лесах на юго-востоке империи, рядом с границами кланов Рахабим и Зефоним. Также их поселения можно обнаружить за южной границей рядом с Меридианом, Фрипортом и Провансом. Сами эти города постепенно восстанавливаются преимущественно их силами, и всё больше семей оставляет небольшие поселения и переезжают в них. Климат на занимаемых охотниками территориях умеренный или субтропический, и они могут позволить себе жить как сельским хозяйством, так и охотой в зависимости от конкретной местности.
Также Железная Стража начала восстановление своей исторической родины: Вэйлхольма. Климат здесь существенно отличается от прочих земель и довольно суровый, поскольку город находится в горном ущелье, но осадки здесь довольно обильные.Границы:
Охотники юго-восточных земель:
Север: Зефоним
Юг: –
Запад: Рахабим
Восток: –Охотники южных земель:
Север-запад: Мелкайхим
Северо-восток: Рахабим
Юг: –
Запад: Мелкайхим через горы
Восток: Рахабим через горыОхотники Вэйлхольма:
Север: территория бывшего Разиэлима
Юг: Святилище кланов
Запад: Территория бывшего Разиэлима (через горы)
Восток: территория Мелкайхима (через горы)
Каждый, кто родился в семье охотников на вампиров и достиг совершеннолетия, имеет какое-либо воинское звание независимо от рода занятий, даже если это пастух или кузнец. Обычно чин заслуживают не в боях, поскольку они пока являются редкостью, а занимаясь трудом на благо общества. Глава поселения имеет самый высокий чин, но конкретный зависит от величины поселения. Обычно самый высокий чин в небольшой деревне – это капитан, а в городе вроде Фрипорта – генерал.
Система чинов позволяет точно определить место недавно прибывшей в поселение семьи в общей иерархии. Те, чей чин ниже, всегда слушаются вышестоящих, из какого бы поселения те ни происходили, но нельзя забывать, что решением вышестоящего или общего совета нижестоящих чин может быть понижен. Например, в деревне, которой управляет капитан, лейтенанты имеют право понизить его в должности и назначить нового капитана из своих рядов.
Таким образом, в обществе охотников на вампиров царит нечто среднее между авторитарным режимом и демократией: обычно люди сами выбирают лидера, которому потом беспрекословно подчиняются.
Система чинов может иногда варьироваться, например, в небольших поселениях вы не найдёте старших сержантов или старших лейтенантов, которые могут встретиться вам во Фрипорте или Провансе.
Но, если старший сержант придёт в поселение, где такой чин не принят, некоторое время он будет командовать сержантами, но подчиняться лейтенантам, пока его либо не повысят, либо не понизят до принятой в данном поселении должности.
Представляясь, охотник обычно называет своё воинское звание, потом имя, потом конкретный род занятий, например: «Сержант Бивил, хозяин фермы».
Охотники на вампиров – это самые обычные люди. Крепкие, обычно среднего роста, имеющие чёрные или каштановые, реже русые волосы, серые, серо-голубые или карие глаза, хотя встречаются и другие цвета. Они бледнокожи, хотя некоторые могут быть загорелыми. Физически обычно довольно сильны и выносливы, поскольку начинают осваивать искусство войны с раннего детства. Обладают твёрдой рукой, что необходимо для того, чтобы справляться с отдачей от их арбалетов.
В повседневной жизни воина Железной стражи не отличить от гражданского: они так же одеваются, так же ведут себя и разговаривают, занимаются теми же повседневными делами, пасут скот и вспахивают поля. Но все они постоянно носят с собой какое-либо оружие, будь то большой нож или топор.
Идеология Железной стражи формируется из происходящей из Вэйлхольма религии поклонения Солнцу и того, что они считают заветами ордена Сэрафан. Рыцарь Сэрафана, такой, каким он представлен в древних мифах и легендах, является для представителей Железной стражи идеалом даже не мужчины, а человека вообще – стойкий, посвящающий всю свою жизнь избранному делу, готовый грудью встать на защиту человечества от вампиров и умереть за свои идеалы.
Каждый охотник должен быть хорошим воином, не знающим страха. Нет большего позора для охотника, чем позорно бежать перед лицом опасности.
Представители Железной стражи очень религиозны и в своих помыслах и молитвах постоянно обращаются к Солнцу. Огонь они почитают как его земное воплощение, хотя и не столь рьяно, как Красные сёстры Анакрофа.
Идеальный охотник должен быть дисциплинированным, смелым, религиозным, благородным, но при этом – беспощадным к своим врагам. Лицемерие и ложь в Железной страже также считаются непростительной низостью. Порицанию подлежит излишняя строптивость и раздолбайство, поощрению - осторожность, которая в течение веков была залогом выживания, и умение работать в команде.
Охотники Железной стражи образуют полностью равноправное общество, где женщины имеют право голоса наравне с мужчинами, и всё определяется исключительно умениями и способностями.
Браки заключаются по обоюдному согласию и без какого-либо принуждения со стороны родителей, причём обычно глава семьи определяется званием. Детей принято воспитывать в строгости и с младых ногтей учить искусству ведения боя.
Тех, кто оказывается слишком слабым или болезненным, тоже пристраивают к делу, обучая инженерии или травничеству. Охотник должен приносить людям пользу, и не важно, хочет он того или нет.
Дети, которых иногда в шутку называют «новобранцами», беспрекословно слушаются взрослых, причём не только отца и мать - если родители сказали делать что-то одно, а охотник, звание которого выше – другое, то задание вышестоящего будет приоритетным. Таким образом, хотя детей и воспитывают по большей части родители, при этом они являются в каком-то смысле «общественными».
Подчинение жёсткой иерархии вообще является главным и определяющим фактором в повседневной жизни члена Железной стражи, что порой приводит к трудностям при общении с теми, у кого нет воинских званий.
В том случае, если охотники не знают звания друг друга, они взаимно обращаются друг к другу на «вы», в другом случае нижестоящий обращается к вышестоящему на «вы», а вышестоящий к нижестоящему на «ты». Если звания одинаковы, допустимы оба варианта, но вариант «ты» является более распространённым.
Железная Стража берёт на себя роль передовых войск в стычках с вампирами. Поскольку таковые стычки сейчас - явление редкое, основная роль охотников сводится к тому, что они дают кров и пищу как разведчикам, так и алхимикам.
Они выступают как главные проповедники культа Солнца и признают всех, кто несёт смерть вампирскому роду, но их лидеры не всегда признают право членов других организаций на собственное мнение, что иногда служит почвой для конфликтов.
На данный момент охотники являются наиболее хорошо оснащённой и многочисленной из организаций сопротивления, а потому вполне справедливо полагают, что у них есть право решать, как распоряжаться общими ресурсами и организовывать взаимодействие всех остальных.
Также они охраняют поселения других свободных людей, в том числе - разведчиков, чтобы те могли сосредоточиться на других, не менее важных задачах.
Главной целью охотников Железной Стражи является восстановление разрушенного Вэйлхольма и возвращение контроля над горами. То, что эта территория находится в зоне конфликта, помогает им списывать убитых вампиров на действия других кланов, в чем очень помогает то, что город находится в стороне от основной зоны боевых действий.
Они знают, что если выдадут себя в Вэйлхольме, город будет вновь стёрт с лица Носгота, поэтому охотникам приходится быть очень осторожными, добывая ресурсы и заново отстраивая свои дома.
Также они восстанавливают Фрипорт и другие южные города.
16 лет после сдачи экзамена на стойкость, выносливость и умение владеть оружием. Если экзамен не выдержан, то охотник не получает звание рядового, пока не завоюет авторитет в своём поселении каким-либо образом.
Физические
сила — средний уровень
выносливость — начальный уровень
гибкость — стандарт
повышенный болевой порог — стандартБоевые:
хлысты — средний уровень
реакция и уклонение — средний уровень (начальный по умолчанию от владения оружием)
одноручные мечи (или др) — средний уровень
многозарядный арбалет — средний уровень
безоружный бой — начальный уровеньПрочие:
верховая езда — начальный уровень
анатомия и лекарское дело — начальный уровень
навыки управления — начальный уровень
кузнечное дело — начальный уровень
кулинария — начальный уровень
изготовление снаряжения — начальный уровень
строительство — начальный уровень
грамотность — средний уровень
наблюдательность — начальный уровень
скрытность — начальный уровень
инженерные навыки — начальный уровень
выживание в дикой местности — начальный уровень
Стандартные доспехи: Кожаная маска с капюшоном (лёгкая броня), металлические наплечники и наручи (средняя броня), кожаная кираса (лёгкая броня), перчатки, тканевая поддёвка, штаны, укреплённые металлическими пластинами кожаные сапоги (лёгкая броня)
Стандартное оружие: многозарядный арбалет, длинный нож, плеть с металлическим наконечником, также могут быть гранаты, обычные и липучие, бола, обычная или ядовитая
Наблюдатели Тёмного Эдема
Лидер - старейшины в общинах
"За честь Наблюдателей"
Когда мерзкие порождения Каина захватили Носгот, люди, не желающие стать рабами, были вынуждены бежать в самые негостиприимные и порой опасные уголки Носгота. В том числе – в проклятый Тёмный Эдем, место, где не жили даже сами кровопийцы, и потому там люди смогли укрыться от преследований. Пусть даже на их поселения периодически совершали набеги молодые вампиры и странные твари самого Эдема, даже это было лучше, чем жить на кровавых фермах, покорно принимая свою участь безвольной скотины.
В горах Эдема образовалось много мелких поселений, а их жители стали искусны в том, чтобы высмотреть и поразить жертву на расстоянии – клыки и когти и вампиров, и обитателей Эдема не давали людям шанса в ближнем бою. Они стали мастерами маскировки и скалолазанья и стали называть себя Наблюдателями Тёмного Эдема, беспощадно уничтожающими лезущих на их территорию вампиров. Они научились поддерживать связь между собой, пробираясь и выживая в горах.
Слава о них распространилась и до других человеческих поселений, в том числе пустынных охотников и скрытных ассассинов с восточных озёр, и, вдохновлённые их примером, они тоже стали называть себя Наблюдателями, или разведчиками.
Когда в Тёмный Эдем прилетели крылатые вампиры, разведчики решили, что Каин нашёл новый способ терроризировать их, но вскоре они поняли, что те сильно ослаблены, и их преследуют собственные сородичи. Перебив их, Наблюдатели вскоре осознали ещё и то, что те летели с юга, с территории клана Разиэлим. Посланные южнее разведчики вернулись, подтвердив предположения – вампиры начали междоусобную войну. Это был шанс для человечества, и разведчики отправили людей к представителям Железной Стражи и другим поселениям Наблюдателей.
Пока вампиры сражаются между собой, люди должны подготовиться для того, чтобы свергнуть власть победителя. Наблюдатели помогают укреплять и отстраивать южные города Прованс и Фрипорт и предпринимают рискованные вылазки, добывая информацию о том, что происходит в империи, и выжидают, готовясь отомстить кровопийцам за все страдания, что по их вине перенесло человечество.
Наблюдатели Тёмного Эдема – это группа свободных людей, не все из которых живут, собственно, в Тёмном Эдеме. Их объединяет верность единому кодексу, который, однако, нигде не зафиксирован в письменном виде, любимое оружие и навыки скрытности и выживания в дикой местности. Наблюдатели известны за свой острый глаз и твёрдую руку, их любимое оружие – мощные композитные луки. Стрела, выпущенная из такого лука с расстояния менее двадцати метров, способна прошить человека или вампира без брони насквозь. Также Наблюдатели, иначе известные как разведчики, используют достаточно сложные приспособления – например, автоматический крюк-кошку, который сам подтягивает своего владельца на нужную высоту. Также их изобретением являются ловушки и сигнальные ракеты.
Разведчики часто устраивают диверсии на территории вампиров, пробираясь через горы, например, через Эребус на земли Думахима. Они известны тем, что легко снимаются с места и основывают новые поселения. Они не только чрезвычайно живучи, но и способны в любой момент с лёгкостью оставить своё поселение, если ему угрожает опасность. В южных регионах разведчики кочуют от одного оазиса к другому.
Разведчики живут в пяти более-менее изолированных регионах (по крайней мере, именно о таком количестве их поселений известно): окраины Тёмного Эдема, южные пустыни, восточные озёра, Фрипорт и горы в окрестностях Прованса. На всех своих территориях разведчики живут охотой, земледелием не занимаются. Часть из них – кочевники, а другие готовы в любой момент оставить свои жилища. Чаще всего их поселения тяготеют к горам.
Границы:
Разведчики Тёмного Эдема:
Север: шаманы Дикой Плети
Юг: территория бывшего Разиэлима через долину.
Запад: Думахим через Эребус.
Восток: Турэлим через Тартар.Разведчики южных пустынь:
Север: Мелкайхим
Юг: Фрипорт через горы.
Запад: Мелкайхим
Восток: окрестности Прованса.Разведчики восточных озёр:
Север: Зефоним
Юг: Рахабим
Запад: Озеро Покоя
Восток: северо-восток: Зефоним, юго-восток: Рахабим.Разведчики Прованса и Фрипорта:
Север: северо-запад, через горы – разведчики южных пустынь, северо-восток: Святилище кланов (нейтральная территория).
Юг: –
Запад: –
Восток: Рахабим, через горы.
В основном разведчики делятся в зависимости от того, где они живут. Две самые крупные популяции живут в Тёмном Эдеме и в горах около Прованса, популяция поменьше – в отстраиваемом Фрипорте. Разведчики делятся на общины, каждая из которых обычно занимает собственное небольшое поселение.
Централизованной власти среди разведчиков нет, большинство вопросов решается на собрании общины, в котором могут участвовать все взрослые мужчины, считающиеся таковыми с шестнадцати лет. Однако в каждом поселении также есть старейшина, за которым остаётся последнее слово, и который принимает решения в критической ситуации, когда нет времени совещаться. При этом старейшиной не обязательно является самый старший воин, скорее, самый уважаемый и опытный.
Мужчины в обществе разведчиков выполняют роль воинов и охотников, открывают новые земли, на которые может переселиться община. Также они строят дома, делают луки и механизмы. Женщины же воспитывают детей, учат их обращаться с луком, а также выполняют роль травников, медиков и алхимиков, делая порох для сигнальных ракет. Также среди них часто встречаются талантливые картографы, однако прямые столкновения с противником считаются не женским делом, хотя в принципе девочек тоже учат обращаться с луком – на всякий случай. Но женские луки обычно легче и не такие мощные, как мужские.
Вследствие тяжёлых условий жизни все разведчики очень выносливы, но некоторые, особенно женщины, не всегда отличаются хорошей физической силой. Среди них встречаются как люди со смуглой кожей и арабо- или негроподобной внешностью, так и классические северяне – всё зависит от происхождения. Разведчики восточных озёр и Тёмного Эдема обычно имеют русые или каштановые волосы и белую кожу, а их собратья из пустыни и Прованса – более тёмную кожу и чёрные волосы.
Традиционная одежда разведчиков обычно закрывает большую часть тела, включая голову и лицо, причём у всех это обусловлено насущной необходимостью – одни живут в горах, где легко заболеть, особенно зимой, вторые живут в пустыне, где необходимо защищать тело от солнца, а третьим досаждают орды насекомых, укусы некоторых из которых отнюдь не безопасны. Для тех же, кто живёт во Фрипорте, ношение масок стало традицией.
В целом, однако, разведчиков ничто не отличает от обычных людей, и они могут легко затеряться среди мирного населения.
Как и большинство свободных людей, разведчики поклоняются солнцу и в большинстве своём носят амулеты с его стилизованным изображением. Эти амулеты, а также фраза «За честь Наблюдателей» помогают им узнавать друг друга.
Также разведчики известны тем, что следуют своему неписанному кодексу, который включает в себя отказ от излишеств и общую не привязанность к благам этого мира: всё, что ты имеешь, ты можешь быстро потерять. Бесстрашие перед лицом смерти, верность общине и Наблюдателям в целом. Необходимо всегда помогать собрату. Если он ранен, и его невозможно спасти, необходимо быстро и милосердно добить его и отсечь голову, чтобы его не превратили в вампира. При встрече необходимо убить вампира, если можешь, скрыться, если силы не равны, и совершить самоубийство, если тебя обнаружили. Последнее желательно сделать так, чтобы тело нельзя было использовать для создания нового вампира.
Среди разведчиков высоко ценится дисциплинированность и порицается безалаберность и любовь к праздному времяпрепровождению.
В целом, почти не отличаются от таковых у других людей. Почитание более старших и опытных и взаимоуважение являются само собой разумеющимися вещами. Отношение к женщинам неоднозначно. По традиции они не имеют голоса на совете общины, однако известны случаи, когда слово женщины значило очень много, и она даже умудрялась возглавить общину. Однако же в основном место женщины на кухне – она должна слушаться отца или мужа или другого наиболее близкого ей родственника мужского пола и не отсвечивать. Вдовы или осиротевшие оставшиеся без братьев женщины и девушки обладают большей самостоятельностью и даже могут участвовать в совете общины, если у них есть ещё не ставшие взрослыми дети. В целом же они обычно переходят на попечение общины до того, как выйдут замуж или воспитают сына, который будет заботиться о матери.
У Наблюдателей очень развита преемственность поколений, и младшие должны слушаться старших безоговорочно, а легенды и истории из жизни предков являются важным элементом их культуры. Также чем больше человек, не важно, женщина или мужчина, воспитал и поставил на ноги детей, тем больше его уважает племя.
Несмотря на то, что поселения разведчиков живут очень разрозненно, они поддерживают между собой тесную связь, и люди часто переходят из одной общины в другую. В этом случае их статус в новой общине обычно становится таким же, каким был в старой.
Также считается очень почётным жениться на вдове, особенно с детьми, хотя известны и конфузы, когда считавшийся погибшим муж неожиданно возвращался назад. В этом случае решение, с кем жить, оставалось за женщиной, и она вполне имела право выбрать обоих мужей. Правда, при таком раскладе один муж мог спокойно уйти к другой женщине. В иных случаях развод возможен по решению совета общины — например, если муж избивает жену.
Мужчины траур не носят, тогда как женщина может вступить в повторный брак через год после исчезновения мужа, если только община не отправила его на задание на более долгий срок. Тогда год считается с того времени, как муж должен был вернуться в родную общину.
Также разведчики очень большое внимание уделяют супружеской верности, и за измену могут с позором изгнать из общины, заклеймив неверных. Изгнание с клеймением в зависимости от совершённого проступка вообще является самой страшной формой наказания. В целом же наказание, как и точный состав преступления определяет совет общины, на котором последнее слово остаётся за старейшиной.
Для остального сопротивления разведчики выступают как связные и картографы, а также информаторы. Лидеров других организаций они слушаются постольку, поскольку это соответствует приказу совета общины, хотя какие-то просьбы для братьев по оружию могут выполнить и добровольно, без указаний сверху. Но это должны быть скорее именно просьбы, а не приказы, так как иной власти, кроме совета, Наблюдатели признавать не хотят. Однако если совет отдал приказ о полном содействии, будет трудно представить более дисциплинированного и послушного воина.
Несмотря на это, Наблюдатели недолюбливают алхимиков, которые частенько вербуют новых сестёр из их девушек и женщин, заставляя тех отречься от семьи, что по меркам разведчиков является делом совершенно неслыханным и потому – крайне возмутительным.
Наблюдатели тщательно готовятся к грядущей войне, возможно, очень скоро состоится небывалый по своему масштабу совет, целью которого будет объединение этой разрозненной организации и её превращение в единую грозную силу, способную дать вампирам достойный отпор на их же территории. А пока каждая община собирает сведения о своей и прилегающих землях, рискуя забираться всё дальше и дальше на территорию вампиров и прощупывая почву для наиболее внезапной и болезненной атаки.
Девушка становится невестой в 14 лет.
Юноша получает право жениться и заводить детей в 16 лет, выполнив поручение общины — обычно доставив запечатанное послание в другую общину. Возвращаться в родную общину после этого не обязательно.
Физические
сила - средний уровень
выносливость - средний уровень
гибкость - стандартный уровень
повышенный болевой порог - стандартный уровеньБоевые
лук наблюдателя — средний уровень
метательное оружие — средний уровень
безоружный бой — начальный уровень
реакция и уклонение — средний уровеньПрочие:
акробатика — средний уровень
верховая езда — начальный уровень
грамотность — начальный уровень
вязание (сетей) — начальный уровень
кулинария — начальный уровень
кожное дело — начальный уровень
изготовление снаряжения — начальный уровень
строительство — начальный уровень
ориентирование на местности — высокий уровень
скрытность — высокий уровень
наблюдательность — средний уровень
выживание в дикой местности — средний уровень
инженерные навыки — начальный уровень
анатомия и лекарское дело — начальный уровень
Стандартный доспех: Тканевая маска с капюшоном, металлическое оплечье (средняя броня), кожаные наручи (лёгкая броня), кожаная кираса (лёгкая броня), штаны, кожаные сапоги.
Стандартное оружие: лук, метательные ножи, мины, турели
Прочая экипировка: автоматический крюк-кошка (устройство крепится в наруче), сигнальная ракета
Красные сёстры Анакрофа
Лидер - Элюстра
"Мой свет разгонит тени"
В течение тысячелетий нечисть мешала развитию и процветанию человечества. Много раз люди были близки к победе, но всякий раз вампиры находили способ выжить, а потом возвращались снова, и даже все усилия магов и рыцарей великого ордена Сэрафан не смогли положить конец этой заразе.
После убийства юного короля Вильяма Справедливого один из великих чародеев Круга Девяти, лорд Мёбиус, организовал крестовый поход против выродков, и в конечном итоге они были истреблены все, кроме одного, имя которому было Каин. Он оказался слишком силен, и сумел сразить всех членов Круга, включая величайшего учёного и алхимика – Хранителя Колонны Состояния Анакрофа.
Но гибели величайших умов человечества кровопийце оказалось мало. Спустя пять сотен лет он создал ещё шесть отвратительных созданий, своих лейтенантов, младший из которых, Мелкая, прославился одновременно своим кошмарным обликом и порочной натурой.
Его приспешники ставили ужасные опыты на беспомощных людях, пытаясь остановить последствия собственного проклятья – их отвратительные тела расползались, и они сдирали кожу с людей, пришивая её на место собственной, и не только не испытывали отвращения по этому поводу, но и находили красивым.
Они вливали в людей жуткие алхимические составы, отчего те умирали мучительной смертью, но ничто не помогало им избавиться от отражающего истинную суть этих существ мерзкого проклятья.
Мужчины жили совсем недолго – от них вампирам была нужна лишь кровь и семя. От женщин же – потомство. И как же жалок и слаб мужской пол, что находились те, кто был согласен под угрозой смерти силой брать женщин, таких же пленниц, как и они сами.
Наивные думали, что это поможет им избежать смерти, не понимая, что таким образом только отсрочили свою гибель; более того, принесли мучения ещё двум людям: женщине и ещё не рождённому ребёнку, а вампиры разводили людей, как скот.
Но тщеславие ведёт к погибели. Считая одну из женщин лишённой разума, куда более безумный вампир по имени Ладерик оставил рядом с её клеткой ампулы с жидким огнём. И свершилось отмщение – именно женщина, а не мужчина, смогла вырваться и прожечь себе путь наружу вампирским же оружием, и освободить других пленников.
Это едва не стоило ей жизни, её лицо осталось навсегда покрыто страшными ожогами, но её силы воли оказалось достаточно, чтобы вести других за собой.
Выжившие пленницы тщательно изучили всё, что смогли найти в лабораториях, и приняли решение продолжить дело великого алхимика Анакрофа, разрабатывая все новые и новые способы истребления вампиров.
За короткое время Сёстры смогли не только расшифровать и воссоздать все записи презренных кровососов, но и создать на их базе куда более мощное оружие.
История Красных сестёр лишь началась, и она закончится тем, что все кровопийцы сгорят в очищающем пламени.
Красные сёстры Анакрофа – это молодая секта учёных-воительниц, воскресивших в среде людей древнее искусство алхимии. Они поклоняются Анакрофу Алхимику, но лишь потому, что больше не помнят ни одного из великих алхимиков прошлого. Изначально сестринство состояло из бывших рабынь, сбежавших из лаборатории Мелкайхима, но позже к нему стали присоединяться девушки из числа разведчиков и других свободных людей.
Сестринство было сформировано недавно – всего двадцать лет назад, но за это время Красные сёстры успели много достичь, разработав даже такое оружие, как огнемёты. Полностью преданные своим идеям и идеалам, они стремительно двигают человеческую науку, чем заслужили если не уважение, то признание имеющих куда более давнюю историю Наблюдателей и Железной стражи.
В данный момент Красные сёстры живут только в одном месте – городе Фрипорт, где им выделен целый квартал. Там находятся главные лаборатории и места подготовки новых сестёр, но самих алхимиков можно встретить и в других городах людей – например, в Провансе.
Некоторое их количество живёт в Вэйлхольме и строящейся Цитадели. Там они выступают только как поддержка Железной стражи и не ведут подготовки новых рекрутов и научной работы.
В основном продовольствие алхимики не добывают, а покупают у разведчиков и охотников.
Границы:
Север: Наблюдатели южной пустыни, через горы
Юг: –
Запад: –
Восток: –
Иерархия сестринства пока практически не сформирована.
Формально, каждая из алхимиков, что смогла выдержать вступительное испытание, считается равной среди равных, но на практике ситуация несколько отличается. Главой сестринства является Элюстра, носящая титул Предвестника святого Анакрофа, при которой образовалось что-то вроде совета из старших сестёр – самых опытных и умных алхимиков. Они отбирают кандидаток для выполнения определённых заданий и занимаются прочими организационными вопросами.
Воинские звания Красным сёстрам заменяет авторитет, который зарабатывается, прежде всего, научными достижениями. Поскольку алхимиков на данный момент не так много, практически все знают друг друга лично. По крайней мере, все, кому удалось добиться хоть каких-то значимых успехов, и проблем с непослушанием обычно не возникает.
У Красных сестёр в Провансе, Цитадели и Вэйлхольме есть свои признанные лидеры, которых они слушаются безоговорочно, а те, в свою очередь, исполняют приказы Элюстры.
Помимо того, что среди алхимиков не бывает мужчин, их отличает частое наличие татуировок и ожогов, полученных в ходе экспериментов. У некоторых отмечаются серьёзные проблемы со здоровьем, связанные с долгой работой с ядовитыми веществами. Также многие алхимики выглядят старше своего возраста.
Обычно алхимики носят маски – в их районе часто стоит сильных запах алхимических реагентов и, к тому же, это дань технике безопасности. Волосы они обычно собирают в тугой пучок на затылке, одеваются практично и просто.
Татуировки делаются в основном на лбу и на руках, которые алхимики чаще всего оставляют открытыми. В качестве узоров обычно используется знак сестринства или алхимические символы.
Алхимики, изначально не имевшие святого покровителя, переняли у Железной Стражи и Наблюдателей Тёмного Эдема религию солнцепоклонничества, которая оказалась им довольно близка: и Наблюдатели, и Стража чтили огонь как земное воплощение небесного светила, а именно огонь помог алхимикам сбежать. Еще, возможно, принять поклонение Солнцу было дипломатическим ходом со стороны Элюстры, чтобы заручиться поддержкой других свободных людей.
Однако сёстры чтут в первую очередь огонь, который они считают высшей очищающей силой. Среди новичков ходят рассказы о том, что Элюстра при побеге выдержала испытание огнём, что убил вампиров и, хоть и оставил на ней страшные ожоги, сохранил жизнь.
Саму Элюстру тоже почитают как святую.
Своим покровителем сестры выбрали Анакрофа Алхимика, одного из Хранителей Колонн, и утверждают что огонь, который они несут – это именно Его огонь.
Сёстры очень ценят тягу к новым знаниям, решительность, бесстрашие и способность пожертвовать всем ради своей цели. Малодушных и обладающих слабой волей они в свои ряды не принимают.
Первый и главный завет алхимиков – у них не должно быть другой семьи, кроме сестринства. Это означает, что кандидатка должна оборвать все связи с семьёй и общаться с ними, как с чужими. Попавшуюся на тёплом общении с родственниками могут изгнать из сестринства или даже сделать подопытной для испытания новых зелий.
Вторым является служение Анакрофу и истребление вампиров всюду, где алхимик с ними столкнётся.
И третьий – поиск новых знаний и проведение исследований.
Помощь собратьям-людям в списке их приоритетов на четвёртом месте.
К другим сёстрам принято относиться с уважением, а также не затевать ссор и скандалов на пустом месте. Как правило, конфликты решаются с привлечением старших сестёр.
Алхимики жёстко осуждают конфликтность и неспособность работать в команде – поскольку организация молодая, сплочённость её членов играет важную роль.
Обычно сёстры-наставницы скорее дают советы своим ученицам и просят их что-то сделать, а не приказывают. Однако отказать в просьбе – значит запятнать свою репутацию в сестринстве, которой алхимики очень дорожат.
Алхимики рассматривают охотников и разведчиков только как помощь для того, чтобы создать более мощное оружие и покончить с вампирской угрозой.
С подозрением относятся к разведчикам, но активно вербуют девушек и женщин как из их рядов, так и из рядов охотников.
Сестры верны исключительно своим идеям, и подчиняются другим лишь постольку, поскольку делают с ними общее дело, и согласно приказам вышестоящих сестёр.
Впрочем, алхимик никогда не откажет в помощи собрату по оружию, какого бы пола он ни был.
Для победы алхимикам необходимы мощная производственная база и новые знания, поэтому в основном они заняты двумя вещами: восстановлением Фрипорта и алхимическими экспериментами, а также иногда совершают рейды в земли вампиров, надеясь найти и другие секретные лаборатории вроде той, из которой сбежала Элюстра.
Они с маниакальным рвением расшифровывают любые попавшие в их руки тесты научного и околонаучного характера и описания свойств различных минералов и трав. Всё, что получится украсть у вампиров, необходимо поставить себе на службу, модернизировать и использовать как оружие против них самих.
От 15 лет, необходимо приготовить противоядие от яда, которым опаивают кандидатку, раньше, чем он её убьёт.
Физические
сила — начальный уровень
выносливость — начальный уровень
гибкость — стандартный
повышенный болевой порог — стандартныйБоевые
пушка алхимика — средний уровень
реакция и уклонение — средний уровень
ножи и кинжалы — начальный уровень
безоружный бой — начальный уровеньПрочие:
грамотность — средний уровень
верховая езда — начальный уровень
стекольное дело — начальный уровень
кулинария — начальный уровень
кожное дело — начальный уровень
знание алхимических ингредиентов — высокий уровень
наблюдательность — начальный уровень
алхимия — высокий уровень
анатомия и лекарское дело — средний уровень
инженерные навыки — начальный уровень
Стандартный доспех: Кожаная маска (лёгкая броня), металлическое оплече и наручи (средняя броня), кожаная куртка и штаны (лёгкая броня), укреплённые металлическими пластинами кожаные сапоги (средняя броня)
Стандартное оружие: алхимическая пушка
Прочая экипировка: пояс и/или специальная сумка с различным инвентарём и зельями
Потерянные провидцы Авернуса
Лидер - матриархи в ковенах
"Слепые глаза видят истину"
Столетиями Авернус был священным городом, которым управляла его матриарх – Хранитель Измерений леди Азимут. Авернус и его собор были центром магии, где обучались самые одарённые из людей.
Когда тёмные силы осквернили священные Колонны Носгота, леди Азимут, как и прочие Хранители, впала в безумие, и приказала своим последователям наводнить город кошмарными демонами. Лишь немногие отважились пойти против её воли и, захватив с собой все ценности, что смогли унести, бежали из погибающего города.
Беглые провидцы Авернуса стали последними носителями древнего знания о человеческой магии, однако их было мало, и им было сложно искать новых последователей. Рассеянные по миру, они искали и похищали девочек с магическими способностями, чтобы передать им древнее знание, которое, наряду с сохранившимися реликвиями, стало одним из важнейших способов выживания. Мир был раздираем воинами, и пророки никому не могли доверить свои тайны.
Судьба благоволит своим избранным, и однажды пророку Роксен, которая по слухам состояла в дальнем родстве с великим Оракулом Носгота, было видение, которое позволило создать невиданное для Носгота оружие – кремнёвые пистолеты. Это оружие стало любимым среди её сестёр.
Ища новое убежище, пророки добрались до заброшенных шахт к востоку от Виллендорфа, где нашли таинственный кровавый фонтан. Молодая послушница Малус решилась испить из него, после чего кровь в фонтане почернела, а сама послушница провела без сознания целый год. Однако это была не просто кома, а мистический транс, в течение которого Малус являлись видения об истинном значении чёрной крови – она была способна убить любого вампира, который попробует испить её.
Исследование силы кровавых фонтанов стало смыслом жизни Малус, и после её смерти другие сёстры продолжили её дело, обнаружив, что источник силы вампиров – кровь – можно обратить их смертью.
В течение столетий пророки терпеливо ждали, занимаясь исследованиями, но в последнее время старшие всё чаще и чаще получают видения о временах, когда человечество станет достаточно сильным, чтобы бросить вызов кровопийцам. Сейчас, после начала гражданской войны, нечестивые создания ослабляют друг друга, но всё же выступать в открытую ещё слишком рано. Но их взаимные распри – отличный шанс найти последние недостающие реликвии и завербовать новых послушниц.
Время людей ещё не вернулось, но скоро правлению вампиров придёт конец.
Считается, что люди в Носготе почти не обладают магическими способностями, но это не так. На самом деле проблема ещё и в том, что даже те, у кого есть потенциал, чаще всего не знают об этом и не представляют, как его развивать. Потерянные провидцы – одна из двух существующих на данный момент организаций, которая сохранила секреты обучения магии. Это закрытый орден ведьм, куда отбирают магически одарённых девочек, которых обычно похищают ещё в младенчестве. Никто не знает точной причины, почему среди пророков нет мужчин – даже матриархи в ковенах не могут объяснить этого. Как бы то ни было, мысль о том, что магии кровавых фонтанов можно обучить мальчиков, никогда не приходила пророкам в голову.
Пророки живут в пещерах, где освещаются лишь верхние ярусы, где живут не прошедшие посвящение послушницы. Чем ниже ярус и чем ближе он к кровавому фонтану, тем выше ранг живущих в здешних кельях пророков. Они давно не используют книг в их обычном понимании, вместо этого высекая свои знания на камне. Стены их ритуальных залов исписаны тайными знаниями, а удобство тела – последнее, о чём они думают. Всю свою жизнь они посвящают стремлению проникнуть глубже в неведомое и разгадать как можно больше тайн чёрной крови и не только. Но при этом их не устраивает мирное сосуществование с вампирами, так как они обвиняют их в крушении человеческой цивилизации.
Их орден имеет древнюю историю, даже более древнюю, чем история империи вампиров, но, как бы пророки ни стремились хранить её, по большей части она представляет собой лишь мифы и легенды. Тем не менее, они бережно хранят наследие былых веков – уклад жизни, занятия и иерархия не меняются в течение сотен лет, и в этом пророки вполне могут соперничать с их заклятыми врагами – вампирами. Но традиционализм в их случае не означает застоя, и с годами они накапливают всё больше знаний и разрабатывают больше заклятий, которые однажды станут не просто неприятным сюрпризом – они заставят вампиров вспомнить о том, что значит бояться людей.
Ковены пророков располагаются в пещерах рядом с кровавыми фонтанами. Периодически они посылают разведчиц и, если тем удаётся найти новый фонтан, пророки отправляют группу, которая основывает новый ковен. На данный момент ковены существуют к югу от Нахтхольма, на западной окраине Термогентского болота, в горах близ Тёмного Эдема, и главный, самый крупный, существует в шахтах Виллендорфа. Все они расположены под землёй, в пещерах рядом с фонтанами.
Границы:
Нахтхольмский ковен:
Север: Мелкайхим
Юг: Мелкайхим
Запад: Мелкайхим
Восток: Святилище клановТермогентский ковен:
Север: Озеро Мёртвых
Юг: Железный Перевал
Запад: Бывшая территория Разиэлима под контролем Думахима
Восток: бывшая территория Разиэлима под контролем ТурэлимаКовен Тёмного Эдема:
Север: Тёмный Эдем
Юг: Территория бывшего Разиэлима под контролем Турэлима
Запад: Эребские горы
Восток: ТурэлимВиллендорфский ковен:
Север: –
Юг: Нейтральные земли
Запад: Зефоним
Восток: –
Несмотря на деление на ковены, порядки внутри каждого из них не различаются. Во главе всегда стоит матриарх, но фактически она почти не занимается делами ковена – почти всё время она пребывает в трансе под действием чёрной крови и, пробуждаясь, сообщает ухаживающим за ней посвящённым о своих видениях, которые те передают магистрам – группе наиболее могущественных пророков, которые, однако, не так подвержены влиянию чёрной крови. Они толкуют видения матриарха и занимаются организационными и бытовыми вопросами.
Магистры тоже периодически получают видения, и обычно из двенадцати магистров двое находятся в трансе, и за ними тоже ухаживают посвящённые.
Срок жизни матриархов весьма различен – некоторые выживают в таком состоянии всего несколько лет, но иные могут держаться десятилетия. После смерти матриарха новый избирается из числа магистров, а магистры – из числа посвящённых. В самом низу иерархии стоят рядовые послушницы, ещё не прошедшие посвящение.
Среди пророков есть как те, кто занимается созданием и улучшением оружия, так и те, кто занимается изучением магии. Другие специализируются на поиске, похищении и обучении новых послушниц.
Между собой ковены практически не контактируют, и переходы из одного в другой исключены. Никакого регламента, определяющего порядок взаимодействия пророков из разных ковенов и устанавливающего старшинство, нет. Негласно больше всего почитают матриарха старейшего Вилендорфского ковена, которая считается прямой наследницей Азимут и Малус.
Изначально пророки почти ничем не отличаются от других людей, но из-за того, что они вырастают в пещерах, они чаще всего имеют невысокий рост и сильно сутулятся. Также из-за того, что освещение даже в верхних залах очень плохое, ещё до посвящения большинство послушниц сильно портят себе зрение, которое чаще всего постепенно заменяется развитием ясновидения.
По мере того, как обычное зрение уступает место ясновидению, послушницы получают возможность спускаться всё дальше к не освещённым залам пещер, пока однажды не доходят до кровавого фонтана. Обычно это случается в возрасте четырнадцати-шестнадцати лет.
Тогда совершается испытание чёрной кровью – послушнице дают испить её в не разбавленном виде, после чего она впадает в транс примерно на год. Если послушница пережила транс, она становится посвящённой. Такие пророки полностью утрачивают зрение, а их тела начинают изменяться.
По мере того, как во время обрядов они пьют всё больше чёрной крови, их собственная тоже изменяется, что сказывается на цвете кожи, которая становится багрового оттенка, всё более и более тёмного. Кожа матриархов почти что чёрная. Также пророки часто вырезают на своих телах жуткие знаки и шрамируют себя в ходе обрядов, требующих пролития крови.
В редких случаях ясновидение так и не развивается несмотря на то, что послушницы принимают разбавленную чёрную кровь в ходе обучения. Такие пророки, тем не менее, часто бывают одарены в других отраслях магии, и у них даже выше шансы стать магистром или матриархом. До зала с фонтаном они в своё время тоже добираются, но на ощупь.
Поскольку послушницы не покидают пещер, в жилах всех пророков, которых можно встретить вне ковенов, бежит чёрная кровь, что делает их ядовитыми и для животных, и для вампиров, а там, где их кровь проливается, засыхают растения. Нет ничего удивительного в том, что пророки бесплодны.
Обычно лица пророков скрыты масками без прорезей для глаз, и никому не известно, что находится под ними. Но, возможно, это одна из тех вещей, которых лучше не знать. Свои одеяния они часто украшают магическими рунами, некоторые из которых нанесены их же кровью.
Пророки – это в первую очередь стражи древних и новых знаний, полученных и сохранённых буквально собственной кровью. В их легендах рассказывается о золотом времени человечества, бывшем до прихода Каина и вампиров, когда люди ещё не были низведены до жалких рабов и не утратили секреты магии.
Пророки очень религиозны, но, в отличие от большей части свободных людей, они почитают не солнце, а, в первую очередь, кровавые фонтаны – главный источник их силы. Чему способствует то, что иногда те буквально с пророками разговаривают. Во вторую они чтут великих провидцев Роксен и Малус и в третью – леди Азимут. Они винят вампиров и в первую очередь Каина в том, что та сошла с ума и отдала Авернус демонам. И их главная цель – отомстить вампирам за её гибель и за то, что они вынуждены прятаться в пещерах, выживая, буквально, как получится.
Они готовы пойти на всё ради защиты ковена и получения новых знаний и, хоть и ценят свою жизнь, с лёгкостью ею пожертвуют ради великой цели. В материальных ценностях пророки не заинтересованы, если только они не являются источником получения новых знаний.
Поскольку ресурсы пророков крайне ограничены, они не могут позволить себе расточительства и привыкли довольствоваться малым. Желать можно только знаний или убийства вампира, а всё остальное – лишь постольку, поскольку оно является жизненной необходимостью.
Пророки не утруждают себя сложным этикетом и правилами вежливости по отношению друг к другу. Их замечательной чертой является то, что у них фактически нет частной собственности – всё имущество принадлежит ковену. Даже пистолеты являются личными лишь постольку, поскольку у пророка привыкает к ним рука, и давать другие просто не разумно. То же самое с одеждой.
Даже тело, фактически, не является собственностью пророка – после их смерти другие ведьмы чаще всего расчленяют погибшую, используя её кровь и части тел в магических ритуалах, исследованиях или для создания зелий.
Аналогичная ситуация и с жизнью. Если ковен прикажет пророку умереть, та умрёт, и это оправдано – увеличивая концентрацию чёрной крови в своём теле до предела, магистры, фактически, являют другим пример самопожертвования, отравляя самих себя.
Единственное, что категорически запрещается делать в ковене – это мешать чужим занятиям магией и пытаться проникнуть в кельи тех, кто находится в трансе, если на тебя не возложены обязанности по уходу за ними. Также запрещается несанкционированное использование крови из фонтана, но в крайних случаях такое может быть прощено. Если пророк получила видение в трансе, она обязана рассказать об этом остальным, в первую очередь – магистрам.
Для других свободных людей пророки - полумифические ведьмы, которых многие считают демонопоклонниками, и видят в этом причину их свободы от вампиров. Также вокруг них сложилось множество зловещих мифов из-за того, что они похищают детей.
Сами пророки не стремятся ни развеивать эти мифы, ни выходить на контакт с другими свободными людьми, однако в последнее время они избегают похищать девочек из семей разведчиков и охотников, если только те не обладают по-настоящему сильным потенциалом.
При встрече пророк поможет другому свободному человеку, попавшему в беду, но только если это не будет угрожать ему самому. Также они никогда не рассказывают ничего о себе, предпочитая, если это необходимо, появиться, спасти чью-то жизнь и исчезнуть, но не более.
Недолюбливают шаманов из Дикой Плети, так как те иногда пытаются проникнуть в их ковены.
Пророки никогда не стремились открываться миру, считая, что это — залог их безопасности. И, поскольку предсказанное старейшими время великой войны ещё не пришло, они стремятся сохранить тайну своего существования даже от других людей и при этом с толком распорядиться оставшимся временем, подготовившись к битве человечества за независимость.
Они пользуются наставшим в империи хаосом для поиска новых артефактов и кровавых фонтанов, а также для того, чтобы похищать магически одарённых детей прямо с ферм крови, что ранее считалось слишком рискованным.
Магия Потерянных провидцев Авернуса часто базируется на силе чёрной крови, текущей по их венам, а потому им бывает необходимо наносить себе лёгкие ранения для того, чтобы колдовать. Их магия достаточно многогранна, но в основном строится на манипуляциях с жизненной силой других существ. Они способны как исцелить и защитить союзника, так и, подобно вампирам, иссушить противника до дна, оставив лишь опустошённую оболочку. Даже высшим вампирам без подготовки лучше не связываться с посвящёнными Провидцев, не говоря уже о магистрах. Провидцы действительно способны видеть будущее, но эту способность они получают, испив крови из кровавого фонтана, и потому она не присутствует в списке доступных для изучения заклинаний.
ЯсновидениеНавык, заменяющий пророкам зрение. В отличие от обычных людей, пророки видят неживые объекты в чёрно-белом цвете, растения имеют едва различимый зелёный оттенок, животные не магического происхождения имеют желтоватые оттенки, изменённых магией существ, в том числе порождений Тёмного Эдема и членов Дикой Плети они видят в красных цветах, обычные люди для пророков имеют нормальный цвет, а вампиров они видят синеватым. Магически одарённых людей, не принадлежащих к Дикой Плети, они видят ярче, чем других людей, а друг друга — в фиолетовых тонах. Позволяет различать вампиров под маскировкой (не считая профессионального уровня человеческого облика у рахабимов) и рахабимов, захвативших чужие тела. Навык пассивный, постоянный.
Начальный уровень — позволяет видеть в пределах 30 метров.
Средний уровень — позволяет видеть в пределах 100 метров.
Высокий уровень — позволяет видеть в пределах 500 метров.
Профессиональный уровень — позволяет видеть в пределах 1000 метров.Магия поискаПредставляет собой альтернативный вариант ясновидения. Позволяет видеть и чувствовать наделённых даром магии людей, вампиров, а также имеющие магическую ауру вещи даже сквозь стены и иные препятствия.
Начальный уровень — позволяет видеть магическую ауру вокруг существ и предметов на расстоянии 1 км в течение 2 часов.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет видеть магическую ауру вокруг существ и предметов на расстоянии 10 км в течение 6 часов.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет видеть магическую ауру вокруг существ и предметов на расстоянии 100 км в течение 12 часов.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет видеть магическую ауру вокруг существ и предметов на расстоянии 1000 км в течение 24 часов.
Откат: 8 ходовЗачарованный выстрелВыстрел особым сгустком энергии, который сковывает человека или вампира, лишая возможности атаковать и применять способности, а также снижающий скорость и позволяющий только идти медленным шагом (не более двух метров в ход). Снижает весь получаемый урон на две ступени на время действия. Визуально выглядит как летящий к объекту сине-зелёный сгусток света объёмом примерно в два кулака. Попав на живое существо, "растекается" по нему, полностью повторяя очертания тела. Для использования требует многозарядный пистолет пророка, считается стрелковой атакой. Расстояние зависит от типа используемых пистолетов.
Начальный уровень — действует 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — действует 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — действует 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — действует 8 ходов.
Откат: 12 ходовОтменяющее проклятьеВ определённой области "выстреливают" фонтанчики чёрной крови. Затронутые ими существа лишаются возможности применять магические способности на 2 хода и получают среднюю рану, а также проводят соответствующий бросок на боль. Для сотворения этого заклинания пророк должен нанести себе лёгкую рану. Считается атакой по площади. При ускоренном изучении есть опасность, что центром области станет сам колдующий.
Начальный уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 2 метра, центр которой должен находиться на расстоянии не более 5 метров от колдующего.
Откат: 3 хода
Средний уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 3 метра, центр которой должен находиться на расстоянии не более 10 метров от колдующего.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 5 метров, центр которой должен находиться на расстоянии не более 15 метров от колдующего.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 7 метров, центр которой должен находиться на расстоянии не более 30 метров от колдующего.
Откат: 12 ходовИссушающее проклятьеВ определённой области появляются чёрно-красные щупальца, обхватывающие всякого, кто окажется достаточно близко, и вытягивающие из него жизни. Требует нанесения себе лёгкой раны. Действует 3 хода. Наносит 2 средних раны за действие, требует броска на боль как для средней раны, если кто-то подвергся воздействию. Исцеляет по одной средней ране пророка за каждые 2, нанесённых противнику или противникам. Если щупальца кого-то схватили, то от них необходимо избавиться либо перерубив, либо резко дёрнувшись с помощью рывка думахима или прыжка турэлима. Также щупальца можно заморозить или уйти от них в форме тумана. При ускоренном изучении есть опасность, что центром области станет сам колдующий.
Начальный уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 2 метра, центр которой должен находиться на расстоянии не более 5 метров от колдующего.
Откат: 4 хода
Средний уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 3 метра, центр которой должен находиться на расстоянии не более 10 метров от колдующего.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 5 метров, центр которой должен находиться на расстоянии не более 15 метров от колдующего.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — область поражения представляет собой окружность диаметром 7 метров, центр которой должен находиться на расстоянии не более 30 метров от колдующего.
Откат: 16 ходовКража жизниПророк вытягивает жизненную энергию противника, за её счёт исцеляя свои раны. Для этого навыка пророку необходимо сделать надрез на запястье, из которого "выстреливает" небольшой сгусток крови. Если он попадает в противника, то тот чувствует боль (требуется бросок на боль как для серьёзной и очень серьёзной раны), затем кровь возвращается к пророку и восполняет его здоровье. Считается стрелковой атакой.
Начальный уровень — наносит шесть средних ран. Дистанция 5 метров.
Откат: 4 хода
Средний уровень — наносит одну серьёзную рану. Дистанция 10 метров.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — наносит одну серьёзную и шесть средних ран. Дистанция 15 метров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — наносит две серьёзных раны. Дистанция 20 метров.
Откат: 16 ходовПередача жизниПророк жертвует своей жизненной силой для того, чтобы исцелить другого. Требует разреза на запястье, визуально выглядит как кровавый поток, тянущийся от пророка к цели. Прерывается, если пророк на что-то отвлекается, атакует, или если его убивают. Откат считается с момента окончания действия способности. Наносит пророку 2 средних раны за действие или 1 серьёзную рану за ход непрерывного использования.
Начальный уровень — восстанавливает жизни в соотношении 1:2 к полученному пророком урону. Цель должна находиться не более чем в 20 метрах от пророка.
Откат: 3 хода
Средний уровень — восстанавливает жизни в соотношении 1:1 к полученному пророком урону. Цель должна находиться не более чем в 10 метрах от пророка.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — восстанавливает жизни в соотношении 1.5: к полученному пророком урону. Цель должна находиться не более чем в 15 метрах от пророка.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — восстанавливает жизни в соотношении 2:1 к полученному пророком урону. Цель должна находиться не более чем в 20 метрах от пророка.
Откат: 12 ходовЩитКолдует сине-голубую светящуюся ауру вокруг выбранного живого существа. Требует нанесения себе лёгкой раны. Аура защищает цель от любого урона, включая средовой.
Начальный уровень — щит выдерживает 1 серьёзную рану и держится 1 ход. Цель должна находиться не более чем в 20 метрах от пророка.
Откат: 3 хода
Средний уровень — щит выдерживает 2 серьёзных раны и держится 3 хода. Цель должна находиться не более чем в 10 метрах от пророка.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — щит выдерживает 4 серьёзных раны и держится 6 ходов. Цель должна находиться не более чем в 15 метрах от пророка.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — щит выдерживает одну очень серьёзную рану и держится 9 ходов. Цель должна находиться не более чем в 20 метрах от пророка.
Откат: 12 ходовОберегДелает цель удачливее, добавляя ей бонус к всем броскам (на атаку, защиту, уклонение, оглушение и боль). Нельзя наложить на себя. Требует двух свободных рук и одного хода на концентрацию. Колдуется на цель в пределах видимости.
Начальный уровень — даёт бонус +1 ко всем броскам на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — даёт бонус +2 ко всем броскам на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — даёт бонус + 2 ко всем броскам на 6 ходов
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — даёт бонус +3 ко всем броскам на 6 ходов
Откат: 12 ходовСглазСоздаёт вокруг себя ауру неудачливости, и противники, зашедшие в неё, получают -1 ко всем броскам. Требует одного хода на концентрацию и нанесения себе лёгкой раны, после чего вокруг пророка появляется странный едва различимый красноватый туман, обозначающий область действия. При ускоренном изучении есть риск, что заклятье заденет своих.
Начальный уровень — создаёт область неудачливости радиусом 3 метра от пророка. Аура держится 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — создаёт область неудачливости радиусом 6 метров от пророка. Аура держится 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — создаёт область неудачливости радиусом 9 метров от пророка. Аура держится 6 хода.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — создаёт область неудачливости радиусом 12 метров от пророка. Аура держится 8 ходов.
Откат: 12 ходов
От 14-ти лет, если послушница смогла достичь кровавого фонтана, испила из него и осталась жива.
Физические
сила — стандартный
выносливость — средний
гибкость — стандартный
повышенный болевой порог — начальныйМагия
Ясновидение — высокий уровень
3 заклинания на высоком уровнеБоевые
пистолеты пророка — средний уровень
безоружный бой — средний уровень
реакция и уклонение — средний уровеньПрочие
грамотность — высокий уровень
шитьё — начальный уровень
кузнечное дело — начальный уровень
знание алхимических ингредиентов — средний уровень
скрытность — начальный уровень
инженерные навыки — начальный уровень
знание рун — начальный уровень
выживание в дикой местности — начальный уровеньУязвимости
Слуховые/зрительные нарушения — полная слепота (4 уровень)
Стандартные доспехи: Костяная, металлическая или деревянная маска (средняя броня), кожаный нагрудник и декоративные "крылья" (лёгкая броня), роба, штаны, кожаные сапоги (лёгкая броня), тканевые перчатки
Стандартное оружие: кремнёвые пистолеты, лезвие на запястье.
Дикая Плеть
Лидер - отсутствует
"Очистим эту землю!"
В начале своего правления мерзкие отродья Каина, самим своим существованием отравляющие мир, отняли у Носгота главный источник жизни, чем обрекли его на медленную и мучительную гибель – они забрали само солнце. Пусть дымные облака печей Тартара лишь затмили небесное светило, этого оказалось достаточно, чтобы нанести природе чудовищный удар.
Их гарь отравила леса и реки, а копоть загрязняет воздух. С течением времени вампиры убивают мир, оставляя всё меньше и меньше пригодных для выживания мест. И поэтому группе свободных людей, пытавшейся спастись от кабалы, пришлось забраться в самую глубь проклятого Тёмного Эдема.
Часть людей осталась в горах на окраине, другие пошли дальше. И там, в этой всеми забытой земле, они смогли вновь постичь наследие великих чародеев прошлого: ДеДжоуль Божественный Свет и Бэйна Повелителя Жизни. Они открыли в себе силу взывать к энергии самой природы. Страдающий мир дал своим детям средство своего избавления, наделив самых стойких из них силой и способностью ощущать боль земли.
Понадобилось немало времени, чтобы понять, как пользоваться этим даром, и научиться передавать его другим людям. Презирающие имена и титулы шаманы в конечном итоге покинули Тёмный Эдем, чтобы найти другие места силы.
Они разделились на несколько ветвей, каждая из которых шла своим путём в постижении тайн магии Природа, но при этом все они оставались верны единой идее – когда придёт час, и боль земли станет достаточной, будет необходимо выступить против вампирского владычества, чтобы очистить землю от презренных кровопийц.
Пока же они искали новые пути развития своего дара, создавая всё более совершенные заклинания и оружие.
Скоро слава о шаманах дошла до других свободных людей. За свою неукротимую ярость и решимость они получили название Дикая Плеть.
Дикая Плеть – это собирательное название трёх основных шаманских традиций: элементалистов, друидов и повелителей зверей.
Первые способны манипулировать энергией природы и взывать к её ярости, призывая на голову врагов сокрушительные молнии и ярость прочих стихий.
Вторые специализируются преимущественно на том, что усиливают себя, взывая к природе и животным.
Третьи – оборотни, способные на некоторое время обращаться в животных, главным образом в порождённых Тёмным Эдемом птиц – триястребов.
Представители Дикой Плети живут небольшими поселениями, которые могут показаться близкими к примитивным племенам, однако им известен секрет производства пороха, и потому у них есть мощное огнестрельное оружие и взрывающиеся устройства.
Изначально членом Дикой Плети можно было только родиться, однако затем друидами был изобретён ритуал, который позволил и другим людям стать частью Плети, открыв в себе колдовской потенциал.
Хотя члены Плети не держат друг от друга тайн, всё же их традиции отличаются достаточно сильно, и поэтому очень редко можно встретить друида, который умел бы обращаться триястребом, или повелителя зверей, который знает боевую магию.
Дикая Плеть занимает три основных области. Повелители зверей живут в глубинах Тёмного Эдема, друиды скитаются в чащобах Термогентского леса, а проводники живут за юго-восточной границей империи в субтропических лесах.
Границы:
Повелители Зверей:
Север: –
Юг: Наблюдатели Тёмного Эдема
Запад: Думахим через горы
Восток: Турэлим через горыДруиды:
Север: Наблюдатели Тёмного Эдема
Юг: Рахабим через горы
Запад: Думахим
Восток: ТурэлимЭлементалисты:
Север: –
Юг: –
Запад: северо-запад – Зефоним, юго-запад – Рахабим
Восток: –
Кроме уже упоминавшегося деления на три основные ветви, другой иерархии у Дикой Плети фактически нет. Многие шаманы скитаются поодиночке, а в их поселениях чаще всего царит анархия. В редких случаях они избирают старейшин, но чаще всего все вопросы решаются путём голосования, благо, обычно в одном поселении бывает не больше полусотни жителей.
Женщинам обычно запрещается заниматься магией, так как это сильно подрывает ресурсы организма, а главное их природное предназначение – рожать. Война же – дело мужского пола.
На самом деле, представители Дикой Плети являют собой следствие мутации людей под влиянием ауры Тёмного Эдема, чем и обусловлены их магические способности. Как следствие, кровь особенно сильных магов, особенно из числа Повелителей Зверей, становится ядовитой для вампиров.
Ритуал превращения человека в одного из Плети на самом деле представляет собой ни что иное, как передачу мутации человеку, в ходе чего тот испытывает сильную боль, называемую «болью земли».
Мутация Дикой Плети передаётся по наследству. Более того, со временем их поселения начинает окружать аура, сходная с аурой Тёмного Эдема, из-за чего люди с необычными способностями начинают рождаться и у обычных людей, живущих рядом.
Что касается внешних отличий, то они отсутствуют, не считая различных ритуальных меток, которые члены Плети наносят на свои тела. Если же ребёнок и рождается с необычной внешностью, такая мутация летальна, и он умирает через несколько часов после рождения. Сами члены Плети не связывают подобные отклонения со своим магическим даром.
Также они способны чувствовать места силы и токи магических энергий.
Хотя в общем и целом Дикая Плеть почитает Солнце, но скорее как одно из великих природных первоначал, чем как божество. Также они почитают ДеДжоуль и Бэйна, причём ДеДжоуль по большей части поклоняются элементалисты, а Бэйну – друиды. Некоторые из шаманов верят, что эти Хранители ещё живы, и скитаются по всему Носготу, разыскивая их.
Кроме того, следует отметить их самоотверженность и фанатизм, замечательный даже по меркам других свободных людей. Представителям Дикой Плети ничего не стоит сжечь лес ради того, чтобы уничтожить вампирское поселение – они верят, что из пепла старых деревьев вырастут молодые, более здоровые. Они с лёгкостью пожертвуют своей или чужой жизнью ради того, чтобы убить хотя бы одного вампира, хотя при этом не ввязываются в стычки с потомками Каина намеренно.
Безжалостно карают всех, кто проявляет слабость духа, и виртуозно трактуют в пользу своей идеологии любые факты. Аскетичны, любят заниматься закаливанием души и тела, переходящими в самоистязания. Некоторые из них поклоняются духам, причём это могут быть как реальные духи вроде тех, кого упоминают вампиры, так и вымышленные, вроде духов ручьёв, болот и так далее.
Больше всего почитают сам Носгот, который называют "она", так как используют название мира как имя Матери-Природы.
Вследствие того, что шаманы живут небольшими поселениями, очень сильно различаются в зависимости от места, но можно выделить кое-какие общие ритуалы. Обычно ритуалы связаны с лишением девушки девственности, рождением ребёнка и смертью. Есть и ещё один ритуал, связанный с принятием новенького в ряды членов Плети. Сам по себе ритуал может отличаться, хотя чаще всего включает в себя разные испытания вроде хождения по углям. По их завершении, если кандидат показал себя достойным и не дрогнул, один из шаманов передаёт ему частичку своего дара (фактически – свою мутацию). Не все люди переживают это. Кроме того, жертва ритуала чувствует сильную боль и должна выдержать её, по возможности не показав, что именно она чувствует. В противном случае кандидат всё ещё может быть сочтён недостойным и умерщвлён.
Также каждую весну представители Плети ходят на специальные ритуальные поля (этот обычай особо распространён у элементалистов), где орошают землю своей кровью в знак готовности пожертвовать собой ради спасения Носгота. Также это символ того, что вампиры не получат ни их кровь, ни их самих. На деле, этот ритуал заражает почву, из-аз чего растения, вырастающие там, и поедающие их люди и животные начинают медленно мутировать.
Представители Дикой Плети считаются другими людьми жуткими колдунами, к которым можно прийти за помощью, но только если нет другого выхода.
Сами они не особенно озабочены тем, что думают о них другие люди, но иногда приходят в их поселения для того, чтобы попытаться завербовать новых членов. Также шаманы – единственные из людей, кто более-менее осведомлён о существовании и истинных целях пророков, но они с сомнением относятся к магии кровавых фонтанов. По мнению одних членов Плети, это достойный способ ответить вампирам с помощью источника их силы, тогда как другие считают магию пророков противоестественной и потому – не заслуживающей существования. В любом случае, и те, и другие предпочитают друг с другом просто не пересекаться.
Как таковой, единой цели у Дикой Плети нет, их представители ищут то, что каждому больше по душе – кто-то пропавших Хранителей, а кто-то – новые места силы. Иные пытаются проникнуть в ковены пророков и выяснить секреты их магии. А некоторые занимаются загадками алтарей духов, пытаясь установить их местоположение и способ, как до них добраться.
Способности Дикой плети сильно различаются в зависимости от конкретной традиции, и обычно те шаманы, что были воспитаны в рамках одной традиции, не знают заклинаний другой. Однако в принципе представители Дикой плети обмениваются знаниями друг с другом, и если шаман, живший в Тёмном Эдеме, смог перебраться в Термогентский лес, он может владеть магией как повелителей зверей, так и друидов.
Повелители зверейПовелители зверей — это первая из ветвей Дикой плети, изначально возникшая в Тёмном Эдеме. Они специализируются на управлении животными и на изменении своего или чужого тела по их подобию. Их магия позволяет им приспосабливаться и выживать даже в самых тяжёлых условиях.
Превращение в хищную птицуПовелитель зверей на некоторое время принимает форму хищной птицы (обычно, триястреба). На время превращения запас жизней и боевые навыки повелителя зверей становятся такими, как у птицы. Превращение может быть прервано раньше по желанию. Откат считается с момента возвращения в человеческую форму.
Начальный уровень — позволяет превратиться в птицу на один ход.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет превратиться в птицу на три хода.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет превратиться в птицу на шесть ходов.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет превратиться в птицу на десять ходов.
Откат: 8 ходовУправление животнымиПовелитель зверей вселяется в живое неразумное существо, захватывая контроль над его телом. Чаще всего животное после этого погибает. Требует одного хода на концентрацию. На время пребывания в чужом теле собственное тело повелителя зверей впадает в кому. Если тело убьют, повелитель зверей не сможет вернуться в него и останется заперт в теле животного. В случае ускоренного изучения есть вероятность застрять в теле животного, пока оно не будет убито. Откат считается с момента возвращения в своё тело.
Начальный уровень — позволяет вселиться в животное на два хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет вселиться в животное на четыре хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет вселиться в животное на шесть ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет вселиться в животное на восемь ходов.
Откат: 12 ходовЧутьё добычиПозволяет найти съедобных животных на определённом расстоянии. Люди к съедобным животным не относятся.
Начальный уровень — позволяет найти одиночное животное на расстоянии 1 км и отслеживать его перемещение в течение 2 часов.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет найти небольшую стаю на расстоянии 5 км и отслеживать её перемещение в течение 4 часов
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет найти крупное скопление животных на расстоянии до 10 км и отслеживать его перемещение в течение 6 часов
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет найти крупное скопление животных на расстоянии до 20 км и отслеживать его перемещение в течение 10 часов
Откат: 8 ходовОтпугиваниеСоздаёт ауру инстинктивного страха вокруг повелителя зверей, заставляя окружающих существ оцепенеть или бежать. Требует одного хода на концентрацию.
Начальный уровень — позволяет отпугивать травоядных животных в радиусе 5 м. на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет отпугивать травоядных и хищных животных в радиусе 10 м. на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет отпугивать травоядных и хищных животных и людей в радиусе 15 м. на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет отпугивать травоядных и хищных животных, людей и вампиров в радиусе 20 м. на 8 ходов.
Откат: 12 ходовКогтиПозволяет отращивать длинные острые когти на руках, которые могут как служить оружием, так и позволить забраться на недоступную ранее высоту. Требует одного хода на концентрацию.
Начальный уровень — позволяет отрастить когти, по прочности аналогичные вампирским, на 3 хода.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет отрастить когти, по прочности аналогичные когтям 400-летнего зефонима, на 6 ходов.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет отрастить когти, по прочности аналогичные когтям высшего зефонима, на 9 ходов.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет отрастить когти, по прочности аналогичные когтям высшего зефонима и покрытые ядом, наносящим 1 среднюю рану в ход в течение трёх ходов, на 12 ходов.
Откат: 16 ходовОбщение с животнымиПозволяет повелителю зверей понимать язык любых живых существ и общаться с ними.
Начальный уровень — позволяет понимать животных, но не говорить с ними, в течение 2 ходов.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет понимать животных и говорить с ними, но не приказывать, в течение 4 ходов.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет понимать животных и говорить с ними, а также приказывать, но животное может ослушаться, если сильно не хочет выполнять приказ, в течение 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет понимать животных и говорить с ними, а также приказывать без возможности ослушания, в течение 8 ходов.
Откат: 12 ходовИзменение формыПозволяет превратить человека или вампира в животное на 3 хода. Требует 1 хода на концентрацию.
Начальный уровень — позволяет превратить вампира или человека в животное частично — например, вырастить ему хобот вместо носа.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет превратить вампира или человека в животное наполовину — заставить покрыться мехом, изменить осанку, сделать волчий оскал, хвост и так далее.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет превратить вампира или человека в животное сопоставимых размеров.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет превратить вампира или человека в любое животное.
Откат: 16 ходовУсилениеПозволяет улучшать свои физические параметры: силу, выносливость и гибкость или увеличить боевой порог на некоторое время. Происходит увеличение одного из физических навыков по выбору.
Начальный уровень — позволяет увеличить какой-либо физический навык на 1 уровень на 2 хода
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет увеличить какой-либо физический навык на 2 уровня на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет увеличить какой-либо физический навык на 3 уровня на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет увеличить какой-либо физический навык на 4 уровня на 8 ходов.
Откат: 12 ходовВодное дыханиеПозволяет отращивать жабры и некоторое время дышать под водой.
Начальный уровень — позволяет дышать под водой 3 хода.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет дышать под водой 6 ходов.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет дышать под водой 9 ходов.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет дышать под водой 12 ходов.
Откат: 16 ходовРегенерацияПозволяет быстро излечивать собственные раны в течение некоторого времени.
Начальный уровень — позволяет регенерировать 3 лёгких раны в ход в течение 2 ходов.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет регенерировать 3 лёгких раны в ход в течение 4 ходов.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет регенерировать 6 лёгких ран в ход в течение 4 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет регенерировать 6 лёгких ран в ход в течение 8 ходов.
Откат: 12 ходовДруидыМагия друидов основана на взаимодействии с живой природой, они могут усиливать союзников и повелевать растениями и живой материей. Традиция друидов распространена в Термогентском лесу.
Обострённые чувстваПозволяет наделить себя или другого обострёнными чувствами на определённое время. Эффект аналогичен соответствующему таланту. Также на время действия этого заклинания цель получает соответствующие слабости.
Начальный уровень — позволяет усилить 1 чувство по выбору на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет усилить 2 чувства по выбору на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет усилить 3 чувства по выбору на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет усилить 4 чувства по выбору на 8 ходов.
Откат: 12 ходовКошачья грацияПозволяет наделить самого себя или другого отточенным чувством равновесия, большей пластичностью и обострённой реакцией. Невозможно использовать вместе с зельями, улучшающими те же навыки, иначе наступает сильное головокружение и дезориентация в пространстве. Навык не может быть выше профессионального.
Начальный уровень — увеличивает навык акробатики на 1 уровень на 3 хода.
Откат: 4 хода
Средний уровень — увеличивает навык акробатики на 2 уровня на 6 ходов.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — увеличивает навык акробатики на 2 уровня и навык реакции и уклонения на 1 уровень на 9 ходов.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — увеличивает навык акробатики на 2 уровня, навык реакции и уклонения на 1 уровень и навык гибкости на 1 уровень на 6 ходов.
Откат: 16 ходовВидоизменение объектаПозволяет изменить органический материал (например, древесину) во что-то другой формы, но такого же объёма, каким был изначальный кусок.
Начальный уровень — позволяет изменить объект размером 5 кубических метров.
Откат: 3 хода
Средний уровень — позволяет изменить объект размером 10 кубических метров.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет изменить объект размером 15 кубических метров.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет изменить объект размером 20 кубических метров.
Откат: 12 ходовСлияние с местностьюПозволяет замаскироваться под окружающую местность и изменить собственный запах, становясь практически незаметным для животных и вампиров. Действует до тех пор, пока друид не пошевелится.
Начальный уровень — позволяет изменить цвет собственной кожи, маскируясь под окружающую обстановку на манер хамелеона.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет изменить цвет собственной кожи и одежды, маскируясь под окружающую обстановку на манер хамелеона.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет изменить цвет собственной кожи и одежды, маскируясь под окружающую обстановку на манер хамелеона, а также изменить собственный запах на запах животного или растения по выбору.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет изменить цвет собственной кожи и одежды, маскируясь под окружающую обстановку на манер хамелеона, а также изменить собственный запах на запах животного или растения по выбору, в также визуально немного изменить очертания тела, прикидываясь объектом примерно тех же размеров, но немного другой формы.
Откат: 8 ходовКража способностейПозволяет украсть магические способности цели на сутки. Требует двух свободных рук и одного хода на концентрацию. Визуально выглядит как отделяющийся от цели призрачный силуэт, сливающийся с друидом. От этого заклинания невозможно увернуться. Украденные способности выбираются мастером случайным образом. Дублируются у колдующего, у цели не пропадают.
Начальный уровень — позволяет украсть 1 способность у существа, находящегося в пределах 10 метров от друида.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет украсть 2 способности у существа, находящегося в пределах 20 метров от друида.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет украсть 3 способности у существа, находящегося в пределах 30 метров от друида.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет украсть 4 способности у существа, находящегося в пределах 40 метров от друида.
Откат: 8 ходовЛечениеДруид прикладывает руки к телу другого существа, и в них появляется излучающий тепло золотистый цвет, за 1 ход излечивающий раны.
Начальный уровень — позволяет исцелить раны вплоть до 1 средней.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет исцелить раны 3-х средних.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет исцелить раны вплоть до 1 очень серьёзной.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет исцелить раны вплоть до 1 очень серьёзной.
Откат: 16 ходовСопротивление болиДруид может сделать себя или другого устойчивее к боли. Требует одной свободной руки.
Начальный уровень — даёт +1 к броску на сопротивление боли на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — даёт +2 к броску на сопротивление боли на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — даёт +3 к броску на сопротивление боли на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — даёт +4 к броску на сопротивление боли на 8 ходов.
Откат: 12 ходовСопротивление ядамВременно увеличивает иммунитет цели к ядам. Требует одной свободной руки. Раны, наносимые ядом, становятся легче, на 2 хода.
Начальный уровень — снижает урон, получаемый от яда, на 1 ступень.
Откат: 4 хода
Средний уровень — снижает урон, получаемый от яда, на 2 ступени.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — снижает урон, получаемый от яда, на 3 ступени.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — снижает урон, получаемый от яда, на 4 ступени.
Откат: 16 ходовУправление растениямиПозволяет управлять окружающей растительностью, направлять её рост и видоизменять. Пока друид управляет растениями, он не может двигаться и атаковать. Может связывать несколько целей одновременно или друг за другом.
Начальный уровень — может пробудить спящие в почве семена, заставив их обхватить противника, лишая возможности двигаться. Скорость полного прорастания семян 1 ход. Позволяет воздействовать на растения в радиусе 5 метров от колдующего на площади 2 квадратных метра.
Откат: 3 хода
Средний уровень — может пробудить спящие в почве семена, заставив их обхватить противника, лишая возможности двигаться. Скорость полного прорастания семян 1 ход. Позволяет воздействовать на растения в радиусе 10 метров от колдующего на площади 3 квадратных метра.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет использовать уже существующие растения, приказывая им обхватить противника, лишая возможности двигаться. Растения обхватывают жертву за 1 действие. Позволяет приказывать растениям в радиусе 10 метров.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет использовать уже существующие растения, приказывая им обхватить противника, лишая возможности двигаться. Растения обхватывают жертву за 1 действие. Позволяет приказывать растениям в радиусе 20 метров.
Откат: 12 ходовЗаболачивание почвыДруид насыщает почву влагой, делая её вязкой и затрудняющей передвижение. Требует 1 хода на концентрацию и одной свободной руки. Длительность эффекта зависит от погодных и иных условий.
Начальный уровень — создаёт область грязи площадью 10 квадратных метров произвольной формы. Скорость перемещающихся по грязи падает на треть.
Откат: 4 хода
Средний уровень — создаёт область вязкой грязи площадью 20 квадратных метров произвольной формы. Скорость перемещающихся по грязи падает наполовину, они начинают проваливаться в грязь глубже, чем по щиколотку.
Откат: 8 хода
Высокий уровень — создаёт область очень жидкой грязи площадью 30 квадратных метров произвольной формы. Скорость перемещающихся по грязи падает на две трети, они начинают проваливаться в грязь по колено.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — создаёт болотистую область площадью 40 квадратных метров произвольной формы. Те, кто попадает в область действия, проваливаются в трясину по пояс.
Откат: 16 ходовЭлементалистыЭлементалисты манипулируют природными стихиями - огнём, водой, молниями и так далее. Многие их заклятья имеют несколько вариаций в зависимости от используемой стихии. Обычно элементалист учит магию одной стихии, но бывают и исключения.
УскорениеУскоряет движения людей в определённой области вокруг колдующего, не воздействуя на него самого. При ускоренном изучении есть риск, что аура будет работать как на союзников. так и не противников. Требует одной свободной руки, после чего вокруг элементалиста образуется лёгкая оранжевая дымка, обозначающая область действия. Радиус действия 10 метров от колдующего Действует 3 хода.
Начальный уровень — позволяет совершать на 1 действие больше.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет совершать на 2 действия больше.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет совершать на 3 действия больше.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет совершать на 4 действия больше.
Откат: 16 ходовПризыв элементалейПозволяет вызывать элементалей определённой стихии (Тьмы, Света, Огня, Воздуха, Воды, Земли или Духа). При ускоренном изучении есть риск, что элементали не будут слушаться шамана и будут атаковать всё подряд.
Начальный уровень — позволяет призвать 1 элементаля на 1 ход.
Откат: 2 хода
Средний уровень — позволяет призвать 2 элементалей на 2 хода.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — позволяет призвать 3 элементалей на 3 хода.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — позволяет призвать 4 элементалей на 4 хода.
Откат: 8 ходовПризыв молнии/огня/льдаПризывает молнию, огненный шар или выпускает ледяную иглу в противника. Считается стрелковой атакой. Требует одной свободной руки. Призыв молнии, огня и льда считаются разными заклинаниями.
Начальный уровень — позволяет запустить молнией/огнём/льдом в противника на расстоянии 5 метров.
Откат: 1 ход
Средний уровень — позволяет запустить молнией/огнём/льдом в противника на расстоянии 10 метров.
Откат: 2 хода
Высокий уровень — позволяет запустить молнией/огнём/льдом в противника на расстоянии 15 метров.
Откат: 3 хода
Профессиональный уровень — позволяет запустить молнией/огнём/льдом в противника на расстоянии 20 метров.
Откат: 4 ходовПлащ стихииСоздаёт вокруг элементалиста область, в которой бьют молнии, бушует огненный шторм, очень низкая температура или сильный порывистый ветер. Область имеет радиус 0,5 метра. Плащ огня, плащ молний и плащ холода наносят средовой урон в области действия, а плащ ветра не позволяет подойти к элементалисту и сбивает с ног всех, кто пытается это сделать, и отражает стелковые атаки. Требует одного хода на концентрацию. Требует двух свободных рук. Плащ молний, плащ огня, плащ холода и плащ ветров считаются разными заклинаниями.
Начальный уровень — плащ стихий держится 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — плащ стихий держится 4 хода.
Откат: 6 хода
Высокий уровень — плащ стихий держится 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — плащ стихий держится 8 ходов.
Откат: 12 ходовИзучение на расстоянииПозволяет увидеть, услышать и почуять, что происходит в какой-либо местности. Требует одного хода на концентрацию. Действует 1 ход. В течение этого хода эфирное тело шамана переносится в выбранную им область, и он может изучать её любыми органами чувств, кроме осязания и вкуса. На время действия способности шаман застывает, и у него стекленеют глаза. Перед применением способности указывается направление и расстояние переноса. Эфирное тело шамана не видимо для окружающих и может перемещаться.
Начальный уровень — позволяет увидеть местность в пределах 5 км.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет увидеть местность в пределах 50 км.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет увидеть местность в пределах 500 км.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет увидеть местность в пределах 5000 км.
Откат: 16 ходов.Боль ЗемлиПротивники чувствуют боль Земли, что может заставить их дрогнуть и помешать в бою. Требует одного хода на концентрацию. При ускоренном изучении может задевать своих.
Начальный уровень — заставляет проводить бросок на боль как для лёгкой и средней раны всех противников в радиусе 5 метров от колдующего.
Откат: 3 хода
Средний уровень — заставляет проводить бросок на боль как для лёгкой и средней раны всех противников в радиусе 10 метров от колдующего.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — заставляет проводить бросок на боль как для серьёзной и очень серьёзной раны всех противников в радиусе 10 метров от колдующего.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — заставляет проводить бросок на боль как для серьёзной и очень серьёзной раны всех противников в радиусе 15 метров от колдующего.
Откат: 12 ходовЛёгкий шагДелает цель или самого элементалиста легче, позволяя спокойно передвигаться по ранее труднопроходимой местности. Требует одного хода на концентрацию. Вокруг ног цели возникает лёгкая серебристая дымка.
Начальный уровень — делает шаги легче и практически бесшумными, позволяет ходить по песку и грязи без потери скорости. Действует 2 хода.
Откат: 3 хода.
Средний уровень — позволяет ходить по не очень заболоченной местности без потери скорости. Действует 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — позволяет ходить по сильно заболоченной местности без потери скорости. Действует 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — позволяет ходить по воде. Действует 8 ходов.
Откат: 12 ходовЗачарованное местоСоздаёт странную аномальную область, где теряются люди и вампиры, возвращаясь по собственному следу. Требует одного хода на концентрацию. Требует двух свободных рук.
Начальный уровень — позволяет зачаровать область произвольной формы площадью 1 квадратный километр произвольной формы. Зачарование держится 3-е суток.
Откат: 4 хода
Средний уровень — позволяет зачаровать область произвольной формы площадью 10 квадратных километров произвольной формы. Зачарование держится 1 неделю суток.
Откат: 8 ходов
Высокий уровень — позволяет зачаровать область произвольной формы площадью 50 квадратных километров произвольной формы. Зачарование держится 2 недели.
Откат: 12 ходов
Профессиональный уровень — позволяет зачаровать область произвольной формы площадью 100 квадратных километров произвольной формы. Зачарование держится 1 месяц.
Откат: 16 ходовОтталкивающий выстрелМощный выстрел, отталкивающий противника. Требует дробовик шамана для использования. Считается стрелковой атакой.
Начальный уровень — отталкивает противника на 2 метра. Радиус поражения 5 метров.
Откат: 2 хода
Средний уровень — отталкивает противника на 3 метра. Радиус поражения 6 метров.
Откат: 4 хода
Высокий уровень — отталкивает противника на 3 метра. Радиус поражения 6 метров. Заставляет цель проводить бросок на оглушение.
Откат: 6 ходов
Профессиональный уровень — отталкивает противника на 5 метров. Радиус поражения 10 метров. Заставляет цель проводить бросок на оглушение.
Откат: 8 ходовСоздание огненной/воздушной/земляной/водяной стеныСоздаёт стену из стихии произвольной формы. Огненная стена наносит средовой урон. Земляная и воздушная стена не позволяют пройти через них. Водяная стена заставляет потратить ход на её преодоление. Толщина стены 1 метр, высота. Огненная, воздушная, земляная и водяная стена считаются разными заклинаниями. После прекращения действия способности огонь затухает, ветер успокаивается, земляная стена осыпается песком, а водяная обрушивается вниз потоком воды. Требует 1 хода на концентрацию.
Начальный уровень — создаёт стихийную стену длиной 3 метра на 2 хода.
Откат: 3 хода
Средний уровень — создаёт стихийную стену длиной 5 метров на 4 хода.
Откат: 6 ходов
Высокий уровень — создаёт стихийную стену длиной 7 метров на 6 ходов.
Откат: 9 ходов
Профессиональный уровень — создаёт стихийную стену длиной 9 метров на 8 ходов.
Откат: 12 ходов
От 16-ти лет, если кандидат прошёл ритуал испытания болью, который разнится от поселения к поселению.
Физические
сила — начальный
выносливость — средний
гибкость — стандартный
повышенный болевой порог — начальныйМагия
2 высоких уровня (отличается в зависимости от ветви, к которой принадлежит персонаж)Боевые
дробовик шамана — средний уровень
безоружный бой — средний уровень
реакция и уклонение — средний уровеньПрочие
сельское хозяйство — начальный уровень
изготовление снаряжения — начальные уровень
строительство — начальный уровень
скрытность — средний уровень
наблюдательность — начальный уровень
выживание в дикой местности — высокий уровеньУязвимости
Фанатизм — 2 степень
Стандартные доспехи: Кожаная одежда (лёгкая броня), как правило, металлические наручи (средняя броня), в остальном единого стандарта нет
Стандартное оружие: дробовики, костяные лезвия на перчатках (по 2 шт), гранаты.
Вы здесь » Nosgoth: Civil War » Всё о мире » Организации людей