Бестиа́рий (от лат. bestia, «зверь») — средневековый сборник зоологических статей (с иллюстрациями), в которых подробно описывались различные животные в прозе и стихах, главным образом, с аллегорическими и нравоучительными целями. Один из первых источников бестиариев — греческий трактат «Физиологус». Наиболее известны старо-французские бестиарии: Ph. de Thaon’a (XII век), Gervaise (XIII), Ришара де Фурниваля (XIII, изд. Hippeau, 1860) и др. В древнерусской литературе бестиарии назывались «физиологами». Очень часто в бестиариях появлялись статьи, где подробно и с иллюстрациями описывались животные, которые не существуют на самом деле. Например, дракон, василиск, мантикора и др.
В случае ролевой игры бестиарий - список сущетствующих в игровом мире существ, с которыми так или иначе могут столкнуться персонажи по ходу игры.
Дайс (заимствование от англ. dice — мн. число от англ. die игральная кость, кубик) — одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Дайсы бывают разной формы. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 — это привычная многим шестигранная игральная кость). Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d30.
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, storytelling system — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда используемые в системе дайсы не существуют физически — скажем, система D&D для некоторых задач применяет бросок d3, используемый наравне с бросками других дайсов, но отдельной игровой кости с тремя гранями не существует («броски» d3 совершаются при помощи других дайсов — например, d6 или d12). Другой пример — традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, обычно совершаемый при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.
Игрок - человек участвующий в игре, посредством отыгрыша какой-либо определенной роли (персонажа).
Игровая система (синонимы: система, правила) - свод правил, по которым проводится игра (например, D&D, GURPS, VtM, ПВД, Эра Водолея и т.п.). Обычно игровые системы используют броски кубиков (дайсов) - для выяснения успешности того или иного действия. Игра может проводиться без правил - такие игры называются «словесками». Тогда успешность определяется мастером «на глазок».
Квента - информации о персонаже, включающий в себя его внешнее описание, особенности характера, привычки, значимые и поворотные моменты биографии и т.п. В общем все то, что присуще обычному человеку. Также известна, как анкета.
Лист персонажа - термин, употребляющийся в настольных ролевых играх. Это лист с описанием игрового персонажа, создающийся обычно для настольной ролевой игры. Термин получил распространение со времён выхода настольной системы Dungeons & Dragons, и используется в большинстве настольных ролевых систем. Каждый игрок, создавая персонажа, записывет его данные на этом листке (характер, навыки, инвентарь и т.п.), чтобы иметь быстрый доступ к ним (как для облегчения отыгрыша, так и для быстрого решения системных вопросов, выяснения бросаемых значений и т.п.).
Практически для каждой ролевой системы существуют специально размеченные листы персонажа формата А4. Часто мастер разрабатывает свой собственный дизайн листа пресонажа, чтобы отразить специфику игрового мира.
Альтернативное название 'чарлист' - более распространённое в русскоязычных странах, но менее правильное - происходит от перевода слова sheet на русский язык (англ. char + рус. лист). Использование этого слова обычно сопряжено с двумя ошибками: предположение, что первый звук - 'ч' (на самом деле слово character начинается со звука 'к'), и предположение, что слово 'лист' имеет английское происхождение (на самом деле, 'list' в переводе с английского означает 'список'). Забавным является тот факт, что слово charlist существует, но обозначает несколько другой набор данных - список персонажей (и их наиболее важных особенностей), находящийся у Мастера; используется редко, посему известно немногим. При использовании заимствованного термина, правильнее пользоваться словом кэршит или кэршиит (англ. charsheet, от character 'персонаж' + sheet 'лист').
Обычно в листы персонажей записываются их игровые параметры (сила/ловкость/выносливость), навыки (бой мечом, рукопашный бой), вещи (простой меч, кожаная броня) и описание персонажа - так называемая квента — предыстория (от эльф. quenta - 'история').
Мастер (синонимы — ДМ, сокращение от Dungeon Master, или ГМ, сокращение от Game Master) — человек придумавший приключение и ведущий игру, в рамках какой-либо системы (GURPS, D&D, VtM и т.п.) или без оной (словеска).
Мастер — в ролевых играх так называют человека, который:
Определяет правила взаимодействия персонажа с миром и реакцию мира на действия персонажа. Для отыгрывания реакции мира мастер прибегает к помощи игротехников (на полевых играх) или мастерских персонажей, MP настольных ролевых играх.
Создает и контролирует сюжет игры.В настольных ролевых играх чаще всего обе функции выполняет один человек. В играх живого действия эти функции выполняет мастерская группа.
Манчикинство (человек — манчикин, синоним — манч) — стремление сделать наиболее сильного персонажа, что бы быть «круче всех», стремление стать лучшим в некоторой области любыми методами. В частности, расходуется всё доступное время, применяются всевозможные способы и трюки лишь для того, чтобы быть лучше остальных.
В настольных играх манчкинизм проявляется в неигровых действиях, имеющих цель улучшить параметры персонажа. Манчкин может пытаться убедить мастера, что ему дают слишком мало очков опыта или что его персонаж должен иметь какие-то способности, которых не имеют другие и т. п. Иногда манчкин способен на прямое жульничанье и игнорирование правил.
В ролевых играх живого действия манчкинизм чаще проявляется как игнорирование внутренней логики мира и действие сугубо в рамках правил. Зачастую идёт намеренный поиск «дыр» в правилах, с помощью которых можно быстрее и эффективнее достичь нужных целей.
Часто манчкинами называют также ролевиков, которые приезжают на ролевые игры большими командами и, опять же, нарушая логику мира и сюжетные линии, занимаются «зачистками» персонажей.
Мерисью — тип персонажа, целью создания и существования которого является ровно одно — компенсация недостатков автора в игре. Наиболее частый случай — желание, чтобы персонажа все любили. Описание обычно включает в себя сияющие глаза, очаровательную улыбку и потрясающую фигуру (независимо от пола, но у девочек, или мальчиков, играющих красивой девочкой — чаще). Второй по частоте вариант — чтобы персонаж всех мог побить (в таком случае в описании у него мощный торс и мускулистое тело, а в квенте меткий глаз и чёрный пояс).
Основной проблемой с мерисью в ролевых играх является то, что они зачастую претендуют на то, чем не являются. То есть мерисью не только прекрасна, но у неё ещё и всё всегда получается. Поскольку развивать одновременно все стороны персонажа невозможно, описание внешности и всего, что не лезет в установленные рамки выносится в квенту персонажа, никак не подкрепляясь игромеханически. После этого игрок начинает настаивать на том, что персонаж может всё описанное. Основной аргумент в этом споре с мастером обычно сводится к тому, что раз тот разрешил эту квенту, то он автоматически согласился с наличием у персонажа всего упомянутого. С другой стороны, народная мудрость гласит: «если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно Красивый, Умный и Сильный — у его персонажа в недостатках имеются от одного до трёх опасных заблуждений».
Само по себе присутствие на игре социальщика с высокими параметрами привлекательности и очарования не так уж и плохо, и его создание допускается большинством игровых систем. Но оно недопустимо, когда становится другим способом «выиграть» в ролевую игру. Потенциальных мерисью предпочтительно отсеивать на предварительной стадии, изменяя этих персонажей для большего соответствия предполагаемой игре и проводя разъяснительную беседу с игроком.
Отыгрыш (ролеплей от анг. role play) - это степень соответствия действий игрока заявленным особенностям персонажа.
Пауэргейминг или пауэрплей (англ. powergaming, powerplay — дословно «мощная игра») — это стиль игры, акцентирующий внимание в основном на раскачке персонажа и превращении его в настолько сильное в игромеханическом отношении существо, насколько это вообще возможно.
В негативном смысле термин используют в тех случаях, когда игрок идёт на всё, лишь бы сделать своего персонажа сильнее, и игнорирует все остальные аспекты игры (выполнение квестов, общение с другими персонажами и т. п.). Таких пауэргеймеров также часто упрекают в минимаксерстве и манчкинстве.
В хорошем смысле пауэргейминг — это игра сильными персонажами, решающими проблемы, которые им по плечу: например, эпическое фентези, где персонажи сверхвысоких уровней общаются с богами и спасают мир. Как правило, такие игры включают в себя политические интриги и стратегическое планирование.
Новички в ролевых играх часто стараются стать пауэрплеерами и могут портить этим игру другим (большей частью из-за неопытности, а не из-за силы их персонажей как таковой). Вождение в стиле пауэргейминга довольно сложно из-за того, что становится малоинтересным для игроков, если Мастер плохо к нему готов или неверно его понимает. Типичной ошибкой при этом является перенос проблем слабых персонажей путём простого масштабирования (вместо «убить орка, укравшего у крестьян корову» квест включает в себя «убить демона-лорда, отбившего у города лечебный источник»): игроки ожидают от игры чего-то принципиально нового, но оказываются поставленными перед знакомыми проблемами, которые решают всё теми же методами. Столкнувшись с такой же субъективной сложностью поставленной задачи, как и раньше, игроки разочаровываются.
Персонаж - игровая роль придуманная игроком. Имеет два описания, так называемую квенту (автобиографию) - история персонажа, привычки, особенности, как воспитывался, что привело персонажа к моменту приключения и т.п. и характеристики - которые описывают персонажа в рамках определенной игровой системы.
Пост (калька с английского post — почта, почтовое сообщение) — «квант» активности участника форумной ролевой игры, одно оставленное им на форуме сообщение. До некоторой степени пост подобен одной заявке игрока в ролевых играх, проводимых «вживую», но из-за более низких темпов форумных игр он часто может содержать несколько заявок с технической точки зрения. Также к постам не относятся обычно скрытые заявки, направляемые игроком непосредственно мастеру, либо наоборот (даже если для этого используются средства того же форума, на котором идёт игра). Посты, следующие один за другим, друг друга дополняющие, расширяющие и/или продолжающие, составляют ветку, несколько веток могут выноситься в отдельный форум или подфорум.
Кроме своей основной задачи — описания игрового мира и действий персонажей в нём — пост также служит мерой активности игрока в форумной игре. Обычно темп игры задаётся в виде «не менее стольких-то постов в промежуток времени (сутки, неделю и так далее)», и снижение темпа без предупреждения может говорить о падении интереса к игре или исчезновении игрока. Как правило, в играх со средней скоростью делается от одного поста в неделю до пары в день — в быстро идущих играх могут в иной день появляться сотни постов, а в медленных или умирающих полное затишье может длиться месяцами. Распространённая присказка неизвестного авторства утверждает, что «игра идёт со скоростью самого медленного игрока», то есть набрать скорость игра может только при активности, которую будут проявлять все её участники до одного.
Что касается оформления постов, а также минимального/максимального объёма и требований к литературности, то тут не существует единых стандартов, и каждый коллектив игроков решает эти вопросы в меру своих предпочтений. Истории известны как очень короткие посты (односложная реплика в разговоре), так и многостраничные (особенно от Мастера при объяснении чего-то). В некоторых играх принято использовать форумное цитирование при отыгрыше разговора, в других — нет; очень по-разному воспринимаются и смайлики в заголовках и текстах сообщений. В некоторых системах (например, в Лордах или Мире Великого Дракона) даны рекомендации по оформлению постов в виде «скриптов» и описательное определение формального языка последовательных заявок на то, куда герою планируется бежать, что кастовать и кого атаковать.
Также особенностью поста, отличающей его от заявки, является то, что заявка делается и обрабатывается за игровым столом в реальном времени, а на форуме игра может идти сразу в нескольких ветках, а сделанные подряд посты — относиться к разным аспектам игры, разным моментам во внутримировом времени и т. п.
Правила — термин, использующийся в ролевых играх.
Правила — формализованное описание, регламентирующее возможные действия игрока в процессе игры. Часто, регламентируются не все возможные действия, что приводит, во-первых, к необходимости введения понятия логика мира, нарушение которой игроком ведёт к манчкинству, и, во-вторых, к мастерскому произволу как способу контроля действий игрока, которые не описаны в правилах.
В последнее время тенденции развития ролевых игр идут к тому, чтобы по возможности прописывать в правилах максимальное количество возможных игровых взаимодействий, причём в максимально формализованном виде. Это приводит к значительному нарастанию размеров правил и, в итоге, к тому, что большинство игроков их не читает.
Правила — фактически единственный формальный документ, защищающий права игроков от мастерского произвола на ролевой игре в соответствии с принципом свободы действий игрока в рамках правил и логики мира.
Типичные правила
Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы:
боевые правила — описывают боевые взаимодействия игроков;
правила по экономике — описывают экономическую модель игры;
правила по смерти — описывают жизнь персонажа после его смерти.Фэнтезийно-ориентированные игры могут также включать, например, правила по магии. Научно-фантастические - правила по науке и технике. Иногда встречаются правила по медицине. Также иногда в правила включают общее описание мира и список возможных ролей.
В настоящее время практически не существует какого-либо единого стандарта для написания правил, и каждая мастерская команда пишет их по-своему.
NPC (англ. Non Playable Characters, синоним — ниписи, непись) - персонаж, управляемый мастером. Данным термином обозначают дружественных или нейтральных персонажей. Враждебных обычно называют монстрами.
NPC это персонажи, помогающие мастеру реализовывать сюжетную линию. Они могут быть ключевыми, или расставленными лишь для декорации. Но главное то, что они являются такими же участниками игры, как и персонажи игроков.
Атрибут, или первичная характеристика — это исчисляемый параметр, который в той или иной степени есть у всех персонажей. Например, «сила», «ловкость», «интеллект». Формальное название зависит от системы и перевода: «характеристика», «показатель», «атрибут», «стат», «талант» и т. п. Также «атрибутом» могут называться другие характеристики, например, в Tri-Stat dX так называются навыки, а в StickGuy — качества.
Его значение определяется при создании персонажа и затем повышается (или понижается) по специальным правилам. Обычно в правилах каждой системы есть набор из 3-10 первичных характеристик, которые определяются при генерации в первую очередь и задают общую тему персонажа, ограничивая его возможности и обусловливая способности.
Первичные характеристики могут быть конфликтными.
Например, в D&D используемая игромеханика большей частью основана на шести показателях (abilities), которые определяют общую генетическую картину персонажа: насколько способным к тому или этому повезло персонажу родиться. Показатели постепенно растут со временем и быстро снижаются в экстремальных ситуациях. Оптимизаторы иногда говорят о классах, ориентированных на какой-то показатель — это означает лишь, что этот показатель более важен для представителей такого класса, а не что все остальные для него бесполезны.
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:
Игровой мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).
Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и т. д. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».
Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».
Определение The Forge: набор элементов мира — локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей (c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть.
Шаблон персонажа, или заготовка персонажа, стартовый пакет — предусмотренный рядом настольных ролевых игр заранее прописанный набор характеристик, формирующий заготовку, на основе которой игрок создаёт желаемый образ персонажа, дополняя заранее предложенное своими правками. Английские термины: template, starting package, prerolled (англ. заранее накиданный).
Чаще всего шаблон служит для упрощения создания персонажей в тех случаях, когда осуществление этого с нуля требует много времени, или для того, чтобы дать игрокам примерное представление, какие персонажи вообще могут действовать в этом мире и соответствуют замыслам авторов сеттинга или сюжета.
Шаблон, в котором нельзя менять ничего кроме мелких деталей, называется прегенерейтом.